Заметки Погорского
Блог

Обзор Deathloop. Петля времени, в которой можно творить безумие и ни о чем не переживать

Погорский перехотел сбегать из «Дня сурка».

По трейлерам Deathloop выглядел крайне интригующе: в нем узнавался визуальный стиль Dishonored и Prey, но сюжет и геймплей были загадкой. Сюжетный экшен от первого лица, в котором все завязано на временной петле – отталкиваясь от такого описания, можно было вообразить все что угодно от рогалика до артхаусного трипа. Реальность оказалась проще: Deathloop это действительно привычная для студии Arkane игра, которую тщательно стилизовали под парадокс временной петли. И это хорошо.

Все концовки Deathloop: хороший, плохой и секретный финалы игры

Deathloop кружит голову сюжетом, но предельно понятно играется

Главный герой Кольт просыпается без памяти на берегу Черного рифа – острова, жители которого проживают одни и те же сутки снова и снова, не боясь даже собственной смерти. Недоумевающего Кольта вскоре начинает доставать загадочная Джулианна – еще одна обитательница Черного рифа, которая, в отличие от Кольта, полностью в курсе происходящего. Вскоре становится понятно совсем немногое: у Джулианны какие-то неоднозначные цели, мотивы и общее прошлое с Кольтом, а Кольт вроде как хочет или хотел разорвать временную петлю. Для этого ему придется убить 8 идеологов – местных эксцентричных лидеров с десятками или даже сотнями последователей. Сделать это нужно за одни сутки, потому что иначе цикл начнется заново и все люди на острове воскреснут.

Это почти вся информация, которую игра выдает за вступительный час, оставляя игрока с десятками вопросов – отвечать на них я не буду. У Deathloop идеальная завязка для того, чтобы докапываться до истины самостоятельно, по крупицам – именно этим в ней и предстоит заниматься где-то 10-15 часов.

Чтение документов, записок, поиск аудиодневников и даже подслушивание разговоров случайных врагов – никогда не угадаешь, где будет просто болтовня, а где обнаружится ключевая для понимания сюжета информация. В этом плане Deathloop полностью следует заветам условного жанра immersive sim («симулятор погружения») – игр, вознаграждающих за внимание к окружению. Хотя локации здесь даже слишком насыщены объектами и деталями: порой сложно понять, какие планшеты с листами интерактивны и хранят какие-то записи, а какие разбросаны для красоты и мизонсцены.

Тем, кому термин immersive sim знаком, будет очень просто освоиться в геймплее. Фундаментально Deathloop – буквально «Dishonored с пушками»: нужно исследовать обширные локации от первого лица, запоминать маршруты врагов и выполнять конкретные задачи по стелсу, используя окружение, через открытое столкновение или сочетая все три подхода в любой пропорции. Кольт довольно быстро умирает от выстрелов, а врагов обычно много, так что действовать совсем бездумно не стоит. Здоровье само по себе тоже не восстанавливается – нужно искать разбросанные повсюду баллончики с шипучкой.

Прекрасная черта геймдизайна Arkane в том, что с геймпадом в руках все кажется предельно понятным и лаконичным, а стоит начать даже поверхностно перечислять механики – получится целый диплом. Поэтому кратко о том, что касается боя: герой использует мачете, гранаты (и их же в качестве растяжек и мин), взламывает турели, стреляет из разнообразных пушек (со слотами для брелоков-модификаторов) с одной или двух рук. Есть даже аналог магии – слитки: они позволяют, например, телепортироваться на небольшие расстояния, подбрасывать врагов в воздух, использовать невидимость и так далее.

Простора для экспериментов с билдами много. При желании можно играть за снайпера, прокрадывающегося в невидимости по локации и забирающегося на выгодную огневую позицию с помощью телепортации. Либо сделать ловкого хитреца, бегающего и взламывающего вражеские турели и распинывающего всех попавшихся врагов. У меня же был билд «Простите, спешу»: постоянный спам телепортации, перк на ослабление получаемого урона в толпе, способность берсерка и верный дробовик.

Deathloop вообще оказался удивительно щадящей игрой для тех, у кого нет терпения разбираться со всеми врагами с максимальной аккуратностью и планированием наперед. Как я сказал, умереть тут довольно просто, но петля не сбрасывается после первой же гибели: Кольт почти с самого начала имеет уникальный слиток «Реприза», воскрешающий его дважды за одно посещение локации. Часто благодаря нему получается даже зарашить задачу и смыться с полученным лутом, игнорируя толпы сбежавшихся на шум патрульных. Единственная слабость стратегии – гаджеты, генерирующие поле, которое дезактивирует артефакты. Если умереть под их действием, то цикл сбросится сразу.

При каждом завершении цикла – будь то окончание ночи или смерть Кольта – игрок теряет все вещи кроме тех, которые привязал с помощью специального ресурса резидуума, который можно выкачивать из случайных объектов на карте. Хотя настоящий прогресс выражается не в накопленном постоянном снаряжении, а в полученной информации и выполненных задачах.

Разработчики очень много рассказывали о том, что придется провести несколько циклов за изучением целей и сборе информации. Это правда, только процесс реализован гораздо проще, чем можно было представить: все, что Кольт узнает о целях, собирается в понятно структурированные и связанные между собой зацепки в отдельном меню. По сути это стилизованный журнал заданий: можно отслеживать любую из цепочек, чтобы игра вела вас за ручку маркерами и подсказывала, когда, куда и в какое время суток нужно идти. Наверное, кого-то такое упрощение разочарует, но вообще система получилась элегантной и удобной: не нужно держать в голове тонну информации, можно сосредоточиться на геймплее.

Благодаря этому пройти основной сюжет получится без особого труда и дедукции – достаточно просто выполнить все цепочки зацепок и хорошо отыграть финальный цикл, в котором Кольт наконец устранит все цели разом. Только для получения многих топовых пушек, открытия альтернативных путей проникновения и сюжетных секретов придется внимательно изучить все локации. Хороший баланс доступности для среднестатестических игроков и дополнительного контента для самых опытных.

В локальных геймплейных ситуациях игра похожа на песочницу, в которой можно придумывать и реализовать десятки необычных стратегий. Только глобально Deathloop – это все-таки линейное приключение. У Кольта восемь целей, разбросанных по четырем большим локациям, и только четыре их посещения за сутки, чтобы успеть всех убить. Способ этого добиться всего один – выполнить предопределенные квесты, чтобы собрать по несколько целей в одном месте за раз. То есть пройти игру в первый же цикл не получится – по крайней мере, без использования багов. И финальный цикл у всех будет выглядеть плюс-минус одинаково – это, конечно, тоже не всем понравится.

Самое большое отличие Deathloop от Dishonored в том, что здесь нет системы морали: убивайте только нужные цели или вырезайте всех на локации – разницы никакой. Такой подход развязывает руки, чтобы насладиться лучшим аспектом игры – песочницей для изобретательных и изощренных убийств. Людей здесь даже не особо жалко, потому что они психи, да и сразу после убийства у вас на глазах переносятся в следующий цикл петли.

По задумке, Deathloop – игра, которая имела все шансы получиться перегруженной, странной, непонятной, неправильной. Но она просто работает и работает хорошо – так, что играешь, наслаждаешься практически каждым происходящим действием на экране и вдвойне получаешь удовольствие, когда задумываешься, как складно все это устроено.

Обычно я несколько холодно отношусь к играм, которые не оставляют простора для какого-то субъективного рассуждения и спора, будь то неоднозначный сюжет или необкатанные механики. Deathloop – исключение. Это, страшно сказать, близкая к абсурдному определению «объективно хорошая» игра, которая отлично делает все, за что берется. Скучно обсуждать, зато интересно проходить.

Правда, есть одно условное исключение.

В игре есть мультиплеер – он обязателен, но вписан идеально

Одна из ключевых механик Deathloop позволяет Джулианне под управлением другого игрока или ИИ время от времени вторгаться в реальность Кольта – это самая оригинальная идея игры и также единственное, что вызывает смешанные чувства.

Сам по себе ассинхронный мультиплеер реализован образцово. Он даже вписан в происходящее сюжетно – в своей кампании Кольт и Джулианна постоянно обсуждают ее неоднозначные намерения по отношению к герою, к тому же она одна из идеологов (точнее – по некоторым причинам – самая особенная из них). Взаимодействие игроков происходит в рамках кампании – это не отдельный режим, который могли бы сделать «для галочки». Arkane Studios Lyon явно создавали игру с учетом мультиплеерной механики, а не добавляли ее в последний момент.

Играть за Джулианну можно сразу после прохождения вступления кампании за Кольта – ей отвели отдельный пункт в главном меню. Только стоит учитывать, что «пройти» Deathloop за Джулианну в привычном смысле нельзя: ее режим заточен исключительно под тех, кому интересна игра в «Кошки-мышки». Вместо нескольких цепочек сюжетных заданий здесь несколько десятков испытаний: убить Кольта всеми возможными способами и с выполнением дополнительных условий, прожить дольше 3 минут и так далее. За выполнение каждого дают определенное количество очков, повышающих ранг охотницы – вместе с ним Джулианне открывается новая экипировка.

Учитывая, что я играл исключительно с журналистами со всего мира, некоторые аспекты работы мультиплеера проверить не получилось. Например, интересно, как работает матчмейкинг: судя по своему опыту, кажется, что чем дальше продвигаешься по сюжету за Кольта, тем выше рангом попадаются Джулианны. По крайней мере, в начале кампании я убил пару нерасторопных игроков, которых дезориентировала постоянная телепортация, позже Джулианны доставляли мне гораздо больше проблем.

