Блог Mid or Feed

«За год мы увеличили выручку в 6 раз». Большое интервью владельца Virtus.pro

Владелец Virtus.pro и совладелец киберспортивного холдинга ESforce Антон «Sneg» Черепенников в интервью порталу RNS рассказал о том, как развивается киберспорт, о его популярности и вариантах монетизации.

Об инвестициях и доле Алишера Усманова 

У нас подписано соглашение о неразглашении конфиденциальной информации, поэтому не готов ответить на этот вопрос. Алишер Усманов — основной владелец, я являюсь управляющим партнером, значительная часть акций принадлежит мне, а также Александру Кохановскому.

В процессе переговоров мы предоставили стратегию на пять лет с поэтапным выделением этих инвестиций. Сейчас мы находимся на втором этапе. В настоящее время на развитие направлено около 30% из заложенных в инвестпрограмму средств.

Мы уже запустили несколько проектов, например, Epic Esports Events. Собственную арену мы откроем в апреле. Cейчас немного перенесли сроки, изначально открытие планировалось на осень 2016 года, это связано с тем, что мы хотим внедрить несколько новых технологий — виртуальная реальность становится все популярнее. По ходу строительства мы поняли, что можем внедрить несколько интересных вещей. Но их закупка, оптимизация, дизайн заняли какое-то время. Сейчас там идет технологическая отделка. Открытие запланировано на первое апреля.

Это арена на тысячу зрительских мест. Объект будет называться Yota Arena. Туда будет входить сцена, компьютерный клуб, центр обучения, спортбар. Этот комплекс занимает 5 тыс. кв. м. Наши инвестиции превысили $5 млн.

О популярности киберспорта

Я думаю, что совокупное количество подписчиков каналов на YouTube всех российских футбольных клубов меньше, чем у многих известных киберспортивных команд, а то и у отдельных киберспортсменов. Если брать Facebook, это, конечно, еще не уровень популярности Месси.

Некоторые владельцы крупных спортивных клубов вложились в киберспортивные клубы, но не стали смешивать эти направления. В Америке, например, многие владельцы топовых клубов начинают вкладывать деньги в нашу индустрию. Между прочим, начинают вкладываться и спортивные звезды — так поступил баскетболист Шакил О’Нил.

Сейчас, как это ни странно, спрос инвесторов на киберспорт превышает предложение. Полноценных киберспортивных клубов, куда можно инвестировать, не так много.

О прибыли за 2016 год и стоимости холдинга

В абсолютных цифрах не скажу, это миллионы долларов. За 2016 год мы увеличили выручку в шесть раз. Это для нас первый полноценный год. И мы планируем увеличить выручку в 2017 году в 2,5 раза.

Основная статья доходов — спонсорские контракты. Крупнейшие из них — мобильный оператор Yota и интернет-площадка для продажи игр G2A. Одна из команд холдинга, SK-Gaming, подписала контракт с платежной системой Visa, он начинает действовать с 2017 года.

Успешные киберспортивные команды на рынке оцениваются по выручке с коэффициентом 5–6, турниры — по 3–4 выручки. Большинство инвестиций происходит, исходя из этих оценок. У нас разные направления бизнеса, и мы не озадачивались подсчетом совокупной стоимости. Если взять самые минимальные мультипликаторы на рынке, это будет больше $100 млн в целом по холдингу.

О заработке

Все варианты монетизации, которые есть в футболе, также есть и в киберспорте. Структурно киберспорт ничем не отличается от любого популярного вида спорта. Это, в том числе, шоу, если мы говорим о монетизации. При этом у киберспорта есть еще внутриигровые предметы и валюта. Плюс у киберспорта за счет популярности в интернете есть такие вещи, как донаты. То есть игрок проводит трансляцию, а зрители жертвуют ему определенную сумму, потому что им это понравилось. Одному из наших игроков в один из месяцев пожертвовали $50 тыс. в месяц только за то, что он транслирует, как играет. Есть монетизация за счет издателя игр, когда фанаты киберспортивных клубов наклеивают на модельки персонажей, за которых они играют, виртуальные логотипы команд, за которые они болеют, а клубам с этого идут какие-то процентные отчисления. Для нас это немалая статья доходов. За счет продаж нашей фанатской атрибутики в интернете нам идут отчисления более чем на миллион евро в год.

 

Об академиях и зарплатах

Мы очень активно работаем с Федерацией компьютерного спорта. Сейчас в мире почти в каждой стране есть эти федерации. Я больше скажу, что у нас в институте физкультуры есть кафедра киберспорта. Мы сейчас приходим к тому, что нужно тренировать юниоров. Если три года назад можно было дать хорошему игроку зарплату в $3 тыс., и ты получил бы почти лучших, то сейчас фиксированные зарплаты достигают €15–20 тыс. в месяц, несмотря на то, что основные источники заработка для игроков — это призовые и рекламные контракты. В Virtus.pro средняя зарплата игрока — €10 тыс. Если мы говорим про суперзвезд, то есть те, у кого зарплата больше €20 тыс., и контракты с ними заключаются многолетние. В декабре мы подписали с нашим составом по CS контракт на четыре года, это самый крупный контракт в мире. Если сложить всю сумму, то это несколько миллионов евро в фиксированной части. Сейчас уже подписываются спонсорские контракты с клубами на 2–3 года, это очень важно.

Об аудитории киберспорта

Надо очень четко разделять: киберспортивных игр всего семь, а компьютерных игр сотни тысяч. Если взять аудиторию компьютерных игр, это один возраст. Если взять киберспортивную аудиторию — болельщиков, игроков и вовлеченных — то я думаю, что больше 20% нашей аудитории — это те, кому меньше 18 лет. Основная часть — 50% аудитории — это люди от 20 до 30 лет. На наши мероприятия многие приходят с детьми.

Старшее поколение не различает компьютерные игры и соревновательные. А в киберспорте игра используется как площадка для соревнований между людьми. Мы играем «5 на 5» в командные игры. Представьте страйкбол и пейнтбол, только с большим количеством опций, и спортсмен управляет страйкболлером с джойстика, и ему не надо ехать в Подмосковье. Не важно, зима или лето, не надо покупать никакого обмундирования, не надо быть в хорошей физической форме, у нас нет разницы между олимпийцами и паралимпийцами.

Почему я уверен, что киберспорт рано или поздно станет популярным? 0,1% играет в футбол, хотя бы выходят на коробку, 99,9% — смотрят. В киберспорте сейчас появляются уже те, кто просто смотрят, но в основном зрители и сами играют. Когда я смотрю на Месси, я вижу, что те финты, которые он делает, я хоть умри не смогу сделать сам. Это оттачивается десятилетиями. В киберспорте более важны координация и взаимодействие между игроками, а финты делаются одной кнопкой. Это более доступно — сейчас мир приходит к тому, что популярен телефон с одной кнопкой. Если у меня есть два часа вечером, мне сложно сыграть в футбол, потому что для этого надо куда-то поехать, выполнить кучу действий, а если я захотел поиграть в Dota, то уже через минуту я на сервере и готов к соревнованиям.

О перспективах киберфутбола

В киберфутбол все, кто смотрят, точно играют сами. Издатель FIFA, Electronic Arts, только нащупывают почву для киберспортивных активностей. Их активности пока очень любительские, нет крупных турниров, в этом еще нет необходимости. С точки зрения просмотров, количества фанатов, LoL и Dota 2 опережают киберфутбол в такой же пропорции, в которой реальный футбол опережает эти игры. Играть — это я еще понимаю, но смотреть, извините, лучше уж я посмотрю трансляцию реального футбола. Прелесть Dota в том, что такого геймплея не существует в реальном мире, и поэтому интересно посмотреть на исполнение игроков.

 

Источник

Автор

КОММЕНТАРИИ

Комментарии модерируются. Пишите корректно и дружелюбно.