Как создавали «Космических рейнджеров» – лучшую российскую игру
Легенде исполнилось 20 лет.
23 декабря 2002 года в продажу поступили «Космические рейнджеры» – настоящая веха российского игропрома и тот редкий случай, когда наши критики и игроки сошлись во мнении. Рассказываем ключевые моменты в создании дилогии игр про приключения в космосе и борьбу с враждебными захватчиками.
За три года можно сделать все, даже культовых «Космических рейнджеров»
«Рейнджеры» зародились не на пустом месте. Дмитрий Гусаров начинал с преподавания программирования во Владивостоке, но еще больше его привлекало создание игр. Он в одиночку сделал пошаговую стратегию «Генерал», которую выпустил в 1999 году.
Проект с ходу полюбили и захотели улучшить. «Мой электронный ящик просто ломился от писем пользователей и энтузиастов, которые тоже хотели делать игры. Пришлось срочно придумать название для этой виртуальной команды, им стало NewGame Software. Мы начали вместе раскручивать игру. Вместе с Александром Козловым из Белгорода мы сделали «Генерала» полноценной сетевой игрой, а Наташа Белецкая из Киева его перевела на английский», – говорил глава студии Гусаров.
Молодая студия задумалась о следующем проекте. Выбор космической тематики был прост и гениален, ведь рисовать космос куда проще, чем делать командный шутер или тем более большую ролевую игру с драконами. Повлияли и предпочтения создателей: «Звездные войны», «Вавилон-5» и книги Айзека Азимова и Роберта Шекли. Фанатели, разумеется, по Master of Orion, Elite и Star Control 2.
Важное значение имел и один толком неизвестный проект: «Более 10 лет назад (в начале 90-х) на компьютере «Агат» была игра «Космические войны», сделал ее какой-то гениальный русский программист. Крутой пошаговый геймплей завораживал. Надо было летать по секторам и уничтожать клингов, имея в распоряжении лазеры и фазеры. В корабле постоянно все ломалось… Нам очень хотелось сделать что-то похожее, но на современном уровне», – рассказывал Дмитрий Гусаров.
В команде был отличный программист Алексей Дубовой, который взялся за создание движка. Как показало время, его собственная разработка, созданная без сторонних продуктов, получилась на редкость удачной: ведь игра шла даже на самых слабых ПК. Это была и необходимая мера: ни один продукт на рынке не мог реализовать идеи голодных до инноваций разработчиков вроде крутящихся в космосе 2D-звезд и планет.
В интернете в свободном доступе есть две ранние версии проекта, по которым можно понять, как создавались многослойные «Рейнджеры». В версии от марта 2000 года уже реализовали генерацию галактики, систем и планет. Торговцы занимались своим ремеслом, а все корабли ходили одновременно с игроком. Однако в билде толком не было анимаций, как и квестов. Второй имеющийся билд от августа 2000-го позволял сражаться в космосе, где уже пестрили спецэффекты, а у кораблей появилось несколько анимаций.
Интерфейс при создании был ахиллесовой пятой проекта: основателю студии не нравились все предложенные варианты, по слухам, он отклонил около 100 набросков. Вот лишь некоторые из них.
Игра полюбилась и благодаря текстовым квестам. Появились они случайно: «Один парень, Денис Федоров, занимавшийся приемкой планет и другой ерундой, сказал мне, что хотел бы чего-нибудь попрограммировать, так как учился на программиста в вузе. Я подумал, что можно сделать мини-игру, в которой мы высаживались на планету и играли как в старых текстовых играх на варианты ответов. Я поставил ему задание, а затем сделал первый квест в игре и назвал его «Гладиатор» – рассказывал Гусаров.
Вместе с Федоровым они создали редактор квестов и вместе с документацией выложили в свободный доступ. Желающих создать собственный квест хватало, но почти везде требовалась дополнительная полировка. За сложнейшую задачу взялся квестодел Артем Пяткин – ученый-математик из Новосибирска. Он доводил до безупречности логику квестов обычных энтузиастов, благодаря чему их работы попали не только в первую игру, но и в сиквел.
А музыка вывела «Космических рейнджеров» на сверхуровень: она ненавязчива и очень красива, в нужный момент задавала тон и учащала пульс. Благодарить стоит троицу ребят-композиторов во главе с Григорием Семеновым. Необычный опыт он описал в интервью:
«Первая мелодия, которую я написал для «Космических рейнджеров», была «Музыка фэй». Она сразу же подошла игре. Но не все получались с первого раза, например, для «Музыки людей» я написал около 15 вариантов, прежде чем получилось, что нужно. Еще одно обстоятельство того времени – слабый и дорогой интернет. Это не позволяло мне получить доступ к игре. Поэтому музыку я сочинял под скриншоты. Только через какое-то время мне стали присылать диски с демо-версией по обычной почте».
Странно это осознавать, но сюжет в игре придумали в последнюю очередь. Гусаров не скрывает своего отношения к нему: «Для меня главным было создать живой мир, а сюжет не имел никакого значения. И вот когда пришло осознание, что сюжет-таки нужен, все люди, с которыми я работал, не могли придумать достойной истории. Наконец, мне написал Юрий Нестеренко – крутой перец быстро разогнал всех советчиков, выслушал мои требования к сюжету и написал всего один логичный и потрясающе красивый вариант про клисан: будто они считают биологические расы заразой (которые на тот момент нас убивали и захватывали, но без всякой философии). И уже над сюжетом КР2 я работал лишь с Юрой. Он очень тяжелый человек, но необычайно талантливый. Всего пару недель тяжелой переписки − и сюжет готов!»
Над проектом работали три года, но лишь одно издательство разглядело его потенциал и взялось за выпуск. Правда, «1C» толком не пиарила игру и заключила договор с новообразованной юридической компанией Elemental Games на весьма скромную сумму.
Игра легла на полки магазинов 23 декабря 2002 года, а узнавали о ней в основном по сарафанному радио. Те счастливчики, что купили игру и первыми ее опробовали, с радостью делились информацией с друзьями и знакомыми, да и продавцы по горячим следам внесли немалую лепту в раскрутку. Пресса не отставала: ЛКИ дала проекту Elemental Games «Игру года», «Игромания» поставила «девятку», а сайт AG – 90/100.
Сиквел вырос вширь и не трогал базис оригинала
Спустя несколько месяцев издатель предложил сделать сиквел, на что студия с радостью согласилась. Концепцию она придумала довольно легко, поскольку уже имела задумку под будущую RTS с роботами. Elemental Games хотела сделать игру в духе Nether Earth, то есть концепцию собирания роботов, личное управление ими и раздачу приказов.
Ключевая новая механика, впрочем, не была обязательной. Создатели будто понимали, что не всем поклонникам понравится геймплей жанра RTS, и сделали его опциональным. Да и не у всех компьютер мог потянуть новую графику. А она тем временем действительно круто смотрелась.
«Первых «Рейнджеров» мы делали около трех лет, а вторых – ровно 14 месяцев. Денег в КР2 было вложено достаточно много, кстати, разработка на 100% финансировалась «1С». Размеры вложений были настолько велики, что нам приходилось скрывать информацию, чтобы конкуренты-разработчики не запросили на свои проекты столько же», – вспоминал Гусаров.
В целом подход был прост. С деньгами издателя студия сделала свой проект масштабнее и красивее. Галактика подросла, а выбор оборудования теперь стал непростой задачей: настолько его было много. Решали и мелочи: персонаж иногда заболевал, и нужно было следить за здоровьем, пользоваться услугами медицинского центра.
Считается, что в космических играх большинство планет абсолютно бесполезны. В КР2 исправили оплошность: исследовательский зонд рыскал по таким планетам и находил лут разной степени полезности, пока мы занимались уничтожением доминаторов.
Сиквел вышел 26 ноября 2004 года и на этот раз даже получил внимание не только местной аудитории, но и западной прессы и игроков. Space Rangers 2: Rise Of The Dominators на Metacritic имеют 84 балла по мнению 30 изданий. Игра получила достойную критику не в последнюю очередь благодаря адекватной локализации, чего уж точно нельзя сказать про оригинальную игру.
Влияние сиквела сложно переоценить. У серии появилась большущая база фанатов – и многие из них не просто восторгались миром игры, текстовыми квестами и музыкой. Они рисовали арты, придумывали квесты, писали музыку, делали программы для игры. Фанатское сообщество создало тонну контента, что стало основой для будущих аддонов: как официальных, так и любительских.
Пойдет чтобы вспомнить былое.
байда. хит продаж в ларьках был на НГ. а у них форум лежал от активности
ну и весной уже детишки в махпеллу и клисан играли. прям на улице, ага