Киберспортивная психология
Блог

Роль коммуникации в киберспорте

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

- ОБЩАЕМСЯ !

Наверно, многие профессиональные, да и полупрофессиональные киберспортсмены слышали такое, когда они проводили свои ответственные матчи. 

Другими словами - СОБРАЛИСЬ ! 

Если в своей командой игре, коммуникации вы придаёте только функцию передачи информации - то вы однозначно не видите в ней скрытые возможности мотивации команды, а также недооцениваете тот импакт, который коммуникация может привнести в игру команды, особенно, когда это важная игра и на кону стоит многое, к примеру выход на минор. 

Киберспорт, и в частности CS:GO (дальнейшие примеры и обсуждение пойдёт именно по этой дисциплине) - является очень стрессовым, а также затрачивающим много эмоциональных сил видом киберспортивной дисциплин. 

И все хорошо, когда идёт все по плану: у тебя заходит стрельба, ты набираешь раунды, экономика не даёт сбоев - и ты веришь, и даже уверен в том, что эта катка будет изи и вы с пацанами без проблем развалите этих п*****ов. 

При этом ты заведён, испытываешь моральный подъем, качественно и уверенно даёшь инфу своим тиммейтам, твой голос уверенный и громкий, ты точно знаешь что и когда сказать, не говоря уже о твоей команде, которая слыша тебя получает дополнительный моральный буст, который позволяет все время поддерживать нужный темп игры на пути к победе на карте. 

Когда же происходит обратная ситуация:  проигранная пистолетка, за которой следует форс или два проигранных эко раунда (ещё по старой «новой» экономике), в которых ты пытаешься сконцентрироваться на микромоментах, уделяя все внимание и концентрацию своему аиму, а при этом ещё и не летит, или просто анлаки - соперник нашил в смок и убил, тебя перестреливают на миде, при этом ты оставляешь один (всего один) ХП своему сопернику - все это может, и в большинстве случаев сказывается на твоей уверенности и морали команды, и к середине стороны - мало того, что ты говоришь тихо и в твоём голосе слышится неуверенность в самом себе и твоих действиях, так ты и вовсе перестаёшь говорить важную инфу.  

Ещё пару раундов, и велком в Тильтландию (прошу не путать с Титьляндией) из которой многие уже в этот день не смогут вернуться. 

Один из самых действенных и доступных для избежания потери морали способов - это правильно настроенная коммуникация внутри команды во время игры. 

Находясь на карте, при этом команда даже может находиться на буткемпе или лане - у команды есть всего по сути один способ поддержания эмоционального контакта - это голос твоих тиммейтов, который ты слышишь. И в зависимости от того, каким он будет - зависит многое, порой даже исход BO5. 

Поэтому, во время тренировок и праков, внимание необходимо уделять не только качественному содержанию речи, но и её эмоциональной наполненности. 

КС - это пожалуй самый командный из всех командных киберспортивных дисциплин, в чем его сила и одновременно слабость - потому как одного просевшего по морали игрока может вытянуть команда, так и наоборот - один единственный может передать свою неуверенность остальной команде. 

Поэтому, чтобы не происходило с твоими передвижениями, стрельбой и раскидками, невезениям по таймингам, вне зависимости от карты и стороны - всегда общайся со своей командой, контроль подачу информации и выдавай её так, чтобы у твоей команды было лишь всего одно желание - это взять и втаптать команду противника уже в следующем раунде, закрыть 16:0 и пойти уже пить только только охладившийся пивас. 

Коммуникативные роли

Выделю три основных роли, но безусловно эта классификация является не полным отражением что порой происходит в тимспике команды, поскольку каждую из этих ролей может сыграть абсолютно любой игрок в одном или нескольких раундах.

Коллер

Он же чаще всего и капитан. Думаю, если ты дочитал до этого момента, то для тебя будет очевидно - что роль капитана одна из самых сложных ролей, причём как в игровом, так и в эмоциональном плане. Капитану все время приходится держать в голове множество информации, мгновенно её обрабатывать и быстро выдавать колы своей команде.

Колирование начинается на тех 20 секундах, которые предоставляются командам для закупки к предстоящему раунду и продолжается до конца раунда. В это время необходимо озвучить не только стратегию на предстоящий раунд, но при необходимости рассчитать экономику (свою или противника), распределить закуп между игроками (например, если речь идет о эко или форс раундах) а также быстро, буквально за пару слов, обсудить что не получается, или необходимо срочно улучшить (например раскид в определенном месте). 

В ходе же самого раунда, буквально за несколько секунд, необходимо отдать приказы своим тиммейтам, на какую точку выходить, либо какую точку усилить для приема, куда делать сплит и при этом кому фейковать на противоположной точке.

Хороший капитан всегда чувствует настроение свох тиммейтов, и как настоящий IGL должен всегда держать его в оптимальном боевом состоянии. В силу того, что в киберспорт часто нет зрительного контакта (например матч играется из дома), и практически отсутствует физический контакт (кулачки не считаются) то единственным инструментом, с помощью которого он может оценивать и влиять на это состояние - коммуникация. По тембру голоса, громкости речи, скорости ее подачи, а также как часто она произносится в тимспик, капитану нужно понимать психо-эмоциональное состояние команды, и при необходимости предпринимать меры: например, подбодрить кого-то из команды, или наоборот - успокоить.

Исходя из всего вышеперечисленного, коллер - он же капитан, должен обладать стойким характером, уметь работать под давлением и с большим количеством информации, а также быть психологически устойчивым и уметь работать не только с поступающей информацией, но и с её подачей команде. 

Поэтому, чаще всего на эту роль ставятся опытные возрастные игроки, которые эмоционально устойчивы, имеют большой опыт выступления в ответственных матчах и знают как себя вести в определенных обстоятельствах, а также четко осознающие и понимающие, в какой из моментов стоит поддавить на парней, а в какой наоборот - дать возможность им немного продохнуть.

Помимо того, что все колы должны восприниматься быстро и понятно, сообщать их необходимо не всегда одинаково: ведь если у команды начинает сдавать мораль, следующий кол должен быть сказан таким образом, чтобы в голове у парней была слышна сила и уверенность, и команда смогла взбодриться. И наоборот, если команда слишком сильно себя взвинтила и разогнала, тиммейты завелись настолько, что и сами не понимают что делать в таком состоянии - охладить, и сказать как можно более спокойным и хладнокровным голосом, чтобы понизить набранные градусы. 

Иными словами, у коллера должен быть сформирован навык переключения своих состояний, умение взрываваться в нужный момент, и также быстро возвращаться в свое привычное оптимальное состояние коллера, ведь приказы команде нужно отдавать каждый раунд, и от того, как это будет сделано - зависит очень многое.

IGL

Ин-гейм лидер, или по другому - мотиватор, заводила команды. Это тот игрок, который поддерживает мораль и общение на должном эмоциональном уровне, и не не дает команде проседать по морали. 

Выделено в отдельную роль, поскольку эта роль по важности стоит на одном уровне что и коллер, а также и потому, что не всегда коллер и IGL - это один и тот же человек. 

Ниже перечислены основные причины, по которым эти две роли могут, и порой должны, выполняться двумя разными игроками:

Во-первых, по той нагрузке, которая ложится на плечи капитана, ему может не хватать концентрации и внимания на выполнение этих задач.

Во-вторых, не всегда коллер может и умеет быть хорошим мотиватором, и не в состоянии находить нужные слова в переломные моменты.

В-третьих, в команде может быть такой человек, у которого эта роль будет получаться намного лучше. Имея такого игрока в команде, и при правильном использовании его таланта, это повысит устойчивость команды к внешнему давлению, ведь вывести из эмоционального равновесия двух игроков намного сложнее, чем одного.

Разделение этих ролей позволит не только распределить нагрузку между двумя игроками, но также понизит шансы на попадание всех игроков в общекомандный тильт, поскольку IGL и колер смогут взаимодополнять, и где-то замещать друг друга. 

Роль IGL в команде не менее важна, чем капитанская, посколько какими бы колы и стратегии не были, если упал команды дух - ничего не воплотить, и противоположная команда сможет быстро с тобой расправиться.

Того, кто может претендовать на роль IGL описать довольно сложно. Если рассматривать эту роль в качестве человека, за которым другие готовы будут пойти - то что бы не предпринимал тренерский штаб, если сам игрок не добился такого уважения, то ничего с этим не поделать. Поэтому эта роль не присваивается - она заслуживается.

Но чаще всего на эту роль подойдут люди, в обычной жизни которых мы называем - душа компании. Он должен быть общительным и открытым, уметь не только поддержать разговор, но и быть сам инициатором. Эти человеческие качества очень сильно могут помочь справляться с функциями IGL в игре, а если это еще будет приправлено щепоткой отборного юмора - есть все шансы на то, что этот игрок отлично сможет справиться с ролью IGL в команде. Главное - верная настройка самого игрока перед ответственным матчем, и тогда у команды не возникнет сложностей в коммуникации.  

Тиммейт

Естественно, не менее важная, чем описанные выше роли. Главными задачами, с которыми каждый из тиммейтов должен справляться в каждом раунде: 

  • Не только слышать, но и слушать своих тиммейтов, при это быстро воспринимать, все что будет сказано в тимспике;
  • Быстро, четко и самое главное понятно выдавать важную и актуальную инфу;
  • Не засорять эфир ненужными, лишними словами-паразитами;
  • Не дизморалить в тимспик, а только наоборот, создавать положительный, оптимальный фон внутрикомандой коммуникации.

Выглядит все довольно просто, но на деле очень многим профессиональным спортсменам приходится работать над некоторыми из этих пунктов, поскольку это точно такой же навык, который необходимо тренировать, как и свой аим.

И если про аим уже давно есть много методов тренировок, каждый может выбрать для себя оптимальный и лучше всего подходящий для него, то с коммуникацией все намного сложней.

Во первых это связано с тем, что на обычном игровом, любительском уровне не придается много значения этому аспекту игры: что в обычном ММ или FACEIT, по сути нет культуры коммуникации как таковой. Ещё сильно на это влияет тот факт, что в первую очередь КС представялют как шутер, где можно выехать лишь на одной стрельбе, но к сожалению или к счастью - это уже давно не так. И это нормально, так и должно быть, что в первую очередь идет акцент на стрельбу, раскидки и тактику. Но уровень профессионального КС настолько сейчас вырос, что и один в поле может быть войном - но это максимум на пару клатчей, в остальном же - тимплей, тимлей и еше раз тимплей. Поэтому про плеерам жизненно необходимо искать свои другие сильные способности, которые будут позволять им быть в мировом топе игроков, и коммуникация - одна из них.

Во вторых, коммуникативная настройка команды - это настройка в ручном режиме. В каждом коллективе - одни и те же приемы могут работать с разной долей успеха.

Но одно, без чего коммуникация не может быть выстроена как на любительском, так и профессиональном уровне - инициативность. Куда пойдем в некст раунде, кто какую позицию смотрит, накинуть флэшку, положить смок и т.д. - со всего этого и начинается коммуникаия и как следствие рождается тимплей в команде.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Реклама 18+
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий