«Стратегии никогда не умирали». Интервью с разработчиком Dust Front RTS, победителем Кибер Феста
Как 10 лет делать игру и не сойти с ума?
В Кибер Фесте участвовало много хороших игр, но лучшей вы выбрали Dust Front RTS. Эту стратегию в реальном времени Дмитрий Чаранков в одиночку разрабатывает вот уже 10 лет. Почему так долго? Как он не сдался? На что потратит приз в 300 тысяч рублей?
📌 Вы выбрали победителей Кибер Феста. Кто получит 300 тысяч рублей?
Про 10 лет сольной разработки
– Как долго ты разрабатываешь Dust Front RTS?
– Можно сказать, что уже 10 лет.
– Все это время параллельно где-то работаешь?
– За это время многое поменялось. Когда-то работал техническим художником и возился с шейдерами в компании. Еще раньше делал модели на фрилансе и небольшие прототипы для себя. В итоге накопил деньги, на которые продолжил разработку уже без постоянной сторонней занятости. Но деньги рано или поздно заканчиваются. Игру делаю в одиночку, так что самое главное вложение – время.
– Ощущение, что в скринах и трейлерах Dust Front RTS больше вкуса, чем в Stormgate, недавней игре от бывших разработчиков Blizzard. Как так вышло?
– В разное время игра выглядела по-своему. За 10 лет разработки я переделывал ее раза четыре. К примеру, разрабатывал новый графический пайплайн [некий гайд, в котором прописывается количество полигонов, разрешение, стиль – Кибер] или пересматривал игровой процесс. Навыки постепенно росли, результаты становились лучше, идеи эволюционировали.
Часто сравнивал игру с конкурентами и чувствовал некий недостаток качества. Когда люди задавали вопросы, выйдет ли игра на мобильных устройствах, это говорило о многом. Не хотелось делать посредственность, поэтому все и перерабатывал. Позже я бы хотел собрать все мысли в некий документальный фильм с подробной историей разработки.
– Теперь понятно, почему игра делается так долго.
– Это как раз вопрос производственного гайда (пайплайна). Раньше я мог потратить целый месяц, чтобы нарисовать один танк и получить сомнительный результат. Сейчас иначе: производство давно оптимизировано, работающие решения найдены.
Мне кажется, люди хотят видеть много контента, и чтобы в среднем он выглядел хорошо. Есть много проектов, которые отлично себя показывают и без современных графических решений. Правильное использование устаревших технологий может привести к неустаревающей картинке.
– Эксперты «Аструма» отдельно похвалили анимации.
– Если присмотреться, они довольно простые. Придерживаюсь правила «Лучшее враг хорошего». Делал не столько качество, сколько подходящие жанру и графическому стилю анимации.
– Для человека со стороны они смотрятся великолепно.
– Это и есть основная задача. Важно, чтобы все смотрелось на своем месте. Тогда, если и не вызовет восхищения, то хотя бы не будет раздражать.
– Не устал 10 лет работать над одной игрой?
– Уставал, и не раз. Очень хотелось доделать игру, вырастить ее в нечто цельное. Можно было бы выпустить пару миссий и пообещать в дорожной карте, что остальное доделаю когда-нибудь потом, через тысячу лет. В самой дорожной карте нет ничего противного (у меня она тоже будет с DLC для разных фракций), но этот вариант все же не по мне.
Я считаю, что сразу нужна некая база достаточных размеров и глубины, которую не стыдно долго поддерживать обновлениями. Мне кажется, это реалистичный взгляд на будущее Dust Front.
– Что мотивировало все это время? Комьюнити?
– Дело не только в людях, которые запустят игру и получат эмоции. Мотивировало многое – от друзей и семьи до философии древней Греции, Рима и наших классиков. Во многом повлиял мой перфекционизм: мне важен сам факт, что работа завершена, и я ей доволен.
Финансы тоже важны. Нельзя 10 лет инвестировать время в игру и не получить с нее ни копейки. Не хочу хвастаться, но в прошлом году страница игры появилась в Steam и показала очень хорошие метрики. Намерение завершить игру стало еще тверже.
– Раскроешь эти показатели?
– Вишлистов достаточно, но точное число пока не раскрою. Возможно, это заслуга популярных видео по игре: их не так много, но за счет западного зрителя набираются хорошие просмотры.
– Игрой интересуются в основном иностранцы?
– Нет, я скорее о внимании со стороны СМИ. В русскоязычном сегменте об игре говорят не так часто, но это, думаю, дело времени. Зато охваты в официальном сообществе игры меня часто удивляют.
Не любитель делить шкуру неубитого медведя и к вопросу о будущем успехе подхожу с холодной головой: ни великой печали, ни великой радости. Пока не вышла игра, можно в любой момент неправильно распорядиться тем, что имеешь. Тогда все будет бестолку.
📌 «Не верил в успех, но нам помогла случайность». Интервью с разработчиком «Русов против Ящеров»
– Когда планируешь выпустить игру?
– У меня есть ответ, но не уверен, что хочу его произносить. Я часто говорил себе: «Выпущу в следующем году». Но в этот раз понимаю: дальше тянуть нельзя. Игра достигла некого пика развития, да и на переделку графики и других серьезных вещей нет времени и ресурсов.
Гейб Ньюэлл говорил, что задержки временны, а плохая игра – навсегда. Поэтому ориентируюсь на 2025-й год, если никакая непреодолимая сила не остановит.
Об издателе и деньгах
– У игры большое сообщество. Что чувствуешь, когда заходишь в комментарии и видишь добрые слова?
– Видеть поддержку приятно, но иногда возникают опасения, какую игру люди себе фантазируют. Бросаться громкими словами и воодушевлять фанатов – опасная затея. Вышеупомянутый Stormgate активно этим занимался, и что в итоге? Ничего хорошего. Поэтому стараюсь говорить только о том, что уже сделано.
Когда захожу в комментарии, иногда возникает желание пообщаться с людьми. Это важно, чтобы доносить виденье и создавать некую прозрачность. Но вообще я не большой любитель рассказывать о чем-то в интернете на постоянной основе. Будь такая возможность, я бы ничего не постил и обсуждал игру только со своими друзьями.
– Издатели наверняка знают о большом интересе к игре и уже приходили к тебе.
– Издатели приходили, но я им отказывал. Хочу доделать игру самостоятельно и не вижу в сотрудничестве смысла. Показатели издателей, на которые я мог рассчитывать, были весьма приземленными. К тому же игра уже ближе к выходу, чем к поиску инвестиций. В итоге вариант с издательством я рассматриваю, только в особом случае, если без третьих лиц будет сложно продавать игру.
– На Кибер Фесте ты выиграл 300 тысяч рублей. На что их потратишь?
– Это не очень большие деньги, но сейчас они серьезно помогут. Их можно потратить на минимальный набор музыки и, возможно, на некоторые нарративные ролики для сообщества. Музыка – важнейший элемент игры, который хотелось бы делегировать. Все же я не музыкант и вряд ли им стану.
📌 «iXBT games – это шоу. За стерильным мнением идите на другие каналы». Интервью с Виталием Казуновым
Про жанр RTS и демоверсию
– Визуал в играх становится все более красочным и фортнайтовским, а ты выбрал мрачную атмосферу. Почему?
– Не сказал бы, что везде наблюдаю этот тренд, но сам стиль мне не нравится. Взять ту же Stormgate: там выбрали визуал, который подходит всем возрастам. Как и сама игра сделана для каждого. Но если ты делаешь игру для всех, значит, делаешь ее для никого. Наверное, у меня получилось выбрать стиль и так найти свою аудиторию. В конце концов Dust Front – игра про войну, а не про пони.
Я считаю, что у игры должен быть хороший арт-дирекшен. Именно он выделяет игру на фоне других продуктов. Во времена «Вангеров» и «Космических рейнджеров» от арт-дирекшена многое зависело:тогда были серьезные технические ограничения, и все крутились как могли. Сейчас игры со стилем тоже есть: наша HighFleet или зарубежные Disco Elysium с Factorio. Считаю, что именно такими и должны быть игры, ведь графика в них не устаревает.
Дружелюбный стиль тоже может быть качественным, но этого не так просто добиться. Зачастую реализация посредственная.
– Планируешь демоверсию?
– Распилить игру на демо сложно. В ней есть глобальная карта с экспансией, развитием геймплея, множеством комплексных механик. Как все это показать в демоверсии? Сразу поместить в середину игры? Тогда люди ничего не поймут. Отправить в начало? Не оценят саму суть. Мне больше нравится идея с мягким запуском, неким закрытым тестом, где люди оценят полноценную версию и дадут обратную связь.
– Есть мнение, что жанр RTS умирал, а теперь потихоньку воскресает. Что думаешь об этом?
– У меня зуб на людей, которые постоянно пишут: «Жанр RTS переживает не лучшие времена». Почти любая статья, посвященная жанру, начинается с похожей риторики, основанной не на фактах, а на ложных убеждениях.
Стратегии в реальном времени может и были популярнее, но все равно оставались нишевым жанром и уступали жанрам с большим количеством флагманских игр. Разговоры о смерти RTS пошли на фоне успехов StarCraft 2 на киберспортивном поприще.
Другие RTS пытались запрыгнуть на рельсы киберспорта, но закономерно проваливались – из за меньших вложений в дисциплину. Вот и начались разговоры, что жанр умер. При этом основная масса просто хотела играть в стратегии, а не в симулятор шанса победы на турнире. Впечатление, что все хотели занять мультиплеерный пьедестал и не развивали остальное. Но это стагнация игровой мысли, а не спроса.
Тем не менее, жанр востребован, что доказывает статистика. У многих ожидаемых RTS сейчас по 100-200+ тысяч вишлистов, у Stromgate было порядка полумиллиона. Многие жанры не могут похвастаться такими показателями.
Стратегии никогда не умирали. Я больше скажу: у RTS дела сейчас лучше, чем у многих других игр. Так что взяться за стратегию было хорошим решением.
– StarСraft 2 до сих пор популярна благодаря мультиплееру. В Dust Front RTS его не будет?
– Не будет. Как уже говорил, мультиплеер привел к застою игровой мысли. Я хочу посмотреть на жанр под углом одиночной игры. Комплексной и реиграбельной. Будут механики из глобальных стратегий, случайные события, разные концовки, древо технологий, процедурная генерация миссий и, скорее, симулятивный подход к кампании, нежели четко проторенные сценарные дорожки
Знаю множество людей, что спокойно играют в сингл. Находят в этом и вызов, и атмосферу, и вообще все, что нужно обычному игроку. В культовой Star Wars: Empire at War люди ценили режим Galactic Conquest. Я считаю лучше сделать игру с хорошим синглом, чем еще одну Stormgate.
* * *