DataLouna
Блог
Трибуна

Разбор главных отличий CS2 от CS:GO. Экономику – менять, сабтик – дорабатывать, со смоками – смириться

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Рассказывает AKIMOV.

Релиз Counter-Strike 2 состоялся, и по игре уже проводятся первые турниры на топ-уровне.

Аналитик DataLouna выделил главные нововведения и изменения CS2 и объяснил, что они значат не только для про-сцены, но и для обычных игроков.

Соревновательные матчи теперь MR12, но следы старой MR15 еще заметны

Не сказать, что продолжительность матчей уменьшилась настолько заметно, как могли бы ожидать многие. Вспомните быструю игру в матчмейкинге CS:GO с системой MR8 (max rounds 8 – 9-й раунд уже победа), и игра длилась максимум 25 минут.

С новым MR12 матч может затянуться до 40 минут без дополнительных раундов. Это так же утомительно, как при MR15, где матч мог длиться от 30 до 50 минут.

Странно, но ни в MR8, ни в MR12 Valve не вносили серьезных изменений в экономику игры. Хотя, казалось бы, ее следовало бы усилить, чтобы у игроков было больше возможностей для бай-раундов и меньше эко.

Я полагаю, что Valve либо вернется к MR15, либо предпримет шаги для изменения экономики. Как видим, попытки в этом направлении уже делались – например, добавлена функция рефанда.

Теперь можно возвращать деньги за купленное оружие

Не прошло и 30 лет... Теперь ошибочная покупка экипировки или оружия не станет критической ошибкой: игроки могут продать случайно купленное после проигранного раунда или оперативно изменить закуп под новое решение капитана.

Это заметный прогресс, но этого мало, учитывая режим MR12.

Новые смоки: убили oneway, но добавили новые механики

Это, пожалуй, одно из наиболее обсуждаемых и значимых геймплейных нововведений.

Помимо самой механики смока (теперь он объемный, заполняет полости и любые объекты, отражает вспышки выстрелов и так далее), ему убрали эффект oneway.

Раньше можно было кидать смоки определенным образом, и за счет взаимодействия дыма с объектами или стенками появлялись особенные просветы. Их особенность была в том, что игрок, кинувший смок, через просвет видел нужный участок карты и безнаказанно делал фраги, но для соперника с обратной стороны на дальних или даже средних дистанциях смок был сплошным и без просветов – он просто не мог увидеть стреляющего.

Тем не менее некоторое подобие этого oneway в CS2 остался – на краях дыма есть открытые участки, из-за которых можно выглядывать. Разница лишь в том, что тебя тоже могут увидеть, хоть это и сложно.

Также можно рассеивать частички дыма выстрелами, тем самым «сканировать» область: на короткий момент просвет от пуль позволяет видеть, что происходит за смоком.

Ну и самое страшное для соревновательного CS – появилась возможность полностью развеять смок взрывом гранаты. Многим это может не нравиться, но уже сейчас понятно, что от этой механики не откажутся ни под каким предлогом.

Это что-то новое, и Valve точно хотела таких нововведений, чтобы вдохнуть новую жизнь в уже привычный геймплей. Игрокам останется только подстраиваться, и по опыту матчей в CS2 скажу, что играть стало куда интереснее.

Другое дело, что смоки стали дольше (~21 секунда против ~17 в CS:GO). Думаю, что вот этот момент будут тестировать и корректировать: скорее всего, вернут старую длительность.

Сабтик — уже не CS:GO, но еще не CS2

Самая сильная головная боль Valve и главное технологическое отличие от CS:GO. Раньше обновления данных между клиентом и сервером регулировалось сервером и его тикрейтом (64 и 128). Тикрейт определял, сколько раз в секунду сервер обновляет информацию о текущем состоянии игрового мира.

Это непосредственно влияло на стрельбу, движения и броски гранат. Если добавить сюда еще и сетевые настройки (но об этом ниже) с пингом каждого игрока, то на выходе получалось очень много случайностей, брака. Именно в этом причина странных моментов, когда кто-то кого-то не убил, хотя должен был.

Сейчас Valve постарались исправить этот момент, чтобы игроки могли быть плюс-минус в равных условиях. Теперь из-за сабтика серверы знают точный момент начала движения, выстрела или броска гранаты, независимо от скорости тика (64 или 128).

На бумаге выглядит круто, но по факту эту систему продолжают дорабатывать и продолжат дорабатывать еще долго. До релиза, во время бета-теста, сервера по ощущениям были на 64 тикрейте + сабтик.

Сейчас же кажется, как будто они уже не 64, но еще и не 128 — что-то среднее + сабтик. В общем, странные ощущения от игры. Очень раздражают моменты, когда ты уже заходишь за стенку, а игра тебя слегка телепортит. И ты умираешь.

То есть на своем экране ты уже ушел за стенку, а сервер, видимо, посчитал что нет – и ты умираешь от выстрелов соперника. Непонятно, как эта синхронизация работает, но уверен, что ее (и связанные хитбоксы) еще будут обновлять и обновлять.

На этот сабтик еще влияет пинг и интерполяция игроков (о чем ниже).

Ну и в качестве небольшой хотелки от Valve: я бы вообще сделал систему c 256-м тикрейтом. Этого было бы более, чем достаточно.

Но поскольку чем больше тикрейт на сервере, тем больше ресурсов нужно, видимо, у Valve стояла задача найти компромисс между пожеланиями игроков и экономией на серверах (поддержка их работы обходится в сотни тысяч долларов каждый месяц).

Так что вряд ли мое пожелание когда-то реализуется из-за банальной экономии: один сервер с 256-м тикрейтом равен четырем серверам с 64-м тикрейтом (такие использовались для матчмейкинга в CS:GO).

Сетевые настройки: убрали возможность подстройки под свой пинг

Игрокам запретили хоть как-то настраивать интерполяцию и менять любые настройки, связанные с интерполяцией.

Оно и понятно. Раньше настройками interp можно было повлиять на адаптацию пакетов данных с информацией о действиях всех участников матча, передаваемые между компьютером игрока и игровым сервером.

Значение cl_interp определяет время задержки между получением пакетов данных игроком и их обработкой.

Если значение слишком низкое, то пакеты данных будут обрабатываться быстрее, и игрок может получить более актуальную информацию о действиях других игроков, но это может привести и к более резким перемещениям моделек: это усложнит стрельбу и движение.

Если cl_interp слишком высокий, то пакеты данных будут обрабатываться медленнее. Это может снизить скачки и задержки в игре, но может привести к отставанию информации о действиях других игроков: они могут казаться более быстрыми, чем на самом деле.

В CS:GO игроки пытались найти для себя баланс во всех настройках сетевой интерполяции с учетом их пинга. И не просто так: правильные настройки обычно действительно давали преимущество над игроками без таких тонких настроек.

С введением сабтика в CS2 Valve ожидаемо отключили возможность влиять на сетевые настройки и интерполяцию.

Считаю это правильным, но не идеальным. Например, если у тебя пинг 9, а у противника 100 – движения и стрельба по друг другу будут очень странными. Кажется, будто игра «усредняет» ваши значения, чтобы ни у кого не было преимущества. Звучит здраво, но на практике работает не очень для игроков с низким пингом: пропало ощущение хорошей отзывчивости.

В общем, это тоже кандидат на дополнительные изменения и доработку.

Новый звук: обязательно проверьте его настройки

Добавили новый звуковой движок, который связан с тиком и сабтиком сервера.

Сложно сказать, насколько он лучше. Бывают баги, иногда что-то не слышно или непонятно, где топают, где стреляют. Важно понимать, какую из комбинаций настроек нужно задействовать, чтобы конкретно тебе, конкретно в твоих наушниках было нормально слышно.

Существенных настроек завезли аж целых 3: эквалайзер, изоляция каналов, коррекция перспективы. Обязательно рекомендую проверить свои текущие настройки звука в CS2 и попробовать разные опции.

Грамотно обыграли удаление скайбоксов

Если говорить простыми словами, то скайбоксы в CS:GO были невидимыми стенками и потолками. Теперь гранаты можно кинуть через всю карту в любую точку из любой — это открывает безграничные возможности для тактических маневров.

Но справедливости ради отмечу, что Valve не просто убрала скайбоксы и забила. На том же Inferno невидимые скайбоксы были заменены на вполне видимые высотные здания, которые сильно мешают кидать гранаты.

Добавили тени, под которые нужно менять некоторые карты

В игре появились динамические тени от оружия и игроков, по которым еще легче заранее заметить врага.

Раньше тени были только на земле, а теперь они отображаются на всех стенках и любых объектах. Тени удлиняются за счет света и вообще ведут себя более реалистично.

Надеюсь, что некоторые вещи с тенями пофиксят, ведь теперь во многих местах подойти незамеченным просто невозможно – тебя видят за несколько метров из-за того, что в спину светит лампа, и твоя тень удлиняется из-за геометрии.

Спрей стал отличаться от CS:GO

Другими словами, зажим или очередь.

В совокупности со всеми изменениями, как правильно контролировать стрельбу очередями пока не ясно. Очень часто пули не залетают, или ты видишь, что они должны попадать, но потом игра показывает, что из всей очереди ты попал 1 или 2 раза.

Очевидно, что со спреем есть определенные проблемы (возможно, они завязаны на сабтик или интерполяцию).

Надеюсь, что Valve исправит момент как можно быстрее.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий