Секрет успеха League of Legends
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Признайтесь, как часто вы задумывались о том, как получили свою репутацию и свою популярность игры, которые сейчас находятся в топах? League of Legends является игрой, которая существует уже практически десять лет. За это время игра претерпела множество различных изменений, и даже так, можно легко встретить людей, который не понимают: что это за игра, как она достигла тех высот, что имеет сейчас. Поскольку для MoreLegends эта игра невероятно важна, я надеюсь, что вы сможете проникнуться тем, как League of Legends достигали своего нынешнего “престола”.
League of Legends появилась в октябре 2009 года, когда основным конкурентом по жанру MOBA являлась лишь DotA, однако у этой игры, вернее даже модификации, было слишком много проблем и недостатков: визуальный стиль, перенятый от Warcraft 3 не смог привлечь действительно огромную аудиторию, часть механик работали не так, как задумывались. А об эффектах и говорить не хотелось — из-за обилия слишком резких и массивных эффектов, любая стычка персонажей превращалась в буйство красок. И это очень сильно било по глазам.
Riot тоже столкнулись со значительными проблемами ещё при разработке игры. Изначально компания являлась лишь инди-студией, без особо крупных проектов в портфолио. Поэтому разработка крупного проекта в жанре MOBA, да ещё и при наличии такого крупного конкурента как DotA, который при всех своих проблемах, уже имел достаточно крепкое комьюнити и несколько известных лиц в своём стане, считается действительно большим достижением для Riot.
К сожалению — исключительно чистый и рабочий продукт не сможет выдать ни одна компания: если вы не видите баги, это значит, что вы их плохо ищете. А потому и у League of Legends имелись свои стартовые проблемы. Сотни багов с персонажами, еще больше проблем с уникальными механиками, которыми была переполнена игры. Что до положительных моментов — очень многим игрокам понравился визуальный стиль игры. Альтернативный стиль для игроков, которым уже приелся визуальный аспект DotA и Warcfraft 3, стал той изюминкой, которая ещё долго выделяла League of Legends на фоне конкурентов.
Постепенно League of Legends становилась только популярнее — на конец 2011 года, количество зарегистрированных аккаунтов превзошло отметку в 35 млн, а средний онлайн составил более 1,5 млн человек одновременно. Цифры были просто невероятным — даже просто на старте, League of Legends перегнала всех своих конкурентов по размеру комьюнити, и его сплоченности. И ведь это было только начало. Riot прекрасно понимали, что на одном раннем успехе невозможно былосоздать полноценную систему, которую разработчики могли поддерживать годами, постоянно её совершенствуя. А это значит, что было необходимо как-то решать эту проблему. И Riot нашли самый простой способ из всех.
Да, я говорю о постепенном развитии киберспорта. В 2011 году прошёл первый Чемпионат мира по League of Legends. Первый турнир не был благословлен на огромную аудиторию и многомиллионный призовой фонд, однако начал традицию, которая существует и по сей день. И каждый год Чемпионат мира становится всё более и более крупным. И ведь Riot вообще не перестают удивлять игроков: музыкальные видео, получающие положительные отзывы миллионов пользователей по всему миру, синематики и даже живые концерты. Riot поняли главную вещь, которой и придерживаются до сих пор — игроки и фанаты любят развлечения.
Да, вы меня правильно поняли. Если ты хочешь создать приятную атмосферу — тебе необходимо чем-то развлечь игроков. Riot принялись создавать историю и лор их Вселенной, а турниры стали превращать в события, за которыми было приятно наблюдать не только ради самих игр. Множество разработчиков, желающих развития киберспорта вокруг их игр, еще больше около-игровых организаций, например MoreLegends, переняли эту идею, и возвели её в качестве абсолюта — “если хотите, чтобы игрок был лоялен к вам — будьте благожелательны к нему”. Ведь всегда приятнее играть с улыбкой, чем с постоянным негативом.
В 2014 году Riot выпустили один из первых своих музыкальных роликов — “Get Jinxed”, который имел невероятный успех, причем не только среди фанатов игры. До этого выходили многочисленные анимационные видео, сопровождающие выход или анонс новых чемпионов, постоянно публиковались видео от разработчиков, в которых они рассказывали о своих планах, будущих изменениях и крупных событиях. Подобное развитие контента, благоприятно сказалось и на узнаваемости League of Legends, и особенно — на любви игроков к разработчикам. Всегда можно найти, за что поругать разработчиков любой игры, будь то баг или ещё какой вопрос. Но Riot одними из первых нашли способ, за который им говорят “спасибо”. Постоянное общение с комьюнити на всех этапах, видео формат презентаций изменений игры, будущих планов и необычных идей. Это нравился практически всем, без исключений.
Что до самого жанра, то долгое время основными соперниками League of Legends были Heroes of Newerth (2010), Smite (2012) и Dota 2 (2013). Все три игры получили свою собственную аудиторию, которая поддерживает игры и сейчас. Киберспорт тоже развивался во всех трёх проектах, но в чём главное отличие игр? Сопровождение игры: то, как и где вы узнаете об игре, что вас встречает при первом заходе, как игра помогает вам в ней на начале, и какую сложность предлагает в дальнейшем. League of Legends предлагала самую лояльную атмосферу, при этом не забывая и о сложности в дальнейшем.
Постепенно игры росли, развивались. Появлялись новые игроки, а старые уходили. Аудитория становилась всё больше — и надо было её обучать, тренировать и ей помогать. И здесь появились такие проекты, как , главной целью которых стала помощь молодым игрокам. Ни одна игра, как-бы она не были популярна, не сможет выжить без поддержки со стороны. Да, она не всегда может исходить от крупных компаний, и не всегда заключается в материальной поддержке. Но она обязана быть. И пока существуют такие проекты, которые поддерживают игры со стороны — эти игры будут существовать практически бесконечно.