Daily Oracle
Блог

53-летний папа друга захотел посмотреть Доту. Я написал гайд для взрослых людей

Для старшего поколения.

Два месяца назад отец Кира Воробьева (Кир – бывший глава соцсетей Sports.ru!), втянулся в просмотр Доты – до TI10 он не смотрел и, конечно, не запускал игру. После TI10 он не забросил стримы и стал регулярным зрителем профессиональной Доты. 

Мой батя смотрит свой первый Инт. Ему 53 года

Конечно, у человека без опыта игры много вопросов о происходящем на экране –  если какие-то технические моменты (где смотреть наличие байбэка?) Кир мог объяснить сам, то с некоторыми теоретическими вопросами возникли трудности. Тогда Кир обратился к нам, и я вызвался помочь. 

Возможно, эти вопросы были и у вас (или у ваших родителей!), но вы стеснялись их задать.

Еще можете сразу прочесть, как игроки Spirit объясняют, что они делают в игре. Будет легче понять, кто там защитник, кто – форвард и чем занимаются керри.

Кто руководит процессом во время игры и говорит, что делать?

Кратко: обычно так: саппорты координируют первые 10-15 минут, затем капитанит керри.

Подробно:

Все сильно зависит от команды. По-хорошему, с 15-й минуты рулить игрой должен керри, потому что он лучше всех знает, когда он готов убивать противников. На первых минутах координировать практически нечего – идет разговор между игроками на одной линии, а все передвижения обычно исходят от саппортов.

В некоторых командах координирует капитан вне зависимости от роли на карте. Обычно это составы, где один из игроков куда опытнее и авторитетнее остальных (Team Empire, B8).

Почему есть легкая линия, а есть сложная? Что есть простота линии, а в чем сложность?

Кратко: разница между линиями – в расстоянии от места встречи крипов до союзной башни.

Подробно:

Если честно, названия «легкая» и «сложная» линии (safe lane и hard lane соответственно) сейчас не имеют смысла и остались только благодаря истории Доты. Раньше в Доте расстановка по линиям выглядела иначе: вместо 2-1-2 стояли 1-1-3, то есть один герой сложной линии стоял против трех (!) героев на легкой: двух саппортов и керри. Тогда оффлейнеры и мечтать не могли о достойном фарме и быстром уровне, так что линия была действительно сложной.

Сейчас разница заключается только в расстоянии от места сражения крипов до башни – игрокам на легкой линии невозможно зайти за спину. Более того, часто два героя на «сложной» линии чувствуют себя куда комфортнее, чем оппоненты на «легкой».

Как определяется, какие предметы ты покупаешь? Почему кто-то покупает БКБ, а кто-то – нет?

Кратко: здесь кратко, увы, не получится.

Подробно:

Давайте начнем с BKB. Артефакт, защищающий от магии, нужен в большинстве матчей, но бывают исключения:

  1. У соперника перекос в сторону атаки и практически нет магии.
  2. Магия соперника работает сквозь BKB.

Кроме того, есть несколько героев, которым BKB нужно в исключительно редких случаях. У Juggernaut, Pangolier и Lifestealer есть способность, дающая иммунитет к магии, а у Антимага большое сопротивление к магии – урон способностями понижается в три раза!

Сбор остальных предметов глобально зависит от ответов на три основных вопроса:

1. Какие артефакты подчеркивают сильные стороны твоего героя? Простой пример: у Кентавра есть оглушение всех врагов вокруг себя в небольшом радиусе. Конечно, никто в здравом уме не побежит вплотную к Кентавру, поэтому Кентавры покупают Blink Dagger со способностью телепортации. Гора идет к Магомеду, потому что Магомед – не дурак.

2. Какие артефакты маскируют слабости героя? У Terrorblade один из лучших показателей урона, есть иллюзии, наносящие еще больше повреждений врагам, и отличная броня, но за это он расплачивается аномально низким количеством здоровья. Поэтому игроки на Terrorblade часто покупают артефакты, увеличивающие здоровье: например, Eye of Skadi. Он дает +25 ко всем характеристикам, что добавит немного урона и брони по меркам Террорблейда (не более 15–20% от его значений), но повысит его здоровье более, чем в полтора раза.

3. Какие герои играют за и против тебя. Особенно это касается игроков поддержки, чья задача – усиливать тиммейтов и ослаблять врагов. Например, если игрок видит, что против него воюет много магов, он купит Glimmer Cape, дающий невидимость и 40% к сопротивлению магии на 4 секунды любому союзнику. А если увидит, что магов нет совсем, купит Ghost Scepter: он запрещает на 4 секунды атаковать владельца артефакта, зато весь магический урон по нему увеличен на 50%.

Это очень упрощенный концепт – в игре существуют миллионы вариаций драфта героев, так что споры о «правильности» той или иной сборки артефактов возникают даже на уровне лучших команд мира.

Как драфтологи определяют во время драфта, на какую линию идет герой?

Кратко: у каждого героя есть комфортные линии.

Подробно:

В Доте героев можно условно разделить на два типа:

  1. Те, которые могут играть только на одной роли (Crystal Maden – точно саппорт, а Medusa – точно керри, изредка – мидер).
  2. Те, которые могут играть на нескольких ролях с разными билдами (Monkey King и Weaver могут быть как «четверками», так и полноценными керри).

С первыми все просто, а вот со вторыми – не всегда. В Доте постоянно выходят обновления, которые меняют баланс героев, делая их более удобными для той или иной роли. Lina, например, сейчас гораздо лучше себя чувствует на миде, хотя еще пару лет назад ее брали исключительно на четвертую позицию.

Иногда предугадать линию не могут не только комментаторы, но и соперники! Поэтому герои, способные идти на две и более роли, так высоко котируются профессионалами.

Как в итоге определяют линии на драфте? Сначала смотрят на тех героев, у которых нет выбора, затем уже смотрят на «флексовых» героев.

Еще одним помощником драфтолога будет знание команд. Например, комментатор знает, что MATUMBAMAN, керри команды Liquid, играет на Lone Druid, который может играться и на миде, и на керри. Но когда Liquid драфтит Lone Druid, становится понятно, что он пойдет на легкой линии.

P.S. На правах рекламы: если вам хочется рушить стереотипы драфтологов и удивлять на драфте, я веду рубрику «Четыре репорта», где пробую победить героями на той роли, для которой они не предназначены.

За каких крипов сколько денег дают? Выгоднее бить лес или линию?

Кратко: зависит от игрового таймера, героя и ситуации на карте.

Подробно:

За крипов ближнего боя на линии дают около 35 золотых монет, дальнего – 50. Катапульты оцениваются дороже всего – под 70 золотых монет. Чем дольше идет игра, тем выше награда за крипов ближнего и дальнего боя. Скажем, на сорок пятой минуте за мечника дают 45 монет, а за дальнего – 57. Кроме того, число крипов, выходящих по линиям, растет.

В лесу четыре типа лагерей – маленькие (по 2 с каждой стороны), средние (2), большие (4) и древние (1). В каждом типе лагеря может оказаться один из 3-4 видов монстров. Усредненные награды за каждый тип лагеря:

  • Маленький: 65 монет
  • Средний: 80 монет (но может повезти с выпадением големов – за них дают до 135 монет).
  • Большой: 100 монет
  • Древний: 172 монеты

Что еще нужно знать о лесных крипах: их можно стакать. Раз в минуту игра проверяет, есть ли в лагере крипы и, если нет, создает новых. Фокус в том, что можно спровоцировать крипов: атаковать их на 53-й секунде игры и отходить. К отметке ХХ:00 монстры выйдут за пределы лагеря, а игра подумает, что надо создать новых – так появится двойной лагерь крипов.

Трудно ответить в общем виде, что «бить выгоднее». Первые 10 минут упор идет на линии – пожалуй, только мидеры могут из-за наличия свободного времени фармить еще и маленький лагерь крипов, расположенный около центральной линии.

К двадцатой минуте мощностей героев хватает, чтобы фармить всю карту быстрее, чем появляются новые крипы в лесу и на линиях. В Доте фармят и лес, и линию, но пользуются не принципом «Что выгоднее?», а «Что безопаснее?». Мобильные герои могут фармить крипов на линии в более опасных зонах, где велик риск нарваться на атаку соперника, а медленные керри (например, Медуза), обожают стоять в лесу на своей половине карты и убивать лесных крипов (особенно настаканных).

Что дает убийство курьера? Куда пропадают вещи, если его убили? Вообще, выгодно ли убивать курьеров?

Кратко: немного денег для команды и грустного соперника.

Подробно:

Убийство вражеского курьера дает 25 + (5 * уровень героя) золота каждому игроку команды. Если в курьере в этот момент находились артефакты, они никуда не пропадают, но игрок не сможет воспользоваться предметами до тех пор, пока курьер не возродится. Время воскрешения – от 1 до 4 минут в зависимости от уровня владельца «водоноса».

Убивать курьеров выгодно, но особенно – на двух стадиях игры:

Первые семь минут, когда героям требуется приносить на линию сапог, предметы на восстановление здоровья и маны, первые артефакты. Лишив соперника этой возможности, вы, скорее всего, с легкостью выиграете линию и заработаете преимущество на карте.

Поздняя игра, где курьеры перевозят важные дорогие артефакты, а время их восстановления велико. Представьте, что вы на три минуты откладываете получение Monkey King Bar, дающего бить без промахов, при этом играете на Phantom Assassin с 80%-ым уклонением. У вас есть три минуты огромного преимущества!

Почему кто-то берет Аганим, а кто-то – нет? Когда Аганим важнее других предметов?

Кратко: все зависит от героя.

Подробно:

Дота – не до конца сбалансированная игра, особенно когда речь идет об Aghanim Scepter.

Еще пару лет назад не каждый герой мог купить Скипетр и усилить свои способности. Сейчас Аганимы можно разделить на четыре подгруппы:

1. Обязательны к покупке – значительно усиливают героя. Таких героев сейчас немного, но если их и брать, то наверняка с Аганимом. Приведем несколько примеров:

  • Ember Spirit (увеличивает все характеристики ульта – урон, дальность действия, перезарядка),
  • Void Spirit (дает два заряда щита и накладывает безмолвие всем врагам вокруг при использовании щита),
  • Puck (Dream Coil теперь оглушает даже в BKB).
  • Disruptor (запрещает в ульте использовать артефакты).

Обычно «обязательные» Аганимы принадлежат или мидерам (у них самые интересные механики в скиллах) или саппортам (они чрезвычайно сильны, но саппортам трудно набрать 4200 монет на его покупку).

2. Ситуативные. Полностью меняют геймплей или роль героев. Многие герои могут играться на двух ролях только благодаря Аганиму. Например, упомянутый выше Weaver на «четверке» почти всегда хочет взять Аганим, позволяющий применять ульт не только на себя, но и на союзников. А Winter Wyvern, купившая Аганим, из саппорта превращается в грозное дальнобойное орудие.

3. Ситуативные. Не меняют геймплей. Обычно это неплохие сами по себе Аганимы, которые берутся в зависимости от выбранной стратегии или против конкретных соперников. Примеры: Morph берет Аганим, если он хочет превратиться в одного из союзных героев (особенно любят Dark Willow, реже Earthshaker), а Drow Ranger захочет расщеплять стрелы с атак против иллюзионистов, но не против других героев.

4. Слабые. Берутся, когда больше брать уже нечего. Поскольку Аганим теперь можно «съедать» за дополнительную плату, рано или поздно в игре его купит любой герой. Эти Аганимы объективно слабы и требуют баффа или переработки:

  • Necrophos. Уменьшает перезарядку Ghost Shroud, который контрят предметом Nullifier, так что она не имеет никакого значения.
  • Lifestealer. Атаковать раз в 1,25 секунд, пусть и сидя внутри врага – слишком медленно. За эти деньги лучше купить боевой артефакт.

К сожалению, невозможно ответить в тексте, когда Аганим важнее другие предметов – для этого понадобится книга размером как минимум в повесть. Слишком много факторов влияют на это, так что проще всего смотреть на героя и запоминать его Аганим.

Почему все не берут героев дальнего боя? Это же намного круче – когда ты можешь бить соперника издалека?

Кратко: потому что у героев ближнего боя есть свои преимущества.

Подробно:

Разницу между героями дальнего и ближнего боя мы подробно разбирали тут,  здесь разберем тезисами:

  • Средние показатели брони, атаки и скорости передвижения выше у героев ближнего боя.
  • Герои ближнего боя могут с шансом в 50% заблокировать 16 урона. На ранней стадии игры, где у героев нет множества артефактов на мобильность, эта особенность помогает пережить атаки героев дальнего боя.
  • Алебарда, накладывающая обезоруживание, длится на героях дальнего боя 5 секунд, а на предпочитающих ближний бой – всего 3.
  • У героев ближнего боя есть Battle Fury – артефакт, с которым герой наносит часть урона по всем врагам в небольшом радиусе. С ним можно очень быстро убивать крипов и сражаться с иллюзионистами, в то время как у героев дальнего боя такой альтернативы просто нет.
  • У героев ближнего боя есть Skull Basher – артефакт, оглушающий на одну секунду с шансом в 25%. Если поставить в чистом поле керри без Башера против керри с Башером, в большинстве случаев победит второй.

* * *

Если у вас или у ваших знакомых есть вопросы по базовым механикам игры и ее пониманию – задавайте их в комментариях. Если наберется несколько вопросов, я выпущу второй выпуск рубрики.

У Денди очередное (уже 15-е) поражение. В новом составе у B8 совсем не идет

Гайд по прохождению Лабиринта Аганима: тактика, базовые сборки и советы

 

Никогда не удалял(а)
35%
Dota Allstars
1-5 раз
46%
Dota 2
6-10 раз
8%
Dota Underlords
11 или больше раз
11%
Dota Auto Chess

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные