Блог Заметки Погорского

Обзор Mortal Shell. Это слабый клон Dark Souls – с тупыми врагами, бедным дизайном, но одной садистской механикой

Для тех, кто очень скучает по Dark Souls.

Пока мы гадаем, когда выйдут ремейк Demon’s Souls и Elden Ring, маленькая студия Cold Symmetry воспользовалась возникшим вакуумом в нише соулс-лайк игр и выпустила Mortal Shell. Это еще одна экшен-RPG в сеттинге мрачного фэнтези, где моментально наказывают за ошибки, а умирать приходится гораздо чаще, чем побеждать.

И хотя от игры было сложно ждать чего-то хорошего, провальной она не оказалась, но для этого разработчикам пришлось пойти на компромисс. Он отразился главным образом на продолжительности: Mortal Shell проходится за 10-15 часов (при условии приспособленности к жанру) – это примерно в два раза меньше даже первой Dark Souls.

Авторы едва ли старались избежать клейма «клона Dark Souls», но все-таки придумали собственную фишку. Изначально главный герой существует в виде очень хрупкой и мало на что способной сущности, умирающей с одного удара – чтобы обрести нормальные характеристики, ему нужно захватить оболочку, то есть тело павшего воина. Всего оболочек четыре, каждую из них нужно отыскать в центральной локации.

Тела отличаются пассивными способностями, характеристиками и доступными для изучения перками: одно представляет собой типичный середнячок, у второго очень много здоровья и мало выносливости, третье заточено под использование навыков, четвертое обладает огромной подвижностью. У оболочек свои имена и предыстории, на них по-разному реагируют встречные NPC.

Но если вынести за скобки сюжетную подоплеку и различия во внешнем виде, оболочки в Mortal Shell – просто иначе поданные 4 класса. Особенность системы в том, что при первой смерти после возрождения персонаж погибает не сразу, а вылетает из тела в виде очень уязвимой сущности, после чего нужно аккуратно вернуться в оболочку и, тем самым, получить второй шанс. Идея интересная, но за ее пределами механики игры оказываются такими же пустыми, как и те оболочки.

Здесь практически полностью отсутствует прогрессия: никаких вдумчивых распределений очков характеристик и повышений уровня. Вместо них только скромное колесо перков, уникальное для каждой оболочки, но схожее своей общей бесполезностью. Для их изучения нужны падающие со врагов проблески и тары – местный эквивалент душ.

Единственная реально полезная способность восстанавливать «второй шанс» после смерти при убийстве определенного числа врагов, разумеется, стоит дороже всего, на нее придется копить почти всю игру. Оружия в игре тоже всего несколько штук – есть интересные экземпляры вроде пары из зубила и молота, – у каждого по несколько одинаковых улучшений.

К слову, еще одно интересное решение: вместо использования щита по нажатию левого триггера герой буквально каменеет, становясь неуязвимым для всех атак, пока вы держите кнопку. Механика удивительно эффективная: вы «ставите щит» со всех сторон, а многие ударившие вас враги ненадолго оглушаются. Вот только окаменение откатывается несколько секунд, так что приходится также перекатываться и отскакивать в сторону, чтобы выжить. В одной локации с множеством узких проходов над пропастью и дырами в полах эта механика может довести до нервного срыва – в остальном все хорошо.

В Mortal Shell довольно бесчеловечная система лечения. Можно восполнить скромную часть здоровья с помощью встречающихся иногда грибов (они растут в одних и тех же точках), а еще изредка выбить жареную крысу с врагов. Единственный постоянный способ лечения – парировать вражеский выпад и контратаковать, потратив специальную шкалу энергии. Это самая сложная механика в игре и делать ее жизненно необходимой – садизм. В тех же Dark Souls про парирование можно забыть и лечиться с помощью фляги, восполняемой на каждом костре.

Вот еще одно дикое (и довольно искусственное) усложнение Mortal Shell: вместо костров здесь можно сохраняться только у специальных NPC, встречающихся слишком редко. При этом в игре катастрофически мало шорткатов, которые должны вознаграждать ваше постепенное продвижение по локации. Скажем, если в Dark Souls со временем можно очень быстро пробежать из начальной локации практически к финальной, то Mortal Shell вынуждает бегать по очень длинным коридорам, убивая по стодесятому разу одних и тех же осточертевших врагов. Зачастую это не столько сложно, сколько раздражает.

Удручает и дизайн локаций. В целом игра выглядит неплохо даже без поправки на то, что это дебют команды из 15 человек: здесь несколько больших уровней, каждый с легко отличимым визуальным стилем, в целом уникальным набором врагов и даже некоторыми особыми механиками. Вот только внутри каждой из этих локаций слишком легко потеряться: карты (как во всех классических соулслайках) нет, но и визуальных ориентиров – тоже. В центральной локации приходится буквально заучивать количество и направление поворотов для каждого маршрута, а если поставить игру на паузу и отойти на пару часов, то вспомнить свое местоположение будет проблематично. В других уровнях с этим получше, но наличие огромных безликих и иногда совершенно пустых мест вызывает вопросы.

Последняя критика в адрес Mortal Shell – искусственный интеллект. Враги настолько тупые, что без слез не взглянешь: ведут себя очень предсказуемо, застревают в каждом препятствии и даже слишком охотно вступают в бой по одному. При этом конкретные враги доставляют слишком много проблем исключительно своей манерой атаковать практически без остановки – получается странный контраст. С боссами та же история.

* * *

Несмотря на то, что этот текст практически полностью посвящен критике игры, Mortal Shell вовсе не ужасная. Просто все то хорошее, что в ней есть: отсутствие серьезных багов, отзывчивость управления, относительно интересный мир и нормально работающая боевая система – подходит только для такого перечисления. Cold Symmetry сделали вменяемый соулслайк, короткая продолжительность ему только пошла на пользу. Относительно других представителей жанра Mortal Shell расположилась выше середины: она определенно лучше Lords of the Fallen и даже Remnant: From the Ashes, но понравилась мне меньше Nioh или The Surge 2. До топ-тира, состоящего из игр FromSoftware, ей очень и очень далеко.

Поиграл в демо ремейка Tony Hawk’s Pro Skater. Наломал костей и счастлив

Впервые прошел Assassin’s Creed: Origins. Уже не «Ассасин», еще не «Ведьмак»

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья