Блог Заметки Погорского

Превью Immortals Fenyx Rising – лучшее от Assassin’s Creed и «Зельды» в мультяшной Древней Греции

Новая игра Ubisoft.

Ubisoft пригласила Sports.ru на дистанционное превью экшена в открытом мире Immortals Fenyx Rising, который выйдет в декабре этого года. Возможно, вы слышали о проекте по его старому названию Gods & Monsters – со времен анонса разработчики переделали игру настолько, что ее решили представить заново.

Поскольку Immortals – первый большой релиз Ubisoft за несколько лет, не относящийся к существующим сериям, поиграть в него было особенно любопытно. Спойлер: он действительно сильно отличается от всего, что выпускает компания сейчас.

Это будто игра от Ubisoft времен Prince of Persia

В том смысле, что сейчас крупнобюджетные релизы французов похожи не только по геймплейной формуле, но и по настроению: сплошной реализм, «взрослые темы», серьезность и жестокость. На их фоне мультяшная Immortals выглядит удивительно свежо: это именно приключение в открытом мире, куда ближе к подростковым произведениям, чем к уныльщине «только для взрослых».

Действие разворачивается в Древней Греции, где боги и мифические существа активно вмешиваются в жизнь людей. Зловещий великан Тифон сбегает из вечного заключения под горой, куда его давным-давно с трудом загнал Зевс. Злодей, похожий на болтливую версию Ганона из The Legend of Zelda, собирается наказать порочных богов Олимпа и переделать мир под свои вкусы. Первую часть плана он практически выполнил: большинство античных божеств потерпели поражение и превратились либо в прислужников Тифона, либо в беспомощные говорящие деревья или, например, зверей.

Смертные тем временем обратились в камень – это уже дело рук не антагониста, а Зевса, считающего их бесполезной ошибкой – особенно на фоне происходящего. Бог грома и молний приходит за советом к прикованному к вершине горы Прометею: он говорит, что мир спасет некто Феникс. Зевс возмущен концептом смертного героя, а Прометей предлагает пари: если предсказание сбудется, то его печень перестанут скармливать орлу.

Два бога становятся закадровыми рассказчиками всей игры. Их болтовня добавляет колорита: например, Прометей шутит, что многие проблемы Зевса появились из-за гигантского либидо, а его странные наказания неугодных всем надоели. Игра не совсем комедийная, а скорее просто легкая – вспомнился неплохой мультфильм «Ясон и герои Олимпа», который шел по СТС в нулевых. Это комплимент!

Облик Феникса полностью собирается из готовых шаблонов: можно сделать хоть бородатую женщину с низким голосом, ну а я создал миловидного викинга-блондина с боевой пометкой на лице.

Протагонист по неизвестным причинам избегает обращения в камень и отправляется в эпическое путешествие с понятным желанием спасти друзей и брата. Поначалу он сомневается в себе и всячески принижает свои способности, но уже через пару часов стремительно превращается в героя легенд, видимо, принимая свою судьбу.

Цветастые пейзажи Греции омрачают многочисленные монстры, появившиеся после побега Тифона. С ними персонаж разбирается преимущественно с помощью меча, топора и лука. Боевая система чуть-чуть напоминает Assassin’s Creed Odyssey: можно захватывать цель, парировать атаки и перекатываться – если совершить маневр с идеальным таймингом, время вокруг ненадолго замедлится. Также у чудовищ посильнее можно набить шкалу оглушения, чтобы нанести много «бесплатного» урона. Еще лучше начать сражение с неожиданного критического удара, подкравшись к цели со спины.

Позже можно открыть и прокачать несколько боевых умений: мощный удар молотом наносит большой урон и откидывает врагов, а призыв мечей из-под земли подкидывает их. Также разнообразия добавляют несколько простых, но зрелищных и эффективных комбо.

И хотя сражаться в Immortals Fenyx Rising весело, основной упор сделан на исследование локаций.

Здесь правильный открытый мир: красивый, насыщенный и компактный

Главная проблема с текущей формулой песочниц Ubisoft на примере той же «Одиссеи» в том, что их изучение нужно аккуратно дозировать – иначе надоест. Все эти автоматически сгенерированные задания-минутки, десятки видов второстепенных активностей и сотни вопросительных знаков на карте утомляют: вроде бы и стоит их выполнять ради легкого опыта и лута, но удовольствия занятие не приносит. Immortals ощущается иначе – в ней ты в кои-то веки заинтересован в зачистке карты. Потому что кайфово!

Превью-сессия была ограничена 4 часами, а контента в ней часов на 10 – мне сразу посоветовали идти преимущественно по сюжету. Тем не менее где-то половину отведенного времени я, не удержавшись, провел за исследованием окружения. Вместо однотипных задач «убей элитных врагов и открой все сундуки на локации» я встретил более изобретательные: сыграй на большой арфе мелодию с трех маленьких (их надо найти), реши головоломку для открытия прохода в комнату с сокровищем, заберись в труднодоступное место.

Интереснее всего подземелья с испытаниями сообразительности, боевых навыков или их комбинации – да, прямо как храмы в Breath of the Wild, но это и не плохо. Сложно судить о репетативности дизайна по короткой сессии, но пока подземелья были довольно разнообразными: мне пришлось пробегать полосы препятствий на время, перетаскивать многофункциональные ящики, сражаться на арене, нажимать плиты в правильном порядке, играть в подобие Angry Birds с помощью гигантских валунов и катапульты и не только. На самом деле самая явная параллель с «Зельдой» – способность притягивать предметы телекинезом. Впрочем, это уместное заимствование.

Чем больше головоломки полагаются на физику, тем сильнее они нервируют, хотя в целом даже место, где нужно переправить валун из точки А в точку Б с помощью трамплинов и воздушных потоков вело себя послушно. Мне даже интересно, куда Ubisoft прятала этих дизайнеров раньше – тут прямо нетипичная для компании изобретательность и разнообразие.

Да и основной мир отличается от шаблонов компании в лучшую сторону. В Immortals не маленькая, но и не огромная карта, поделенная на несколько тематических регионов: в начальном царит разруха, а во втором все красивое и гармоничное – там обитает Афродита.

Разработчики не стали загружать локации мусорными точками интереса, ограничившись основным квестом и примерно десятком продуманных видов второстепенных активностей. Их еще нужно поискать – проще всего этого сделать с вершины одной из гигантских статуй, но не «Синхронизацией», а осмотревшись по сторонам вручную, чтобы нужные маркеры появились на карте.

Перемещение по местности очень динамичное. Можно приручить ездовое животное и призывать его по нажатию одной кнопки – скакун материализуется прямо под вами, останавливаться не нужно. Что куда удобнее, чем псевдореалистичная механика из Origins или Odyssey, где лошадь сперва выбегает откуда-то из-за границы экрана и только после этого ее можно оседлать.

Также вскоре после начала игры Феникс находит крылья, позволяющие планировать на дальние расстояния и сражаться, зависнув в воздухе. В сочетании с бегом, спринтом, ездой, двойным прыжком и скалолазанием преодоление расстояний даже в пару километров становится пустяковой задачей. Фасттревел есть, но точек для него мало, да и если бы не ограничение по времени на превью, я бы им не пользовался.

Единственный ограничитель перечисленной акробатики – шкала выносливости (да, прямиком из Breath of the Wild). Она не позволит игроку сразу забраться на любую вершину и перелететь в любую точку карты. Увеличивается прокачкой и восполняется отдыхом, либо употреблением синих грибов или зелий такого же цвета.

Не знаю, что происходит в более поздних регионах игры – туда на мероприятии не пускали, – но есть чувство, что игру я с удовольствием пройду на 100%. Не ради достижений, а потому что хочется.

Можно добывать крутую экипировку, прокачивать снаряжение и навыки

Ближе к концу демо я встретил легендарного босса – гарпию, плюющуюся огнем и взрывающуюся при пикировании. После двух смертей нашел надежную стратегию: идеально парировать ее плевки, чтобы они летели обратно и наносили ей урон. Победа в сражении, правда, произошла только минут через 15. В этом была моя вина – я не послушал совета игры прокачать персонажа и улучшить оружие перед битвой.

Для этого нужно переместиться в Зал богов – хаб, где можно (и все-таки нужно) периодически тратить накопленные во время исследования карты ресурсы. Каждый их вид тратится на конкретную категорию улучшений: урон оружия, размер шкалы здоровья и выносливости, эффективность зелий, размер подсумка с ними и так далее. При вложении очков в древа умений у них не только увеличивается урон, но и добавляются различные модификаторы. Например, изначально можно управлять только траекторией полета волшебной стрелы, а позже появится и контроль скорости. Внешность тоже можно менять в любой момент.

Новые предметы для персонажа встречаются довольно редко, поэтому ими дорожишь. Мне, например, удалось достать красивый шлем за одного из испытаний, а еще я получил новенькие крылья после убийства той самой гарпии. Необычно, что большинство вещей имеют одинаковую ценность, просто какой-то доспех вы наденете ради небольшого увеличения шкалы выносливости, а другой добавит здоровья. Наконец-то экипировка не воспринимается как набор характеристик со случайным внешним видом.

С обычных монстров падают только ресурсы, но это не огорчает, а лишний раз доказывает, что авторы гонятся не за количеством контента, а его качеством. Надеюсь, на релизе это подтвердится.

* * *

По первым впечатлениям Immortals Fenyx Rising выглядит как идеальная декабрьская игра – в этом месяце у нее просто не будет сопоставимой конкуренции. Игра лишена атрибутов мощного современного блокбастера вроде супернавороченной графики (она просто хорошая и стилизованная, сделанная с учетом слабого железа Nintendo Switch) и громкого имени, но в нее чертовски приятно играть. И это, вообще-то, очень важно.

Впервые прошел Fable. Британская RPG-сказка с расчлененкой, сексом и спасением мира

Какого оружия нет в игре? Тест Sports.ru

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья