Блог Daily Oracle

Четыре репорта: Баратрум на керри. Фармим разгоном, играем без BKB

Превращаем Доту в хаос.

Хорошие новости, друзья! Теперь игры для «Четырех репортов» будут транслироваться на Твиче – подписывайтесь, чтобы не пропустить. 

10 игр на Баратруме pos1 оказались очень противоречивыми.

 

Сильные стороны Баратрума на керри

  • В 90% игр нам не нужно BKB. Уникальная ситуация для героя первой позиции без иллюзий – мы можем потратить 4000 монет на более атакующий или подходящий по ситуации предмет (от Орчида против Квопы до MKB против PA). Все дело в Bulldoze, который дает нам 70% сопротивления эффектам. 
  • Актуальность на всех стадиях игры. С шестого уровня гангаем, в лейте не выпускаем из башей.
  • Трудно выгнать с линии. Особенно в мете с Ring of Tarasque.

Слабые стороны Баратрума на керри

  • Низкая (но не слишком) скорость фарма.
  • Уязвим к развеиванию эффектов.
  • Бьем только одну цель.
  • Как следствие, мы страдаем в матчах против сэйверов.

Скиллбилд

Варианта два. Вот основной, который вызвал горячие споры на трансляции.

 

Да, сначала мы максим разбег, а не баш. Даже с фармом у нас низкая скорость атаки, и надеяться на 1-2 баша странно. Зато с разбегом мы гарантированно поможем при гангах, а за две секунды оглушения выше шанс ударить башем. И да, с разбегом легче дать ульт, не выпуская цель из-под контроля.

Вариативность в том, на каком уровне мы берем Bulldoze. Иногда он понадобится уже на третьем уровне – например, против Мираны. Когда вы понимаете, что от стрелы не убежать, можно нажать W и быстро избавиться от оглушения. А иногда мы его не берем до девятого уровня.

Таланты. Здесь опций нет – броня на десятом (мы – силовик с низким приростом ловкости), 40 урона на пятнадцатом (мы – керри), перезарядка Bulldoze (мы – керри без BKB) и шанс на Greater Bash (мы – керри с пермобашем). 

Итембилд

Стартовый закуп: танго, топор. Выходим в Ring of Tarasque, с ним нас практически невозможно убить.

Power Treads. Нам слишком нужна скорость атаки, поэтому Phase Boots отпадают как вариант. 

Orchid-Bloodthorn. Новый Бладторн дает 80 скорости атаки, и это то, что нам нужно. С ним мы часто бьем => башим, а список героев, которых можно забрать в соло, увеличивается в разы. К тому же, быстрый Орчид неприятно удивит Антимагов, Сларков и других кор-героев, зависящих от заклинаний.

Mjolnir. Тестировался вместо Бладторна – работает в том случае, если затыкать особо некого, а против вас герои с лютым количеством брони. Но есть и минус – Орчид дает регенерацию маны и саму ману в нужном объеме, с молотком молний надо подкупать манго и кларити.

Assault Cuirass. На Баратруме не бывает много брони и скорости атаки. 

Echo Sabre. Только если чувствуете, что игра на жестком таймере. Поскольку мы все равно будет брать артефакты на скорость атаки, сабля быстро потеряет актуальность.

Heaven’s Halberd. Когда уже есть скорость атаки, и нужно заткнуть керри.

Satanic. Просто потому что нужен вампиризм для лейта.

Mask of Madness. Я не очень люблю маску как артефакт, и я брал ее лишь в одной игре. Но вообще, предмет может подойти для быстрого фарма и ранних драк.

Что мы вообще делаем на карте?

Лайнинг

  • Пассивно фармим до шестого уровня. На самом деле, у нас низкий потенциал для убийств в дабле и очень высокие шансы на убийство в трипле. Чаще всего мы будем стоять 2-1-2.
  • При получении шестого тут же отправляемся на ганг в легкую. Соперники не ожидают ганга с легкой, чаще всего это убийство + башня.

Мид-гейм

  • Используем разгон как средство для фарма. Речь идет не только о том, чтобы прибежать на другую линию и забрать там пачку. Важно использовать разгон как нюк на 300 урона по крипам – сильно повысит скорость фарма.
  • Деремся при первой же возможности. Прелесть Баратрума в паблике в том, что часто мид-гейм проходит в режиме 5х4, пока вражеский керри долбит крипчиков в лесу. Когда он выходит оттуда, уже слишком поздно: мы набрали критическую массу.
  • Много коммуницируем с командой. Тиммейты не знают, отмените ли вы разгон или нацелились всерьез. Они не всегда могут поддержать ваше желание убивать, не читают ваши мысли. На Баратруме без общения с командой далеко не убежишь.
  • Чаще всего в драках ищем ватную, но опасную цель. Нам важно убить героя за разгон+ульт при поддержке тиммейтов или хотя бы выключить самого опасного из соперников.

Лейт

  • Деремся исключительно с керри соперника, если позволяет ситуация. Не выпускаем его из башей и делаем бесполезной грушей. 
  • Сплитим через разгон, разводим на телепорт и влетаем в остальную команду.
  • Молимся Айсфрогу на удачные баши.

Контрпики

Shadow Demon. Снимает Bulldoze, прячет цель разгона, замедляет и кайтит. Ад.

Timbersaw. Уничтожает нас на линии, и мы ничего не можем сделать в ответ. Более того, мы даже не можем уйти в лес, в отличие от большинства керри. 

Eul Scepter. Да, просто артефакт. Снимает с нас Bulldoze и останавливает во время разгона.

Требования к драфту союзников

– Урон по зданиям. У нас его нет, при этом мы активно давим соперника в первые полчаса игры, так что это самое давление надо реализовывать, иначе зачем это все? 

– Активный оффлейнер. Выиграть матч с условным Андрелордом будет очень трудно, нам надо драться, нам нужен урон от союзников, выживать мы и сами умеем.

Общая субъективная оценка билду: 5/10

Несмотря на позитивную статистику, 6-4, герой оказался спорным. Кажется, сила Баратрума не сколько в герое, сколько в агрессивной манере игры. Со Спирит Брэйкером мои тиммейты вспоминали, что можно не фармить лес полчаса, а выйти в ганг, и еще, еще, еще.

К тому же, нас слишком легко законтрить. Но я брал Бару в первых фазах, чтобы запутать врага. А вот на ластпик выбирать Баратрума вполне можно, особенно, если есть вариант задушить за 25-30 минут.

* * *

Кого тестируем на следующей неделе? Выбираем вместе! 

Другие выпуски «Четырех репортов»

Честный Резоль: объяснил, в чем проблема Эпилептика и Сэйва и чем хорош Куман

Oracle на миде
30%
Ogre Magi первой позиции
47%
Luna-саппорт
23%

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья