Проблемы матчмейкинга CS:GO
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Играя в КС уже не первый год, я заметил, что большинство моих друзей играют исключительно матчмейкинг, игнорируя другие платформы ( Faceit/ESEA ), но так ли хорош матчмейкинг сегодня? Давайте попробуем разобраться в текущих проблемах классического соревновательного режима.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/post/c/de/6a47e53fe4ab7a94b50f8b634fe97.jpeg)
Система рангов
Суть проблемы состоит в непрозрачности данной системы. Можно провести аналогию с тем же Faceit или другим детищем Valve - Dota2, где помимо рангов или уровней банально есть численное обозначение твоего прогресса в игре и это удобно, разве не так? Безусловно в нашей любимой CS тоже есть рейтинг игроков, но он от нас скрыт и даже выигрывая 6-7 игр подряд и не получив долгожданного повышения мы не можем узнать насколько были близки к нему. Кроме того, у игроков, достигших ранга "глобал" теряется мотивация играть матчмейкинг, ведь никакого прогресса дальше нет, по этой причине многие переходят на Faceit или вообще забивают на игру.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/post/2/60/76bc954c6467e938c7d89a0747d21.jpeg)
Античит
Проблема читов стоит остро ещё с ранних версий CS. В нечестной игре уличали игроков даже на про-уровне: iBUYPOWER, KQLY, недавняя ситуация с Akuma. А что же в матчмейкинге? За последние годы Valve добавила фактор доверия, прайм-статус и периодически обновляет свой античит, но чтобы искоренить читеров этого мало. Стоит понимать, что читеры были, есть и будут, ведь это как игра в кошки-мышки, как только обновляется код античита, разработчики читов улучшают свои программы и обходят новый античит. На мой взгляд есть два решения проблемы. Первый способ очень прост – банить нечестных игроков по железу. Второй – писать античит вместе с игрой на новом движке как это сделали в "убийце CS:GO" Valorant, но стоит ли ожидать подобных решений от Valve в ближайшее время? Скорее нет, чем да.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/post/d/0c/03db16c51488d8803f3f42b74f811.jpeg)
Тикрейт
Для начала стоит напомнить, что тикрейт это скорость передачи данных от сервера до клиента игры. На официальных серверах Valve используется тикрейт 64, на Faceit, ESEA и других популярных платформах используется тикрейт 128. В чём же разница? Было уже множество исследований на эту тему и разница в стрельбе на разном тикрейте очень незначительна, а вот ситуация с гранатами кардинально другая. Гранаты с jumpthrow и runthrow летят по-разному на разных тикрейтах, большую часть тех гранат, которые вы с лёгкостью кинете на 128 тикрейте, у вас не получится кинуть на 64, так как сервер по-другому регистрирует полёт гранаты.
![](https://photobooth.cdn.sports.ru/preset/post/c/70/6daf507d5444cafea609cea02e238.jpeg)
Как итог хочется сказать, что матчмейкинг в CS:GO не так уж и плох, просто поиграть с друзьями после учёбы/работы можно, но Valve однозначно есть над чем работать в нашей любимой игре.