Как создавали дилогию Max Payne: из мультяшной графики − в реализм с «настоящими» пулями
Самые адреналиновые игры Rockstar!
Rockstar Games знаменита не только GTA: издательство работало над многими играми эпохи, и дилогия Max Payne стоит немного особняком. Рассказываем, как Remedy создавала свою самую знаменитую франшизу.
Участвуй в конкурсе прогнозистов и забирай топовые скины в CS! Есть даже ножи и перчатки
- Remedy Entertainment основали в 1995 году ребята из Финляндии. Их первым проектом стала аркадная гонка Death Rally, которая для дебютной игры недурно продалась. Студия быстро сошлась с одним из крупнейших европейских издательств и немного погодя выпустила трехмерный бенчмарк Final Reality, который тоже круто продался (5 млн копий). Да, помимо разработки игр в студии занимались еще и созданием бенчмарков – и прославились в том числе тестами 3DMark и PCMark.
- Но бенчмарки – не игры, а Remedy хотела создавать именно их. И первым крупным проектом студии сделали сюжетный кинематографичный экшен от 3-го лица. Новинку сперва разрабатывали под кодовым именем Dark Justice (такая игра уже существовала), потом Max Heat (даже успели зарегистрировать торговую марку), но в конечном итоге остановились на названии Max Payne («Максимум боли» и в то же время имя главного героя). Игра слов так понравилась разработчикам, что в проект поместили немало отсылок, да и просто саркастичных замечаний касаемо имени протагониста.
- Проект презентовали на E3 1997-м, а уже следующим летом показали первый трейлер. Было видно, что во главу угла ставился реализм: сеттинг современного Нью-Йорка, фотографичное окружение и никаких пришельцев. Игроки сходу начали пускать слюни по такому проекту, правда, он задержался в производстве и вышел только спустя четыре года.
- Важная деталь – студия не меняла концепцию игры на протяжении всей разработки. Единственное изменение – вначале Remedy почему-то планировала сделать игру мультяшной, но скоро одумалась: уже в первом трейлере все было предельно реалистично. Ребята даже съездили в глухие районы Нью-Йорка и наделали кучу фоток и видео. Обычно после этого художники окружения срисовывают объекты в игру, но финны поступили иначе. Они обработали фотографии и сделали из них текстуры!
- Вы знаете Сэма Лэйка как лицо Макса Пэйна из первой игры, но вообще он один из ведущих сценаристов и креативный директор Remedy. Забавно, что карьеру в студии он начинал, как один из немногих людей в фирме, что знали английский язык. Лэйк также предложил отличную идею, которая сэкономила финнам немало денег и времени: он сфотографировался в плаще и с пистолетом, а потом обработал эти фото в комикс-стилистике, но с нуарным оттенком. Студия была очень довольна: вместо дорогих катсцен она использовала комикс-зарисовки по реальным фотографиям, которые двигали сюжет и почти ничего не стоили.
- Игру полюбили за адреналиновый геймплей. Remedy вдохновлялась фильмами Джона Ву: разработчики точно фанатели по боевым сценам в лентах гонконгского режиссера и перенесли их в игру. Что важно, не только хореографию прыжков и стрельбу в движении, или любимое всеми замедление, но даже мелочи вроде разбивающегося от пуль кафеля или обломков стен. Кому-то это покажется незначительным, но для игр начала нулевых это важная фича: картинка становилась сочнее, когда в кадре постоянно что-то разлеталось.
- Главными столпами ураганного геймплея стали буллет-тайм и своевременные прыжки. Игрок мог замедлять время, чтобы нормально прицелиться и отвесить врагам хэдшоты. Потом много кто использовал этот прием, сама Rockstar его модифицировала и поместила в Red Dead Revolver.
- Remedy явно перфекционисты. Они не просто сделали кинематографичный экшен с убойными перестрелками − им были важны физика пули и точность попадания в цель. Раньше разработчики о подобном не задумывались, пули даже не были настоящими: если вы промазали, то игра рисовала отверстие в стене (если стена вообще была). Если же попадали, то у врага просто отнималось здоровье, но и речи не было о проникновении пули в тело по настоящей физической модели. И Remedy внедрили эту модель, чтобы пули Макса летели именно туда, куда вы их направляли. Физика частиц, которая тоже в те годы была в редких проектах, помогала в реализме: пули часто летели не во врагов, и разлетающиеся осколки придавали живости. Как и хлопья снега на уличных уровнях!
- Поработали и над анимацией: тогда не было Motion Capture, и для создания реалистичных движений приходилось потрудиться. Сначала снимали на видео каскадера, который вовсю кувыркался и прыгал во все стороны и в разных позах. Потом приходила очередь аниматоров, которые покадрово создавали анимации на готовых моделях. Процесс получался куда более трудоемкий, чем его современные аналоги.
- Remedy удалось соблюсти баланс в сложности: в проекте нет резких скачков по количеству врагов, все равномерно и предсказуемо. Но проще от этого не становилось: игрок не знал, где конкретно находятся враги − и это делало первое прохождение запоминающимся. В целом игра заскриптована, и у студии тогда не получилось сделать болванчиков серьезными врагами: после своей первой смерти вы знали, откуда прибежит противник и куда он будет стрелять. Зато оставался большой простор для экспериментов: как именно вы убивали врагов, зависело только от вас.
- В игре задумывался мультиплеер, но Remedy тогда не поняли, как реализовать фичу буллет-тайма для нескольких игроков сразу. Поэтому сосредоточились на одиночной кампании.
- Max Payne вышла в июле 2001 года и покорила как прессу, так и игроков. 4 млн проданных копий и 89 баллов на Metacritic открыли дорогу сиквелу.
- Попутно игру портировали на другие платформы, чем занимались в том числе и студии Rockstar Games. В декабре 2001 года Take-Two вообще купила право на франшизу и отдала разработку новой игры той же Remedy.
- Max Payne 2: The Fall of Max Payne делали два года – и с точки зрения геймплея и графики проект стал образцовым сиквелом. К остальному были вопросы: фанам не понравился изменившийся облик главного героя (Сэма Лэйка заменил Тимоти Гиббс) и новые характеры персонажей из оригинальной игры.
- Remedy лицензировала физический движок Havok, и теперь враги стали отлетать от пуль и взрывов по физике, а всяческие коробки и бутылки – разлетаться по всему уровню. В этом плане игра ушла в еще больший реализм, правда, при этом буллет-тайм второй версии позволял себе приколы вроде мгновенной перезарядки Макса при полном развороте вокруг оси или увеличение времени буллет-тайма в зависимости от количества убитых врагов. Довольно аркадные нововведения поспособствовали увеличению числа врагов и ухудшению баланса в сравнении с оригиналом.
- В первой игре были различные ток-шоу по телевизору, но во второй их стало больше: новые ролики длиннее и разнообразнее, студия за их счет будто расширяла вселенную франшизы. В пользу этого довода говорит и квест, где нам приходится защищать одного из героев, переодетого в забавный костюм героя комиксов.
- Отлично поработали и над уровнями игры: они стали живее, масштабнее и разветвленнее, хоть и не столь разнообразными. В игре также появился бэктрекинг − возвращение героя на уже пройденную локацию с новой целью. К тому же Макса теперь регулярно сопровождали напарники, в том числе и центральная фигура сюжета Мона Сакс, за которую даже дали поиграть.
- Сиквел получился заметно короче первой игры, несмотря на выросший сценарий. К сожалению, большее число строк текста ушло на ток-шоу по телевизору и различные реплики протагониста, которые никак не двигали сюжет.
- Новая версия движка MaxFX умела в продвинутое освещение, отражения и шейдеры – для своего времени проект выглядел вполне современно.
- Экшен стал еще более зрелищным и похожим на кино, в том числе благодаря новому движку и появлению полноценного рэгдолла. Отлетающие трупы, бетонная крошка, свистящие пули – в игру хотелось играть и пробовать новое. Эффект от разрыва гранаты, тогда, в 2003 году – был совершенно неописуем!
- Max Payne 2: The Fall of Max Payne вышла в октябре 2003 года. Сиквел ругали только за короткую продолжительность, в остальном все были очень довольны: 86 на Metacritic от прессы и 89 от игроков. Однако продался проект значительно хуже оригинала: точных цифр нет, но считается, что всего около 1 млн копий. Rockstar такие цифры не устроили, и она временно заморозила франшизу. Как мы знаем, не навсегда.
* * *
10 лучших игр Rockstar Games − рейтинг фаната. Без GTA 3 и Manhunt
Как создавали GTA: Vice City – Rockstar прокачала историю и сделала яркого протагониста
6 классных игр с летней распродажи Steam. Все игры доступны в России