Проблемы матчмейкинга CS:GO
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Играя в КС уже не первый год, я заметил, что большинство моих друзей играют исключительно матчмейкинг, игнорируя другие платформы ( Faceit/ESEA ), но так ли хорош матчмейкинг сегодня? Давайте попробуем разобраться в текущих проблемах классического соревновательного режима.
Система рангов
Суть проблемы состоит в непрозрачности данной системы. Можно провести аналогию с тем же Faceit или другим детищем Valve - Dota2, где помимо рангов или уровней банально есть численное обозначение твоего прогресса в игре и это удобно, разве не так? Безусловно в нашей любимой CS тоже есть рейтинг игроков, но он от нас скрыт и даже выигрывая 6-7 игр подряд и не получив долгожданного повышения мы не можем узнать насколько были близки к нему. Кроме того, у игроков, достигших ранга "глобал" теряется мотивация играть матчмейкинг, ведь никакого прогресса дальше нет, по этой причине многие переходят на Faceit или вообще забивают на игру.
Античит
Проблема читов стоит остро ещё с ранних версий CS. В нечестной игре уличали игроков даже на про-уровне: iBUYPOWER, KQLY, недавняя ситуация с Akuma. А что же в матчмейкинге? За последние годы Valve добавила фактор доверия, прайм-статус и периодически обновляет свой античит, но чтобы искоренить читеров этого мало. Стоит понимать, что читеры были, есть и будут, ведь это как игра в кошки-мышки, как только обновляется код античита, разработчики читов улучшают свои программы и обходят новый античит. На мой взгляд есть два решения проблемы. Первый способ очень прост – банить нечестных игроков по железу. Второй – писать античит вместе с игрой на новом движке как это сделали в "убийце CS:GO" Valorant, но стоит ли ожидать подобных решений от Valve в ближайшее время? Скорее нет, чем да.
Тикрейт
Для начала стоит напомнить, что тикрейт это скорость передачи данных от сервера до клиента игры. На официальных серверах Valve используется тикрейт 64, на Faceit, ESEA и других популярных платформах используется тикрейт 128. В чём же разница? Было уже множество исследований на эту тему и разница в стрельбе на разном тикрейте очень незначительна, а вот ситуация с гранатами кардинально другая. Гранаты с jumpthrow и runthrow летят по-разному на разных тикрейтах, большую часть тех гранат, которые вы с лёгкостью кинете на 128 тикрейте, у вас не получится кинуть на 64, так как сервер по-другому регистрирует полёт гранаты.
Как итог хочется сказать, что матчмейкинг в CS:GO не так уж и плох, просто поиграть с друзьями после учёбы/работы можно, но Valve однозначно есть над чем работать в нашей любимой игре.