Как вернуть онлайн Доте? Обсуждение на Sports.ru
Это не учебная тревога: Дота умирает.
Пиковый онлайн в Dota 2 после выхода патча упал до уровня 2013 года.
Очевидно, не такого эффекта ожидала Valve, выпуская патч 7.23. А может, это и не патч виноват вовсе?
Как бы то ни было, с онлайном Доты точно что-то не так. Как повысить количество игроков? Нужно ли пытаться вернуть старых игроков или сделать акцент на новичках?
Может, вы и сами уже забросили Доту? Тогда рассказывайте почему в комментариях.
Командная игра с весьма сложными механиками, большим количеством героев и предметов и с личным рейтингом, от которого зависит в т.ч. качество команды.
Следствия:
1. Высокие требования к скилу для успешной игры.
2. Высокий уровень вхождения.
3. Высокий уровень токсичности т.к. твоему личному прогрессу "мешают" действия сокомандников.
4. Высокая заточенность на доминирование (мужское комьюнити пубертанного возраста, меряние ММРами, стремление "обоссать" противника, а не быть "обоссанным", близкое знакомство с матерями сокомандников и оппонентов) и жесткая конкуренция.
Возможно, этот пункт - особенность СНГ-пространства и его уже сформированной атмосферы (типа, каждый новичок сталкивается с запашком этой "атмосферы" и либо уходит, либо присоединяется).
А теперь к проблеме онлайна:
1. Есть ли проблема?
Многие пишут, что люди уходят в другие игры т.к. увеличивается количество предложений на рынке. Ок.
Я бы посмотрел на онлайн КС: ГО. У него вышеозначенных нюансов доты практически нет (твоя игра от тебя зависит больше, чем от команды, простые механики и невысокий порог вхождения). Если и там все падает - да, наверное, дело в растягивании маленького одеяльца (игроков) на большой рынок.
Если нет, то проблема в доте и конкретном патче.
Патч:
1. Изменения курьеров, вардинга - частично может сгладить токсичноть, вызванную необходимостью жесткого деления ролей (курьер - для керри, варды - для сапортов) и обязанностей.
Про то, что часть пятерок может потерять свое место в игре писали в отдельной теме.
2. Аванпосты, руны - скорее, ок. Увеличивают варианты в макро, дают возможность более быстрой игры.
3. Нейтральные предметы - думаю, их добавление в этом патче было ошибкой. Можно было выпустить патч без них, а потом ввести под НГ в качестве мода и отслеживать реакцию.
Иначе, получили глобальное изменение, которое еще больше осложнило вход для новичков и попытки все просчитать для про.
4. Уровень 30 - ок. Гарантированно дает возможность не длить игру вечно. Когда одна команда получает 30, то у другой большие проблемы.
Т.е. Вальв как бы видит проблемы, и как бы пытается решать.
Возможно, Айсфрог поставил этим патчем "все на красное", но проиграл (или политкорректно "частично выиграл") и нас ждут не просто изменения, а смена стратегии.
Тогда и посмотри, что с онлайном.
Сейчас всё стало ещё сложнее. Героев больше, предметов больше, механики стали ещё сложнее, появилось куча новых строений, таланты, дропы предметов с нейтральных крипов, и даже миникарта перенасыщена уже. Если новичок заходит в игру – это караул. Игра слишком сложна для старта.
Старые игроки уходят, новые прибавляются очень медленно. Отсюда и такой результат.