Перед вторжением игроки-охотники могут выбрать только то, хотят ли они вторгнуться в таймлайн случайного друга – да, потенциально можно даже договориться о кооперативном прохождении отдельных локаций – или в мир случайного человека по сети.

При вторжении у Кольта появляется соответствующее сообщение, а еще у него блокируется единственный путь к отступлению – двери, ведущие в тоннель. Их можно разблокировать только взломав передатчик в определенной точке карты. Соответственно, задача Кольта – либо сперва найти и убить Джулианну, либо сразу бежать к датчику и отступать. Джулианна же может пакостить разными способами или даже помогать игроку – она выступает в роли непредсказуемого трикстера.

Вторжения раздражают – с этим ничего не поделать

Хотя геймплейно все примерно сбалансировано, субъективно во время вторжения все-таки намного веселее быть Джулианной, чем Кольтом. Охотнице в целом нечего терять, управляющий ей игрок по умолчанию настроен соревновательно – скорее всего, после релиза заниматься вторжениями будут преимущественно хардкорные фанаты Deathloop, которым уже нечем заняться в стандартной кампании.

Поскольку я проходил игру в спешке и еще не успел наиграть много часов за Джулианну, мое мнение о мультиплеере сформировалось с перспективы Кольта. Получилось примерно так: я восхищался существованием и реализацией вторжений как критик, но чаще всего ненавидел их как игрок. Первые пару раз от сообщения о появлении Джулианны напрягаешься, потом – в моем случае – радуешься, увидев, что перехитрил и убил игрока, а не ИИ.

Но после этого я узнал, что даже в одном цикле Джулианна может появиться несколько раз – даже если я уже убил одну из ее версий. Вторжения, кажется, ограничены только правилом «один раз за одно посещение локации», а еще скрытым списком конкретных зон и времени игровых суток.

Быть «добычей», когда ты настроен состязаться в скорости реакции и смекалке – весело. Джулианна – как ИИ, так и игрок – может маскироваться под любого рядового врага, но ее легко вычислить по движениям. К тому же только она атакует Кольта сразу, минуя этап обнаружения. Джулианна тоже может пользоваться довольно мощными пушками и брелоками, ей доступны те же слитки за одним важным исключением: у нее не может быть кольтовской «Репризы». То есть вторгнувшемуся игроку для победы нужно убить Кольта аж три раза, а ведь ему после воскрешения будет намного проще найти Джулианну поблизости и отомстить.

Только совсем другое дело, когда ты играешь Кольтом и пытаешься погрузиться в ту часть игры, которая со вторжениями не связана: сюжет, мир, окружение и так далее. Я громко крикнул в телевизор «Ну ты и мразь», когда читал важные сюжетные документы в убежище одного из идеолога, от которого наконец нашел код, и вдруг получил дробь в висок от прибежавшей Джулианны. Она искала меня где-то 20 минут, половину из которых я тоже потратил на устранение угрозы, но так и не смог найти ее на локации. После этого Джулианна снова куда-то пропала – я открыл выход и ушел, так и не получив отмщения.

Хуже всего будет тем, кто, в отличие от меня, предпочитает играть всегда или почти всегда по стелсу. Аккуратная зачистка баз каждого идеолога может занять по полчаса терпеливого выжидания патрулей, выманивания врагов и взлома турелей. И как ни старайся, все может пойти к черту за пару минут – стараниями внезапно появившейся Джулианны. Как по мне, самое страшное и гадкое, что может сделать враждебно настроенный игрок: застать Кольта посреди опасной вылазки, подгадать самый неудобный для него момент и оповестить окружающих врагов о его местоположении специальной способностью. Такая грязь со мной тоже случалась.

Натерпевшись выходок коллег-журналистов, я воспользовался единственным способом минимизировать угрозу вторжений: выключил сетевой режим. В таком случае Джулианна тоже будет вторгаться, но под управлением не слишком сообразительного и коварного ИИ. Впрочем, она все равно может появиться в неподходящий момент и – скорее случайно – поднять шум. Разве что в офлайн-режиме игру можно ставить на паузу – вот это реальный плюс.

К слову, убийство вторгнувшейся Джулианны не засчитывается за устранение одной из восьми целей. Поэтому игра бы могла функционировать даже в случае, если бы разработчики дали возможность вообще выключить вторжения – пару раз мне очень хотелось, чтобы она в Deathloop была.

* * *

Deathloop вышел очень приятным сплавом всего, за что Arkane давно любят, с небольшой, но неотделимой примесью новых идей. Кажется, недовольными игрой останутся только те, кто ждал от нее чего-то совсем дикого и уникального – это все еще фирменный immersive sim со множеством способов прохождения, но линейной структурой.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Обзор Tales of Arise. Дружелюбная JRPG, в которой каждое сражение – визуальный экстаз от спецэффектов и хайпа

14 глупых вопросов про спидраны

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий