Returnal – пушка! Мазохистский сай-фай шутер с временными петлями (смерть – часть геймплея) – не оторваться
Стас Погорский прошел первый большой эксклюзив PS5.
Уже третье поколение подряд финская студия Housemarque в некотором смысле спасает консоли PlayStation, выпуская заточенные под реиграбельность рогалики: например, именно в ее Resogun первые владельцы PS4 коротали время в ожидании inFamous: Second Son. Видимо, в качестве благодарности Sony выделила студии дополнительные ресурсы на разработку нового проекта – на этот раз для PlayStation 5. Так получилась Returnal – игра с сердцем рогалика и аркадного bullet hell, но с постановкой и сюжетом практически AAA-класса.
Returnal – мощная научная фантастика о временной петле
Космонавт-исследовательница Селин получает сигнал бедствия от некой Белой тени и, вопреки протоколам безопасности, отправляется искать его источник на неизученную планету Атропос. Уже в атмосфере перед героиней на секунду возникает образ космонавта в старомодном скафандре (которого тут быть не может), после чего корабль терпит крушение. Уцелевшая Селин берет верный пистолет и отправляется исследовать планету – она, как вскоре окажется, кишит враждебной фауной и усыпана руинами местной цивилизации.
Вскоре героиня, по вине пока что неопытного игрока, наверняка умрет – тогда и покажется настоящая завязка сюжета. Гибель не станет для Селин концом, а лишь вернет ее к моменту сразу после крушения. Планета же, как сразу подметит исследовательница, после ее смерти заметно изменится. Селин застряла в цикле жизни и смерти в очень опасном месте, а как из него вырваться или хотя бы вызвать подмогу – непонятно.
Да, Returnal из числа рогаликов (точнее, игра относится к поджанру rogue-lite – здесь после смерти частично сохраняется прогресс), в которых условная бессмертность протагониста объясняется сюжетно. Цикл здесь играет еще и центральную роль, в том числе как основной инструмент повествования. В некотором смысле, для раскрытия сюжета нужно умирать, но при этом все-таки не специально: в каждом ране игрок может увидеть определенные кусочки истории, изучая руины и активируя некоторые триггеры. Со временем каждая изученная надпись здешних жителей (точность перевода зависит от количества встреченных символов), каждый аудиодневник погибших Селин из других циклов (о которых наша героиня не помнит) и другие сценки начнут складываться в единый сюжет.
Особенность задумки разработчиков в том, что планета Атропос существует не как самостоятельная сущность, а по каким-то причинам откликается на присутствие своего единственного разумного гостя, Селин. Не только перестраивается после каждой смерти героини, но еще и пугающим образом отражает кусочки ее сознания и воспоминаний, загадочным образом интегрируя их в свою историю. Здесь исследовательница, например, найдет точную копию своего старого дома на Земле – внутри него камера переключается на вид от первого лица, начинаются небольшие линейные секции в духе кодзимовского хоррора P.T. Именно в эти минуты игра показывает важнейшие нарративные зарисовки – если немного подумать, их можно связать между собой и лучше понять происходящее.
Наше большое интервью с авторами Returnal
Правда, из-за того что Атропос подстраивается под разум Селин и знает ее лучше, чем она сама (по собственному признанию героини), сюжет до последнего сохраняет интригу. Не так просто разобраться, что реально, а что – нет.
Это рогалик, в котором умирать очень обидно (но придется)
Действительно, вполне разумно играть в Returnal ради сюжета – в этом плане трейлеры игры, во многом сфокусированные на повествовании, не оказались ложной рекламой. Только вот для высасывания всех нарративных соков придется столкнуться с далеко не самым казуальным геймплеем игры и стать в нем если не профи, то как минимум уверенным любителем. Настройки сложности в Returnal нет, можно разве что включить помощь в прицеливании.
Каждый цикл-жизнь Селин начинает с базовым запасом здоровья (прочности скафандра), простым пистолетом и без апгрейдов. Покидая начальную «комнату» с разбившимся кораблем, стоит ожидать чего угодно – за проходом может оказаться как мирная зона с несколькими ресурсами, так и арена с кучей беспощадных врагов.
Чтобы пережить любую стычку, придется постоянно двигаться, уклоняясь от ярких и многочисленных «выстрелов» врагов (те самые элементы bullet hell) и в то же время не подпуская их близко к себе – иначе противники переключатся на ближний бой, а это даже хуже. Returnal стоит воспринимать как очень подвижный шутер от третьего лица, ведь изначально героиня не может драться вблизи. Эта способность откроется после получения инопланетного меча – одного из нескольких гаджетов, которые останутся с Селин даже после смерти.
Все оружие в игре, как и полагается представителю жанра, классное. Оно делится на несколько видов: уже упомянутый пистолет, ракетница, подобие дробовика, дальнобойная винтовка, автомат и еще десяток других. Каждый образец имеет случайный набор характеристик – бонус к урону, скорость перезарядки, скорость полета выстрелов, – а также особые перки. Некоторые добавляют успешным попаданиям шанс вампиризма, другие вообще меняют поведение оружия: например, некоторые пистолеты стреляют короткими очередями, параллельно выпуская самонаводящиеся ракеты.
Можно найти типаж оружия, подходящий под ваш стиль (для меня это автоматические ракетницы), находить их в каждом ране (доставая из сундуков или получая в качестве дропа из монстров) и бегать с ними до победного. Со временем у Селин поднимается уровень, от которого зависит мощность выпадающего оружия, но даже если ваша пушка несколько отстает по характеристикам от «актуальных моделей», это не так страшно. Главное, чтобы вам было комфортно из нее стрелять.
При этом у каждой пушки есть два режима стрельбы: основной и второстепенный вроде суператаки. С первым все просто: стреляете, пока не закончится обойма, потом ждете перезарядки или ускоряете ее, зажав «огонь» в нужный момент (как в Gears of War) – патроны бесконечны. Для переключения на альтернативный режим стрельбы левый курок нужно зажать до конца, преодолев физическое сопротивление в середине хода. После каждого особого выстрела начинается длительная перезарядка – о ее завершении вы узнаете по характерному звуку из динамика геймпада. Returnal – вторая игра после предустановленного платформера Astro’s Playroom, полностью использующая фишки геймпада DualSense. И теперь больше уверенности в том, что контроллер PS5 станет реально крутой особенностью консоли.
На геймплей в каждом конкретном ране, помимо оружия, влияют и другие вещи. Во-первых, это модификаторы – понятные улучшения в духе «+10% к защите» или «при получении урона персонаж выпускает залпы во все стороны». Во-вторых, паразиты – биомеханизмы, обладающие случайным положительным и случайным негативным свойством. Например, он может увеличивать шанс получения хорошего лута, но увеличивать время перезарядки рывка (что, надо сказать, очень неприятно).
Вообще в плане подбора экипировки Returnal постоянно вынуждает взвешивать плюсы и минусы каждого «бонуса», подписываясь на осознанные риски. Это касается не только паразитов, но и даже подбора некоторых ресурсов или открытия части сундуков – они могут быть злокачественными, то есть с шансом вызвать неполадку костюма при использовании. Не угадаешь, какую именно: может быть ерунда в духе «падения с большой высоты наносят урон» (лайфхак: достаточно делать рывок перед приземлением), а может попасться что-то адовое уровня «откат рывка увеличен на 2,5 сек» или «вы не можете лечиться».
К слову о здоровье – само по себе оно, разумеется, не восстанавливается. Нужно либо подбирать соответствующие ресурсы, иногда валяющиеся на земле или выпадающие из убитых врагов, либо искать другие способы регенерации: особые паразиты (тот, что восстанавливает часть здоровья на низком уровне – мастхэв), разные бонусы, оружие на вампиризм и так далее.
Как можно догадаться, в Returnal все условия для того, чтобы героиня как можно скорее умерла – прикончить может каждая следующая комната. Нужно быть всегда готовым, что за поворотом окажется какой-нибудь мини-босс, окруженный 5-10 вашими нелюбимыми обычными монстрами. Полноценных боссов всего несколько, сражения с ними похожи на классический bullet hell: в сторону Селин все время летит по несколько волн разноцветных выстрелов в разных паттернов, от которых нужно уклонять, бегая по круглой арене, и параллельно стрелять в цель. Это нормально, если при первой встрече вы, не зная атак, умрете (хоть и можно вытащить на рефлексах). Но готовьтесь, что сброс цикла вас не обрадует.
Как и обещали разработчики, после смерти Селин возвращается к моменту сразу после крушения корабля: ваше любимое оружие, прокачанная шкала здоровья, апгрейды и паразиты при этом теряются. Вам снова нужно бежать к своей цели через всю карту, заново зачищая локации от монстров и преодолевая различные препятствия. В первые разы от такого обнуления опускаются руки – как раз из-за того, что Returnal, в отличие от многих рогаликов, можно пройти по сюжету, а не просто стремиться к более продолжительному рану, чем в прошлые разы.
На самом деле глобальный прогресс все-таки сохраняется, но гораздо реже, чем в других сюжетных играх. Например, если вам нужно не только найти комнату с боссом, но и добыть ключ для ее открытия – после выполнения этой задачи, в следующих циклах можно будет сразу идти сражаться. С босса выпадает ключ для активации портала в следующий биом (всего их несколько) – достаточно получить его один раз за всю игру. В следующем цикле можно сразу бежать из мрачных джунглей в пустыню (самая ненавистная мной локация), а можно сперва пофармить в первом мире или еще раз убить босса. То есть проходить всю игру за один раз вас все-таки не заставят, хотя ощущение полного сброса цикла Returnal все равно успешно сохраняет.
Есть два способа получить дополнительную жизнь. Первый – особые артефакты, иногда продающиеся в случайно расположенных «магазинах» за ресурс, выпадающий при убийстве монстров или из объектов на уровне. Такие вещи воскрешают Селин с полным здоровьем, чего обычно достаточно, чтобы, например, добить босса. Вторая «воскрешалка» не такая удобная – можно найти комнату с устройством, которое сохранит копию героини за несколько единиц другого, более редкого ресурса. В таком случае, после смерти вы возродитесь именно там – до того же босса придется бежать заново.
«Прошел» игру за 14 часов, но не могу отлипнуть до сих пор
Один из важнейших критериев успеха рогаликов – то, насколько они смогут занять игрока. С Returnal ситуация такая: на неполное прохождение игры (до титров) у меня ушло примерно 14 часов. Я не мастер в bullet hell играх и шутерах, но обладаю достаточно хорошей реакцией – думаю, более скилловый игрок справился бы на 2-4 часа быстрее.
Другое дело, что сейчас я наиграл уже почти 30 часов и все еще не готов удалить Returnal с консоли – мне еще есть, чем в ней заняться. Как минимум, открытием финальной порции сюжета (игра всячески намекает, что «финальная кат-сцена» и титры – не конец истории). Да и хочется найти все виды оружия, артефакты и модификаторы – судя по встроенной базе данных, пока я видел не все. Ну и просто насладиться действительно хорошей стрельбой еще несколько часов, заодно прокачав дополнительные перки на разных пушках – интересно, как они поменяют ощущение от геймплея.
При этом случайная генерация Атропоса для меня уже несколько потеряла шарм. Алгоритм составляет карту примерно одного и того же размера для каждого биома, используя случайные готовые модели «комнат» из всего набора и каждый раз наполняя их разными врагами и предметами. Я заметил странную особенность генерации: после нескольких смертей от мерзкого летающего мини-босса в пустыни та локация практически не менялась между циклами. Только после того, как я преодолел преграду и продвинулся дальше, следующие посещения пустыни выглядели иначе. Непонятно, задумано ли подобное разработчиками или это какая-то ошибка: получается так, что можно нарваться на конкретную сложную ситуацию в одном ране, умереть и вернуться к той же сцене в следующей жизни. В этом плане рогалики должны быть рандомнее, чем «сейчас я дойду вот до той части биома и меня наверняка снова убьет тот злой чувак».
Из-за таких странностей Returnal не всегда работает как ультимативный рогалик с бесконечной реиграбельностью – в некоторых длинных сессиях игра может приесться чуть сильнее, чем более абстрактный Resogun от тех же разработчиков. Но все-таки это больше похоже на какой-то странный субъективный опыт, случившийся конкретно со мной, ведь «на бумаге» игра предусматривает все для десятков уникальных прохождений.
Бонус для тех, кому и этого мало – ежедневно меняющиеся испытания. В них подразумевается набор положительных и негативных условий, а для выполнения нужно зачистить отдельный биом, стремясь к как можно более высокому итоговому счету – он попадет в онлайн-таблицу с результатами других игроков. Это тот самый более аркадный опыт, который будет привычнее фанатам жанра.
* * *
Returnal – отличная игра для поклонников научной фантастики, рогаликов и bullet hell (или хотя бы любых двух пунктов из перечисленных). Если вы морально готовы столкнуться с более высоким уровнем сложности, чем в типичных сюжетных блокбастерах PlayStation, новому проекту от Housemarque определенно стоит дать шанс. Ведь, помимо прочего, пока что это одна из главных возможностей получить какой-никакой некстген-опыт: пусть без по-настоящему прорывной графики, но с полным отсутствием загрузок, геймплеем в 60 FPS и новыми ощущениями от геймпада.
Телеграм-канал / твиттер Стаса Погорского
Другие статьи о Returnal:
В Returnal красивейшие инопланетные виды. Здесь 20 наших скриншотов
Гайд по Returnal: 9 советов, которые помогут вам реже погибать
Returnal полностью рандомная? Как работает прогресс в игре?
Не покупайте Returnal, пока не прочитаете этот текст
Объяснение сюжета и концовки Returnal: что произошло в игре?
Большое интервью с авторами Returnal. В игре будет мощный сай-фай сюжет и тонна контента
У меня нет PlayStation 5, но я хочу сыграть в Returnal. Что делать?
Для вас сравнение сложных игр с эпохой NES и SNES – красиво и оригинально? Ну извините, мне это кажется клише скорее) Как если бы я написал что-то в духе «сложнее Dark Souls»
Теории заговора про перенос Deathloop — серьезно?)
И да, как игрожур (ну ты так себя называл), ты наверное знаешь, как работает игровой маркетинг, то сколько Аркейн выпустило материалов (материал про одну из целей, материал про оружие, Q&A и еще что-то) намекало на подогрев перед релизом, а потом когда сони поняли, что тут ретурнал доделали, то резко перенесли на следующий финансовый год, в третий квартал.