Ноу Тайм
Блог

История Dust2 – главной карты в CS. Автор боялся делать сиквел и даже назвал его Dust3

Даниил Савкин провожает легенду на отдых.

Если есть в СS что-то великое, святое и неприкасаемое, так это Dust2. Легендарная карта, которая пронзила сердца каэсеров пыльными текстурами и простой структурой. Да что там, не только каэсеров: можно в принципе не играть в CS, но знать Dust2. Это одна из первых ассоциаций с игрой.

С того света не возвращаются. Дважды уж точно. А Dust2 убирают из официального маппула уже второй раз. Но не подумайте: это не поминки великой карты, а признание и фиксация величия. Спасибо Valve, что подкинули повод.

Первый Dust – копирка карты из Team Fortress. В CS ее воссоздавали по скриншотам

Про первый Dust сейчас мало кто вспоминает, а карта жива только благодаря режиму «Напарники», где представлена укороченная версия локации. При слове «Даст» автоматические думаешь о Dust2, и никакую двойку произносить не надо – и так понятно. Но классический Dust (а давайте называть его именно так!) тоже заслуживает внимания. Да и история Dust2 без упоминания и клочка текста про первый Dust была бы неполной. И непонятной.

Знакомьтесь, Дейв Джонстон – британец, который подарил нам явление под названием Dust и Dust2.

Дейв был 16-летним школьником, залипающим в Half-Life и Team Fortress. В то же время Джонстон обратил внимание на CS, который тогда даже из беты не вышел. В руки Дейва попал пак текстур – и он сделал карту. Так и появился Dust. Британец создал cs_tire – карту с заложниками. Вряд ли вы о ней что-то слышали, но локация приглянулась Джессу Клиффу – одному из создателей CS. Настолько, что он позвал 16-летнего паренька сделать карту для четвертой беты.

Еще не вышедшая тогда Team Fortress 2 оказала огромное влияние на Дейва – и на видение будущей карты-легенды. По сети гуляли скриншоты новой игры, и Джонстон решил, что возьмет их за основу. Теплые цвета, атмосфера солнечной пустыни и даже некоторые места – в итоге все было один в один, как на скриншотах.

Перенести скриншоты в текстуры помог Крис Аштон, с которым юного маппейкера познакомил Клифф. Он быстренько создал текстур-пак под названием cs_dest.wad, а сама карта сначала называлась Destiny. «Судьба» – в переводе с английского.

Перед Дейвом стояла сложнейшая задача – сделать карту, на которой будут играть в режим с установкой бомбы. Почему задача сложнейшая? Да потому что раньше этого режима не было в принципе (все играли на картах с заложниками), а Dust стал первой картой, на которой плентили C4. Во многом поэтому он и вышел достаточно дисбалансным: у маппейкера в принципе не было понимания, как делать карту такого типа. На Dust один из плентов даже находится прямо на спавне спецназа.

В игре Dust появился 5 ноября 1999 года – в день выхода четвертой беты. Карта всем зашла. «Наступило утро субботы. Я не стал завтракать, а сразу ринулся скачивать четвертую бету. А там уже были сотни серверов с новым режимом – люди обезвреживали и ставили бомбы на карте, которую создал я. А я сам даже и поиграть на ней не успел. Казалось, что новый режим с бомбой – хит. А что насчет Dust? Что ж, именно в тот день появился самый первый сервер «Dust 24/7», – вспоминал Дейв.

На таких серверах карта никогда не менялась, а онлайн никогда не проседал. «Дейв связался со мной, чтобы аппрувнуть первый Dust. В пиковый период популярности CS Клифф просматривал сотни карт в неделю. Несколько карт с потенциалом передавались мне, и мы организовывали внутренние игровые тесты с избранной группой игроков. Мы тщательно оценивали карты, прежде чем включить их в официальный релиз. Dust сразу же стал огромным хитом. Если я правильно помню, это была наша самая популярная карта в течение нескольких лет», – рассказывал Мин Ли, еще один создатель CS.

Дейв боялся делать сиквел и хотел, чтобы Dust3 (именно так) никто не заметил

Сделать качественное продолжение нашумевшего сериала не так уж и просто. У зрителя сформировался определенный запрос и уровень ожиданий, которые не всегда получается оправдать. Дейв очень осторожно подходил к созданию Dust2 и совсем не верил в его успех. На то у него были веские причины.

Dust был самой популярной картой в CS. Даже не переплюнуть, а хотя бы повторить успех классики казалось невозможным. К тому же после Dust Дейв сделал еще одну карту – Cobblestone (да-да, тот самый). Его встретили тепло, но по уровню популярности с прошлым творением маппейкера он, конечно, сравниться не мог. Да Джонстон и сам признавался, что карта вышла средненькой.

Первое название Dust2 – Dust3. Не удивляйтесь: вы не пропустили секретную и неизвестную версию великой карты. «Создание преемника самой популярной карты в мире никогда не было легким делом. Даже с учетом того же набора текстур, устоявшейся темы и бесчисленного количества пускающих слюни игроков в CS... Это была невероятно сложная задача. Я не хотел называть карту Dust2 именно по этой причине. Вместо этого, исходя из того, что третья часть любой кинотрилогии, как правило, никогда не бывает так хороша, как первая, я решил назвать ее Dust3 и надеялся, что никто этого не заметит. Я предполагал, что все просто продолжат играть на первом Dust».

Dust2 местами сильно похож на Dust. Новые элементы вводили очень осторожно

Боязнь сделать что-то не так в какой-то мере помогла Дейву сделать тот Dust2, который мы знаем. Мапмейкер и не думал отходить от традиционной стилистики классической карты. А кроме общего стиля, перенес на карты ключевые элементы, которые отличали Dust от всего остального.

Арки. «Пожалуй, самым культовым аспектом Dust являются арки, разделяющие основные области карты. Эстетически они аккуратно разделяют карту на части, обрамляя входы и выходы между областями. С точки зрения игрового процесса, они создают плотные границы между целями и блокируют нежелательные линии видимости», – объяснял Дейв.

Дорожки. «Пыльные каменные дорожки – артерии, которые ведут игроков к основным целям», – продолжал Джонстон.

Отделка. «Часто используемая отделка всех стен и потолков на Dust была, пожалуй, единственным элементом, который придавал миру намек на рельеф и цельность и помогал отделять отдельные геометрические элементы. Это было невероятно важно в мире, который почти полностью состоял из камня того же цвета.

Поэтому я старался использовать отделку очень осторожно, только там, где это было необходимо. Я не хотел повторять ошибку многих клонов Dust, когда она была разбросана повсюду, где подходила,l делая карту сложной для визуального восприятия. Я также не хотел недооценивать ее и делать мир плоским и однообразным».

Солнце. «Пожалуй, этот элемент Dust подвергался наибольшей настройке – в каждом бета-релизе Counter-Strike солнце слегка перемещалось, каждый раз удлиняя тени. Это было ключом к тому, чтобы выделить Dust среди других карт и сохранить ее доступной и приятной для игры. Я подумывал о том, чтобы сделать Dust2 ночным, но тогда бы я убрал бы жизненно важный элемент тематики Dust. Лучшее, что я мог сделать, это оставить его точно таким же», – объяснял Дейв.

Некоторые места на Dust2 практически полностью повторяют локации классического Dust. 

Да, общий концепт Dust2 подражал Dust, но Дейв все-таки добавили пару новых и нетипичных элементов. И кто знает, быть может, без них карта бы не стала столь узнаваемой и популярной.

Джонстон долго мучился над точкой B: он все никак не понимал, чего же там не хватает. Он делал плент с оглядкой на аналогичную точку на классическом Dust, но добавил приподнятую платформу и больше ящиков. И все равно было не то. Тогда Дейв подумал – и придумал окно. «Я счел это рискованным – у Dust не было таких элементов, и я не был уверен, как это будет выглядеть в игре , но это чувствовалось правильно. Я представил, как весело было бы мне, вооруженному Скаутом, высматривать врагов, пытающихся прорваться через ворота».

Еще одно революционное решение, по тем временам уж точно, – лестницы. На Dust их не было, а на Dust2 появилась – в темке. «На Dust никогда не было лестниц более, чем в пару ступенек, а на этой карте была установлена полукруглая лестница, причем в узком месте. Однако мне нужен был какой-то проход между этими двумя зонами, и лестница, казалось, подходила».

Клифф настоял на переименовании карты в Dust2 и внес финальные правки. А Дейв не верил в успех до последнего

Дейв хотел релизнуть карту бесшумно и даже не говорил Клиффу (который уже работал в Valve), что Dust2 готов. Вместо этого он отправил карту на сайт GameHelper.com – в обмен на комплектующие для компа. Маппейкер тогда все еще не верил, что Dust2 выстрелит, а уж тем более составит конкуренцию классике.

Слава богу, что Клифф все-таки узнал, что Дейв забацал Dust2. Он внес финальные правки и настоял на включении карты в официальную версию CS. А, и порекомендовал сменить название на более логичное – с Dust3 на Dust2.

Dust2 вышел в марте 2001 года – и больше не уходил. Карта выстрелила еще мощнее классического Dust. Уже после успеха Дейв объяснял феномен пыльной локации так: «Я думаю, что успех Dust2 был обусловлен несколькими вещами. Во-первых, она была знакома поклонникам оригинальной Dust, поэтому сразу же получила более теплый прием, чем большинство новых карт. Во-вторых, это была эволюция формулы Dust, поддерживающая чистую, яркую и доступную эстетику, которую, казалось, ценили игроки. В-третьих, карта стала более тактической в отличие от оригинала».

Однако, хотя я и хотел бы приписать себе заслуги за все это, добиться успеха помогли равные доли удачи, страха и вклада Джесса Клиффа, который выбрал оптимальные места для плентов и спавн-позиций».

На всех картах в CS есть красные стрелочки, которые указывают в каком направлении находятся точка А или B. Так вот, впервые эти стрелочки появились именно на Dust2 – чтобы игрокам было легче ориентироваться на новой локации.

Dust2 в CS:GO: убирали на переработку в 2017-м. Лишь вторая карта, которую выкидывают из маппула второй раз

Dust2 прошел через все версии CS и всегда оставался самой популярной картой – что на серверах CS 1.6 или CS:Source, что в официальном матчмейкинге CS:GO. Локация всегда выглядела плюс-минус одинаково. Конечно, ее постепенно облагораживали: добавляли декоративные элементы или расширяли скайбоксы. Но базовую задумку и структуру не меняли.

Самый глобальный апдейт Dust2 получил в CS:GO, когда в 2017 году карту убрали из официального маппула и забрали на переработку. Комьюнити негодовало: как же можно избавляться от чего-то идеального? А ведь именно таким и считают карту.

Dust2 переделали – не сильно, но заметно. Традиционных песочных цветов поубавилось, а карта стала светлее. За исключением стандартного ворчания, следующего за релизом чего-то нового или переделанного, Dust2 приняли. И полюбили с новой силой.

Через несколько лет на Dust2 произошло еще несколько знаковых изменений: атаке закрыли просмотр дверей на миде со спавна, а ворота на B развернули так, что спецназу стало легче контролить выход из темки – как в CS 1.6; открыли скайбокс над туннелем, откуда теперь можно кидать гранаты на B. В общем-то все.

В ноябре этого года Valve выпустила апдейт, которым разбила фанатам сердечки. Dust2 больше нет. В игре-то он остался, но из официального маппула его убрали. Да, второй раз. Подобная участь настигала только Train. Неизвестно, вернется ли карта после еще одного редизайна или навсегда останется на полке. Но народную любовь уже никуда не денешь. Dust2 как обожали, так и продолжат обожать.

Dust2 воссоздавали в реальной жизни, Minecraft и даже в Far Cry 5. Карта – культурный код CS

Dust2 – культ. Неудивительно, что карту воссоздавали в других игровых вселенных. В Minecraft, например – ну, это классика.

Dust2 воссоздавали в Far Cry 5. На карте даже можно было поиграть в мультиплеере.

Dust2 вырисовывали в стилистике Overwatch.

Конечно, Dust2 воссоздавали и в реальной жизни.

Как же Dust2 удалось стать настолько любимой и народной картой? Есть пара причин

Первая и менее значимая – схожесть с Dust, которая была популярна у олдовых игроков. Именно для них Dust2 явился продолжением, второй серией успешной задумки, где сохранили оригинальный посыл. Вроде бы заходишь на новую карту, но со старой и привычной обстановкой. Да еще с парой новых ненавязчивых и приятных решений. И как тут не влюбиться во второй раз?

Вторая причина (более весомая) – простота. Даже не так: примитивная структура карты. На которой все схватываешь сразу же: тайминги, позиции и понимание, откуда выйдет соперник. Dust2 невероятно прост по своей сути. Вообще ничего можно не придумывать: берешь и рашишь лонг 14 раундов подряд, а в 15-м летишь на B. К другим картам применимо лишь в теории, а на практике они сложнее и заставляют напрягаться. А на Dust2 расслабляешься, как в уютном лежаке на берегу моря. Это важно и для новичков, и для людей, которые заходят в игру пару раз в неделю 20 лет подряд.

Плюс Dust2 – самая сбалансированная карта в маппуле. Не так важно, за какую сторону вы играете, ведь всегда есть шанс закамбэчить. Париться, как на других картах, что за КТ игра не пошла, тут совсем не обязательно.

Dust2 считают устаревшей картой (конечно, ей же 21 год!), а ее примитивизм кого-то отталкивает. Но какая разница. Dust2 – больше, чем карта. Это наследие. История. Культура CS. На Dust2 играли 15 лет назад, играют сейчас и будут играть через 15 лет. Ну или хотя бы помнить, если игра к тому времени загнется.

* * *

Дейв Джонстон подробно рассказывал о создании Dust и Dust2 в своем блоге.

4 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
эх сколько времени провел на 2х2 версии в пабликах в 1.6.... (где на ней играли не 2х2, а 10х10)
+4
0
+4
Классная статья, спасибо, было интересно!
+1
0
+1
Даниил Савкин мегахорош!
0
0
0
> Но классический Dust (а давайте называть его именно так!) тоже заслуживает внимания.
Нет, классическую карту давайте называть de_dust, как её и называли в компьютерных клубах начиная с CS 4.0 )
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий