WePlay Esports с Яной Медведевой: как продать файтинги гламурным девушкам, и сколько стоит стадион в Лос-Анджелесе
Пока все ждали DPC-лигу по Dota 2, обсуждали будущий соревновательный сезон в CS:GO и наблюдали за ростом мобильных игр, WePlay пошел по неожиданному пути. Компания официально открыла собственную арену в Киеве – и начала с турнира по Mortal Kombat 11. Чемпионат закончился анонсом масштабной WePlay Ultimate Fighting League, одним из партнеров которой стал абсолютный чемпион мира по боксу Александр Усик. Я встретилась с управляющим партнером WePlay Юрием Лазебниковым и узнала:
- Зачем открывать арену во время пандемии?
- Сколько стоит построить арену в Киеве? А в Лос-Анджелесе?
- Где ждать стадионы от WePlay?
- Как за 15 минут принять решение о том, где организовать арену?
- Зачем нужен Mortal Combat в СНГ, если есть Dota 2 и CS:GO?
- Сколько можно заработать на зрителях в США, а сколько – в СНГ?
- Будет ли еще Дота и CS:GO от WePlay?
- Почему Александр Усик приобщился к киберспорту?
- Как продать MK гламурной девушке?
– Давай начнем с самого простого вопроса: как коронавирус сказался конкретно на WePlay Esports? Что понадобилось менять и пришлось ли в чем-то себя ограничить?
– Пришлось адаптироваться и внести коррективы, но это точно нас не ограничило. В конце февраля мы провели последний LAN-турнир WePlay! Dota 2 Tug of War: Mad Moon, а после этого ушли в онлайн. Но были и турниры, и контент, и команды, и зрители. Мы приняли прикольный 2020 год таким, которым он к нам пришел.
Количество контента в этом году мы увеличили в несколько раз. Турниров сделали много. Тот же WeSave! Charity Play – это подвиг. Мы за 12 дней организовали онлайн-марафон, собрали команды и призовой фонд. Этот проект многому нас научил: как на самом деле можно и нужно принимать условия, которые кажутся сложными для многих коллег и параллельных индустрий.
Для киберспорта, как мне кажется, это скорее был год возможностей. Многие осознали, что это один из немногих видов спорта, которые возможны, когда закрыты аэропорты, не летают самолеты, не ездят поезда, перекрыты целые области, а людей штрафуют за то, что они выходят из дома. Несмотря на это, все еще можно делать контент и делать спорт в том виде, в котором это более привычно.
– Как так получилось, что у нас разгар пандемии, нет LAN-турниров, а вы открываете арену? Это был настолько долгосрочный проект?
– Пандемия никак не повлияла на наше желание открыть арену. Собственная арена для нас – это must-have. Решение мы приняли в 2019 году, а реализовать планировали в 2020-м.
Мы начали разрабатывать проект в начале года, а активная стройка стартовала в середине весны. От того, что начали закрывать полеты, поставки гипсокартона и сварных конструкций никак ограничены не были. Да, пришлось вводить COVID-friendly инфраструктуру. Мы проводили тесты и ограничивали присутствие сотрудников на локации, чтобы минимизировать потенциальные заражения.
Но мы понимали, что COVID-19 пришел не на тысячу лет. Просто был период затишья, а у нас появился зазор для того, чтобы строить дольше и сделать так, как нам больше хотелось. Где-то мы даже сэкономили бюджет за счет того, что не ускоряли процесс.
– Почему своя арена – это must-have? Некоторые турнирные операторы обходятся студией и арендой площадок.
– Регулярные LAN-турниры без своей арены проводить непросто, особенно когда работаешь во многих дисциплинах и офлайн-активности планируешь чуть ли не еженедельно.
– В нашем давнем интервью мы обсуждали планы по открытию американской арены. Как с этим обстоят дела?
– You are welcome to the new arena in the spring of 2021!
Строительство на финальном этапе. Все будет круто. Есть свои сложности, потому что Америка – более закрытая страна. Если в Украину мы можем привезти ребят со всего мира, и понимаем, как получать на это разрешение, то со Штатами чуть тяжелее. С другой стороны, там уже началась вакцинация. Именно поэтому я думаю, что США будут одной из стран, в которых спад вируса произойдет раньше, чем в остальных. И свою арену мы как раз откроем!
– Насколько большая арена планируется там?
– Обе арены – и в Киеве, и в Лос-Анджелесе – очень похожи по размерам. Чуть отличается компоновка помещения, но по площади локация будет очень близка к WePlay Esports Arena Kyiv.
Финансовые затраты на объект мы сможем финально оценить во втором-третьем кварталах 2021 года. Это точно больше $10 млн.
– Там будет свой официальный офис и персонал?
– В Лос-Анджелесе уже работает офис и есть свой персонал. Заканчиваются строительные работы на арене. Там так же, как и на киевской арене, будут удобная пресс-зона, вкусный кофе и печеньки!
– США – последняя остановка для WePlay Esports или есть еще планы?
– Сейчас мы ведем переговоры по поиску земли и подрядчика для строительства арены в Бразилии. Активно ведутся переговоры с правительством Китая об открытии арены в Китае. Поэтому 2021 год будет очень веселым.
Мы себя в чем-то уже чувствуем строительной компанией! Можем читать лекции о том, как строить объекты разной сложности в разных частях мира. При том, что если LA-арена и арена в Киеве больше ориентированы на проведение ивентов онлайн-типа, то арены в Бразилии и Китае – это скорее киберспортивные стадионы с тысячами посадочных мест для зрителей. Будем вводить в эксплуатацию разные объекты.
– Почему не Азия в целом, где киберспорт тоже безумно популярен, а именно Китай?
– Прежде всего из-за размера рынка и сильных бизнес-связей, которые уже есть в этом регионе. Мы также планируем строительство киберспортивных объектов и в других странах Азии.
– Почему в Киеве решили использовать именно это здание?
– Как ты понимаешь, есть несколько важных параметров для строительства киберспортивной арены или любого другого помещения для массовых мероприятий и создания контента. Прежде всего, это необходимая для установки оборудования и камер высота потолков. Это должно быть место, удобное с точки зрения логистики, где тебе не нужно воевать с топором и лопатой за парковочное место для своего автомобиля, не говоря уже о ситуации, когда к тебе приезжает несколько фур с оборудованием. И если ты хочешь пригласить к себе зрителей и гостей, желательно наличие инфраструктуры общественного транспорта, благодаря которой человеку не нужно добираться на трех лошадях, санках и лыжах.
Мы пересмотрели много объектов в Киеве. На тот момент мы уже провели несколько LAN-турниров на ВДНГ: в этом же здании, но в другом павильоне. Арена расположилась в похожем по архитектуре здании с высокими потолками, недалеко станция метро. К тому же у ВДНГ своя парковка, что очень удобно. Имеется знакомая нам инфраструктура, в том числе и IT с каналами связи. Мы находимся в одном из главных павильонов ВДНГ с выходом к основному фонтану и прямым проходом от главного входа. Это флеш-рояль.
Когда мы поняли, что можем заполучить это здание, то приняли решение за 15 минут! Мы осознавали, что будут сложности, ведь здание находится под охраной ЮНЕСКО. Поэтому нам пришлось поставить внутри скелет, чтобы не опираться на стены. Но в остальном мы довольны, что выбрали этот объект. Он по всем параметрам подходит для активностей, которые мы здесь планируем.
– Тот факт, что это объект ЮНЕСКО, обязывает вас к чему-то еще?
– Мы его поддерживаем, заботимся, кормим, поим, белим, красим, стараемся для того, чтобы он прожил как можно дольше. В наших же интересах, чтобы объект пребывал в максимально классном состоянии максимально долго. Это гораздо лучше, чем когда в здании нет ничего. Теперь здесь есть WePlay Esports – и здание ожило. В нем появилось отопление, вентиляция, и теперь оно готово принимать гостей.
Мы открыли зону мерчендайза. Так что добро пожаловать! Этот павильон будет открыт каждый день. Посетители смогут приходить и наслаждаться всевозможными вариантами развлечений, которые мы подготовили для них.
– Это здание находится у вас в собственности или вы его арендуете?
– Здание у нас в долгосрочной аренде.
– Во сколько ориентировочно обходится строительство такой площадки? И на что уходят основные средства?
– Около $5 млн. Основные средства уходят на проектирование, строительные работы и специализированное оборудование. Смета объекта – это весьма увесистый документ с сотнями забюджетированных статей.
– Арена в США – дороже или дешевле, и почему?
– В США все работы дороже, так как, например, стоимость человеко-часа значительно выше.
– Магазин с мерчем открыт, арена функционирует, здесь уже играют. Что еще будет в павильоне?
– Мы пытаемся найти возможность и сделать здесь полноценный киберспортивный клуб, в котором можно будет тренироваться и участвовать в наших любительских турнирах. Это будет заведение премиум-сегмента, в котором люди будут чувствовать причастность к киберспорту и видеть этот путь. Премиум – не значит дорогой. Это значит – высококлассное оборудование и безукоризненный сервис. Сейчас мы пытаемся найти возможность реализовать задуманное.
Основная история – турниры от WePlay Esports с разными концептами. Будем преображать здание каждый раз.
– Киберспортивный клуб – это способ окупить проект? Вы видите этот бизнес прибыльным в СНГ?
– Компьютерные клубы – это понятный нам сегмент бизнеса, в котором мы работаем больше 15 лет. Направление однозначно прибыльное и хорошо синергирует с киберспортивной ориентацией объекта в целом.
– Сейчас здесь только игроки, студия освещения и персонал. Сколько зрителей может вместить эта арена?
– 150–200 человек.
– То есть эта локация скорее для чего-то более регионального?
– Арена рассчитана на регулярные еженедельные турниры. Тот павильон, в котором мы проводили WePlay! Forge of Masters, находится за соседней стеной, и он в нашем доступе. Если нужно будет пригласить несколько тысяч зрителей, мы сможем сделать это в любой момент. Часть лиг мы можем проводить на этой арене, а гранд-финал – за стеной. Такая у нас концепция.
Но как вы понимаете, большинство зрителей всегда смотрят наши ивенты онлайн. Каким бы ни был зал, онлайн-зрители составляют 99% аудитории.
– Появление Mortal Kombat 11 в вашем расписании – это часть плана по освоению Америки?
– Да, абсолютно верно. На самом деле это не просто Mortal Kombat. Это старт нового продукта – WePlay Ultimate Fighting League. И ориентирован этот продукт на американский рынок. Текущий турнир для нас – это больше про получение боевым путем опыта того, как вообще делать файтинги, как их транслировать, работать с аудиторией и талантами, как работать с техникой (это не PC, а консоли), авторскими правами и сотрудничать с паблишерами.
В планах WePlay Esports – сделать сумасшедшего размера проект, который будет объединять все топовые файтинги на планете под одним брендом. МК11 мы выбрали как первый инструмент для эксперимента, потому что с этой игрой связаны воспоминания детства и ностальгия. К тому же мы очень быстро нашли общий язык с Warner Brothers относительно разрешения на проведение турнира.
Эта лига открывает дорогу любому желающему, кто любит файтинги и хочет подняться на киберспортивную сцену при помощи нашей турнирной платформы: проходить квалификации, участвовать в отборах, проходить на европейскую арену в Киеве и на американскую в Лос-Анджелесе и бороться за призовой фонд в 2021 году.
– В Америке еще играют в Call of Duty и Halo. Почему файтинги?
– Мы хотим сделать просмотр киберспортивных соревнований новым паттерном поведения людей, объяснить, что смотреть киберспортивный контент так же легко и просто, как и любую другую классическую спортивную трансляцию. Именно поэтому мы решили сфокусироваться на файтингах.
Любому человеку, который мало играл в своей жизни, или играл, будучи ребенком или студентом, очень легко объяснить, как смотреть файтинги. В принципе это легко объяснить любому человеку. При всей любви к классным киберспортивным дисциплинам, смотреть их сложно: нужно очень много времени, чтобы объяснить ход событий в матче по Dota 2. Он уже закончился, а ты все еще ничего не понял.
Для объяснения происходящего в файтинговых играх мне вообще не нужно ничего делать. Вот два бойца, вот этот левый, вот этот правый – и погнали. Это легко, понятно и это вовлекает. Даже правила игры тебя в этом случае не очень интересуют: ты просто выбираешь, за кого болеть.
К тому же вокруг турнира мы строим развлекательную концепцию, очень близкую североамериканскому рынку. Для WePlay Esports файтинги – это ядро, которое дает соревновательную идею, вокруг которой мы можем выстраивать шоу. Это возможность привлечь многомиллионную аудиторию. И подтвердить, что киберспорт – полноценный участник мирового соревновательного движения, такой же как футбол, керлинг, бокс и Формула-1.
Разница лишь в том, что поле виртуальное: в руках не руль или клюшка, а геймпад или клавиатура. В случае файтингов объяснить происходящее во время матча миллиардам людей намного проще, чем с любой другой дисциплиной.
– Американская аудитория интересна, потому что она намного более платежеспособна?
– Да. Я никогда этого не скрывал. Англоязычный рынок более платежеспособный. Поэтому мы и фокусируемся на нем. Это не значит, что мы будем пренебрегать остальными рынками. Лига будет давать возможность проходить квалификации, участвовать и выходить на эту сцену по всему миру.
Первый этап – США. Во-первых, потому что мы там уже присутствуем физически. Для нас это более понятный рынок. Мы можем вживую взаимодействовать с аудиторией. И там есть деньги: рекламодатели, совсем другой уровень спонсорских контрактов. А продажа медиаправ в других регионах для нас не проблема. Будем работать с партнерами в Азии и в нашем регионе.
– Если в среднем, то сколько примерно может принести среднестатистический зритель из СНГ, а сколько – англоязычный? Насколько велика эта разница?
– Ориентировочно разница в 5–10 раз. На каждый доллар, заработанный на продажах в СНГ, англоязычный сегмент дает соответствующий мультипликатор.
– Вы для этого привлекаете новые ресурсы или перебрасываете их с Dota 2 и Counter-Strike?
– Ждите крутых анонсов по Counter-Strike уже скоро! CS будет, ее будет много, она будет офигенна и с большой экосистемой. Мы очень любим CS:GO, и для нее будет отведено отдельное бриллиантовое место в 2021 году.
А Dota 2 мы не прячем. Это еще один проект, на который направлены наши средства и который будет развиваться параллельно. Он нацелен на другую аудиторию. И как раз привести эту аудиторию – большое дело, за которое нам скажут спасибо коллеги по индустрии. Через файтинги можно приводить людей в CS:GO, а потом и в Dota 2, а затем сделать просмотр турниров новой привычкой для развлечения на выходных.
– У вас есть большие планы по Counter-Strike, огромная лига по файтингам. Но кажется, что Dota 2 стала менее интересна вам как компании. Это так? Почему? Чем система того же CS удобнее для вас сейчас?
– Dota 2 никогда не отходила для нас на второй план. Скоро вы в этом убедитесь.
– В текущих реалиях выгоднее проводить лигу или комментировать ее? И почему?
– Проводя лигу, ты продаешь права на трансляцию и можешь строить экосистему продуктов и сервисов вокруг дисциплины. Транслируя игры, ты зарабатываешь лишь на этом. Вопрос в данном случае ставится не на уровне «что выгоднее», а на уровне «какой бизнес ты строишь».
– А в финансовом отношении сильно ли проведение лиги по файтингам отличается от Dota 2 и Counter-Strike? Насколько там разнятся призовые и зарплаты комментаторов и аналитиков, например?
– Мы не стараемся сделать проект лиги дешевле. Наша задача – продавать ее дороже, и поэтому мы делаем из нее премиальный и качественный продукт.
Зарплаты в файтингах на сегодня ниже, и для нас это повод перераспределить бюджет в пользу технологий, продакшена и задать новый уровень продукта для индустрии.
– WePlay Ultimate Fighting League вы проводите. А комментировать тоже будете вы или продадите права?
– Права будут продаваться. Я думаю, что англоязычный каст проведем мы, а трансляции на остальных языках будем обсуждать с партнерами.
– Трансляция WePlay Dragon Temple проходит только на английском языке. Думали ли вы о том, почему файтинги не так популярны в СНГ?
– Не думали и даже не анализировали локальный рынок. Практически все наши продукты мы сейчас фокусируем на англоязычные регионы. Даже если у тебя здесь будут миллионы заинтересованной аудитории, тяжело понять, как ее монетизировать настолько, чтобы делать контент того уровня, который мы хотим.
Я уверен, что файтинги популярны, просто в сфере зрительских привычек они отстают от классических дисциплин. Сейчас начнется серия ивентов, откроются квалификации, будет понятен календарный план для аудитории. И думаю, что мы все очень удивимся тому, насколько файтинги популярны.
Если их не показывают, их очень тяжело смотреть :) И в 2021 году это мы исправим.
– Какова роль Александра Усика в этом проекте?
– Файтинговая лига – это один из проектов медиахолдинга WePlay Esports, и Александр Усик – полноценный партнер в этом проекте. Он – не лицо компании, не инфлюенсер или амбассадор бренда. Это человек, который вкладывает свой опыт и идеи. Человек, с которым мы вместе что-то придумываем и реализовываем.
Александр потрясающе разбирается в том, как должны выглядеть бои, что заводит зрителей и держит их внимание. Мы хотим объединить эти два мира, мир киберспорта и традиционного спорта. И мы, и Александр приложим сто процентов усилий, чтобы сделать файтинговую лигу признанным видом единоборств среди любителей такого контента.
Конечно, Александр будет популяризировать продукт. Но основная наша цель – сделать проект вместе.
– Какие идеи он уже принес в проект?
– Да вот ролик-анонс мы разработали вместе! Это не история, в которой мы сказали, что нужно сделать это и это. Мы придумывали это вместе за чашкой чая.
– А как началось это сотрудничество?
– Мы начали делать лигу. В это время ребята из команды Александра попросили снять у нас на арене контент. Мы пообщались и решили: а почему бы не начать делать этот проект вместе? – Погнали? – Погнали! Краткая история о том, как мы оказались вместе. Все очень просто.
Усик сказал : «Интересная индустрия. Кстати, я был чемпионом школы по CS. Я люблю компьютерные игры, и у вас здесь круто». А мы большие фанаты того, что он делает. За неделю до этого мы смотрели бой Александра и активно болели. А вот через неделю встретились – и let’s go!
– Насколько большая команда работает над этим проектом? Сколько человек туда пришлось перекинуть, чтобы это организовать?
- В WePlay Esports сейчас работает больше 400 человек. Каждый раз, когда мы делаем что-то грандиозное, работают все. Кто не работает, тот перестает быть частью этих 400 человек, и находятся новые специалисты. Также мы часто привлекаем ресурсы, которых нам не хватает. Здесь это команда Александра Усика.
Учитывая, что каждый обычно работает как три или четыре человека, у которых нет понятия рабочего дня, то в человеко-часах это будет 1,5 тысячи. А в персоналиях – человек 300–400.
Valve снова меняет про-сцену CS:GO – тренеры под запретом, за замены штрафуют
– Если сравнить с тем, что вы уже делали в Dota 2 и Counter-Strike – это намного больше?
– Это чуть сложнее, потому что не было опыта, причем ни у кого. То, что мы делаем сегодня в файтингах, – это абсолютно новая история для индустрии. Тот опыт, который мы накапливали и развивали в Dota 2 и CS – технологии дополненной реальности, титрование, аналитика, данные – мы применили для организации первого файтинг-турнира WePlay Dragon Temple.
Разумеется, делать это в первый раз сложно. Но дальше легче не будет, потому что я уверен: как только мы начнем делать это хорошо, то придумаем очередной проект, в котором нам будет сложно. Иначе мы не можем.
– Кто помогал со стороны файтингов? Нельзя же просто ворваться в новую дисциплину, не имея знаний.
– В команде оказалось очень много людей, которые любят файтинги и пришли оттуда. Кто-то большую часть жизни провел с компьютерными файтингами, кто-то – с реальными. У нас есть ребята, которые комментировали бокс и понимают, как действуют болельщики в этой индустрии. Мы пользовались внутренним ресурсом.
– Когда вы начали делать турниры по Dota 2, у вас все начали играть в Dota 2. В файтинги уже все играют?
– Да. Как оказалось, все всегда играли и в файтинги! Когда ты берешь простого человека и тестируешь на нем идею, он вскрикивает: «Mortal Kombat! Когда я был в пятом классе, мы играли в MK3!»
Бывает, начинаешь говорить о Mortal Kombat с гламурной девушкой из Калифорнии, которая больше интересуется бьюти-индустрией, и слышишь в ответ: «Саб-Зиро? Да! Я помню! Мы со старшим братом играли в MK после школы!»
Кайфуешь от того, насколько легко аудитория, которая никогда в жизни не смотрела киберспорт, говорит: «А когда это будет? Да это же офигенно!» Но если бы я пришел с другой дисциплиной, в которой 135 персонажей, уйма навыков и матч длится от 40 минут, я бы услышал: «Ну да, хорошо. А что там в инстаграме Кардашьян?» С MK или Street Fighter таких проблем не возникает.
И даже когда речь заходит о сложной истории со Super Smash Bros., ключевым становится слово «Марио». Называешь имя героя – и все, ты завладел вниманием собеседника. А уже потом оказывается, что это самый популярный файтинг на рынке.
В лиге мы пытаемся объединить дисциплины, потому что каждому ближе свое. Кто-то играл на Sega в Street Fighter, кто-то записывал комбо в MK, катал с одноклассниками на одной клавиатуре и делал фаталити с блокнотиком. Это очень родная история для каждого. Вот берешь человека до 50 лет – и он, оказывается, когда-нибудь играл в MK!
– А у вас лично есть опыт игры в файтинги?
– Я всю жизнь играю в MK, Injustice, Soulcalibur. Имея одиннадцатилетнего сына, тяжело не играть. А когда садишься играть с ним в MK, рассказываешь, что когда мне было столько же лет, как и ему, я точно так же сидел и играл в эту игру! Недавно встречался с другом, зашел разговор об MK, и он такой «Шао Кан!» – а я ему «Да, Шао Кан!».
Спасибо Голливуду и фильмам. В следующем году выходит новый фильм на HBO о Mortal Kombat – благодарность им. Мы не синхронизировались, но спасибо им за промо!
Бросил МГУ ради Доты. Хулиган, подобревший после аниме. Это TORONTOTOKYO
Спасибо за материал, Яна!