Я сыграл 130 матчей в премьер-режиме. У меня 5 претензий к нему
Без хейта античита и сабтика.
После релиза CS 2 я подсел на премьер-режим. Если за первую неделю провел лишь несколько каток, то с начала октября играл почти ежедневно. Сейчас у меня больше 130 матчей, из них 70 – победы. Калибровку прошел на 5 тысяч очков, сначала расстроился, но за месяц поднялся до 9,5 тысячи, потом опустился до 8 тысяч – там и болтаюсь. За этот месяц у меня появилось несколько вопросов к CS 2 и новому матчмейкингу.
Некоторые проблемы уникальны для CS 2, другие тянутся с CS:GO, но острее ощущаются в новой игре.
Игра в меньшинстве с самого начала матча
В CS:GO на подключение давали 5 минут. Если же кто-то не успевал, матч просто отменялся с баном незашедшему. В CS 2 время на подключение сократили до двух минут, но игра все равно начнется после двухминутной технической паузы. С одной стороны, полезно, если у вас стопроцентная уверенность в подключении последнего участника. Но у меня были обратные примеры, когда дважды приходилось начинать в меньшинстве, а игрок подключался спустя несколько раундов.
Другой, еще более абсурдный пример: против нас была команда из 5 случайных человек, один из них так и не присоединился к матчу. Играть было очень неприятно, а, к моему позору, мы еще и уступили со счетом 11:13. Почему бы не отменить матч, если все участники не присоединились?
В минусе все: игрок потерял 1000 очков, его тиммейты вынуждены играть вчетвером, у противников нет ощущения полноценной победы.
Отсутствие демо
Демки были важной особенностью CS, выделявшей ее рядом с Valorant. Вы всегда могли скачать матч, изучить свои ошибки или еще раз насладиться красивым хайлайтом. В CS 2 через несколько дней после релиза отключили запись демо в матчмейкинге. Нет, мне не нужно скачивать каждый матч (хотя пару раз с радостью пересмотрел бы клатчи), но я фанат продвинутой статистики, которую дают сторонние сервисы.
Вот только они берут ее из демо-записей, поэтому в CS 2 у меня нет доступа к данным о количестве энтри, проценте фрагов по каждой пушке и гранате, к карте убийств и рейтингу. С расширенной статистикой понятно, над чем работать в следующих матчах, на каких позициях выгодно играть, а какие стоит избегать.
Лобби из 5 игроков
Важное изменение премьера – запрет на лобби из четырех человек. Valve решила старую проблему, при которой пятый случайный тиммейт оставался без информации, так как остальные игроки общались в Discord. Но лобби из пяти человек не лучше: когда у тебя в команде случайные люди, а в соперниках слаженная пятерка со своими заготовками, раскидками или хотя бы нормальным общением… Обыграть таких противников очень сложно, особенно если они выше по рейтингу.
И нет, я не предлагаю запретить новые лобби. Наоборот, иногда каждый хочет поиграть в полном миксе: я во время забега на 130 матчей тоже провел с десяток матчей в полном составе. Но такие пятерки должны играть только против других полных лобби, даже если ожидание матча будет занимать не 15 секунд, а минуты. Разработчики ведь активно гнут линию, что в CS 2 все должны быть равны. Так почему они позволяют подобное?
Высокий разброс по уровню игры
За последний год в матчмейкинге я привык к определенному уровню. 90% человек знают одни и те же гранаты, стреляют и думают примерно одинаково. В премьере между игроками с одинаковым рейтингом может быть огромная разница в скилле. Часть матчей я отыграл с другом, у которого на тысячу очков больше (он входил в 10% лучших игроков, я – в 20%). Получается, в диапазоне между 9 и 10 тысячами очков – несколько сотен тысяч человек. Сбалансировать их нереально.
Отсюда странные истории: в одном матче тиммейты не знают дефолтные смоки и двигаются едва лучше ботов, в другом – у них по 4 тысячи эло, и уже ты становишься бесполезным ботом. Проблема разброса существует на всех уровнях: на тех же 10 тысячах играет Симпл, а Nbk вовсе закончил калибровку с двумя тысячами.
Еще страшнее, когда думаешь о переходе в 10% лучших игроков, на которых приходится больше 10 тысяч очков разницы.
Начисление рейтинга
Самая большая претензия к матчмейкингу – скрытая система начисления очков. За 130 игр я так и не понял, по какому принципу решается, что на кону +100/-500, или +150/-150, или -100/+300. И да, продвинуться наверх нереально из-за постоянных игр за сто очков с риском потерять 400-500. Ты сможешь выйти в ноль лишь после трех побед, а для положительного баланса на дистанции нужен винрейт 80%.
Вот, например, за 5 побед при трех поражениях я потерял около 350 очков. Справедливо?
Не знаю, как работает психология у других игроков, но у меня случилась переоценка матчей. Я потею каждый раз, когда рискую потерять 400 очков, и расслаблен, если есть шанс выиграть 400 очков – все равно при поражении снимут «жалкие» 100 очков. Психология проигравшего? Возможно. Но из-за нечестных правил при подборе матчей приходится мучиться, лишь бы сохранить свое – мечтать о большем не приходится.
В остальном CS 2 мне понравилась. За 130 матчей я не встретил ни одного явного читера, лишь несколько раз были подозрения. Проблемы с сабтиком существуют, примерно понимаю в чем, но на своем уровне не ощущаю их – модель двигается, смоки падают в цель. Да, есть моменты, которые нужно доделать, но продукт вполне жизнеспособен. Я понимаю, что про-игрокам нужен совершенно другой уровень качества, но обычных казуалов, как я, должно все устраивать.
Проиграли команде из четырёх человек, и поэтому надо отменять матч? 🤡🤡🤡