КиберКотлетки
Блог

Как создать свою раскраску в CS:GO и сколько на этом можно заработать? Разговор с создателем скинов

Разбирается Федя Хван.

Valve в 2013-м придумала продавать пользователям кейсы со скинами на пушки. Именно CS:GO стала первой игрой с таким упором на косметические предметы. Они не улучшают характеристики, а просто делают оружие красивее. Но кто делает эти скины? Опытные дизайнеры? Обычные игроки? Valve? 

Пройди голосование и выиграй сочные скины!

Создатели скинов часто остаются в тени. Их обсуждают заметно реже, чем киберспортсменов, разработчиков или характеристики пушек. Хотя если проводить аналогию с реальным миром, они должны быть такими же обсуждаемыми, как магазины одежды.

Я поговорил с создателем скинов и известным аниматором oKeysh. У него более 500 тысяч подписчиков на Ютубе, в кейсе «Грезы и кошмары» есть его скин Zombie Offensive на XM1014.

А новая работа – один из стикеров для конкурса CS10. Разработчики его одобрили и добавили в игру.

Большую часть скинов в CS делают обычные игроки. Для одних это просто способ попробовать себя в чем-то новом, для других – высокооплачиваемое хобби. Почему большинство, а не все? Часть скинов делают разработчики игры: им принадлежат все ножи, перчатки и наборы из коллекций, которые связаны с картами и выходят во время операций. Как вы можете заметить, у Valve с дизайнерами не очень хорошо: их скины скучнее, примитивнее и зачастую проигрывают в красоте пушкам от обычных игроков. Но зато скины разработчиков ценятся намного дороже из-за редкости.

Как создаются скины. Сколько уходит времени и какие программы нужны?

Создание скинов – кропотливая работа. Как говорит Евгений, на это уходит очень много времени: «От одной недели до бесконечности. Зависит от навыка и твоих творческих амбиций. Некоторые художники годами одну картину рисовали, тут примерно так же. В процессе тебе может разонравиться работа или захочешь что-то менять, в общем, чисто зависит от человека и его творческого восприятия». 

И действительно, чтобы сделать скин, нужно придумать уникальный дизайн, после – воплотить его в двумерном варианте, а потом еще и перенести на трехмерную модель оружия в игре.

Несколько лет назад Valve обновила гайдлайн, но из него очень сложно понять, как создать скин в игре. Разработчики много времени уделяют загрузке скина в мастерскую, а сам процесс рисовки словно упускают из вида. Для разработки дизайна они рекомендуют использовать Adobe Photoshop. Но, по словам Евгения, фотошопом для создания скинов сейчас пользуются только старички, занимающиеся этим уже много лет.

Молодое поколение дизайнеров же сидит в программе Substance Painter. Она позволяет сразу работать с 3D-объектами, в отличие от фотошопа, работу из которого еще нужно нанести на модель оружия. Впрочем, как говорит Евгений, рисовать можно практически в любом подходящем для этого приложении. 

Куда сложнее портировать этот скин: «Сам процесс рисования занимает меньше времени, чем поиск костылей, через которые ты будешь обходить баги кривых моделек от Valve. Ну и ограничения самого движка дедушки Сурса».

Вы не знаете, какая пушка изображена на лого CS:GO. Нет, это не АВП, не Калаш и даже не Эмка

Подытоживая, разработать скин сложно, особенно если у вас нет предрасположенности к дизайну. Но если вы все же хотите попробовать, следуйте простому гайду от oKeysh: «Идея, набрасываешь эскиз, правильную композицию, проверяешь сюрпризы от кривых разверток, раскрашиваешь, делаешь материалы, нормали, запекаешь и грузишь в игру. Потом еще полдня оформляешь в мастерскую». 

Но у такого маленького плана есть много подводных камней. У каждой пушки в CS:GO много разновидностей – паттернов – отличающихся мелкими деталями. Например, расположением животных на AWP «Лапки».

Или расположением зомби на XM1014 «Zombie Offensive».

Такие скины сделать проще. Вам достаточно нарисовать бесшовную текстуру из множества элементов, а после в специальной программе составить несколько комбинаций из них. Каждая уникальная комбинация будет отдельным паттерном. Таких скинов в игре не очень много, поэтому авторов порой обвиняют в плагиате друг у друга.

Эти человечки в случайном порядке появляются на скине «Zombie Offensive»

«Многие думают, что мой скин слизан с AWP «Лапки», это не так. Я еще давно хотел сделать такой паттерн с персонажами из своего мульта, а вдохновлен был P90 «Смертоносные кошечки». Это уже потом я узнал про «Лапки», – вспоминает о разработке скина Евгений. 

Он нанес эту раскраску на 13 разных пушек и немного расстроен из-за выбора Valve: «Жаль только, что Valve выбрала именно XM, ибо там мой паттерн не смотрится особо».

Хорошо, что сейчас не нужно заморачиваться над различными эффектами потертостей и сколов. Все это делается автоматически в программах. Но все равно есть много сложностей из-за кривых моделей от Valve, на которых постоянно возникают проблемы с текстурами.

А сколько игроки зарабатывают на скинах?

После загрузки скина в мастерскую автору остается только ждать и надеяться, что когда-нибудь его работу одобрят. Чтобы увеличить шансы, создатели часто накладывают скин сразу на много пушек. К примеру, в мастерской уже лежат AWP, M4A4 и AK-47 «Поток информации» или M4A1-S «Азимов». Но будут ли они добавлены в ближайшие несколько лет – никто не знает.

Итак, вы наконец-то сделали свой скин и Valve взяла его в игру. Дальнейший ваш заработок на кейсе будет загадкой. Во всех кейсах до «Грез и кошмаров» авторы получали вознаграждение в процентном соотношении, то есть с каждого открытого кейса создатель скина получал определенный процент. Valve запрещает раскрывать большую часть данных: создатель скина может сказать, сколько всего он получил от Valve, но не может раскрывать количество открытых кейсов и процент от каждого из них.

По такой же системе получают выплаты киберспортсмены, когда их автографы и наклейки команд добавляют в игру. Датчанин Device в 2017 году показал окно, в котором видны выплаты за стикеры. Позже за это он получил замечание от разработчиков игры.

В «Грезах и кошмарах» Valve впервые попробовала разовую выплату в размере $100 тысяч на человека. Как говорит Евгений, новая система куда менее выгодна, чем предыдущая. Он также считает, что в будущем разработчики будут придерживаться именно такой модели оплаты: во-первых, она более выгодна для них, а во-вторых, требует куда меньше усилий по регулярным выплатам.

По старой системе Valve обязана отдавать авторам процент от продажи кейса на регулярной основе, даже если с момента добавления прошло уже много лет. Таким образом, создатели скинов из популярных кейсов могли получать миллионы долларов. Теперь же разработчики будут получать больше выгоды на дистанции.

У CS:GO юбилей! Valve поздравила игру обновлением с Тусканом, капсулой и монеткой-тортиком

Недавно Valve завершила очередной конкурс – CS10, на котором собирает лучшие наклейки в честь десятилетия CS:GO. Океюш тоже поучаствовал в нем и подготовил более десяти наклеек. На конкурсе представили не только интересные анимированные работы, но и забавный флэшмоб. В создании одной наклейки участвовало более 85 авторов. Как говорится в описании, она посвящена всем авторам работ, которые когда-либо были в мастерской Steam.

К сожалению, на самый интересный вопрос о заработке скинмейкеров ответ так и не нашелся. Valve надежно хранит секретики и никак не рекламирует людей, с работами которых каждый из нас бегает в матчмейкинге. Если вас хоть немного заинтересовали слова Океюша, то зайдите в мастерскую CS:GO и лайкните несколько понравившихся работ. Уверен, что их авторам это будет очень приятно.

Лучшие посты о CS:GO – у нас

1 комментарий
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Интересно было почитать. Но, как-то сжато, многое так и осталось непонятным...Особенно сам процесс создания.

"...следуйте простому гайду от oKeysh: «Идея, набрасываешь эскиз, правильную композицию, проверяешь сюрпризы от кривых разверток, раскрашиваешь, делаешь материалы, нормали, запекаешь и грузишь в игру. Потом еще полдня оформляешь в мастерскую»."

Дизайнеру эта информация никак не поможет, а простому человеку будет непонятно))
Но, блог ведь начинается со слов "Как создать свою раскраску в CS:GO..."
То, есть, это как школьнику рассказывать про октавы, когда он не знает даже что такое скрипичный ключ и нотный стан.В этом аспекте лучше не тратить время на статью, а перейти сразу в ютуб, где тебе пошагово расскажут и покажут процесс создания скинов.
Ни слова не сказано про сложность работ...В КС есть как произведения искусства, так и ширп монотонный "с одной полоской и тремя буквами", условно.
Выбор ПО для создания скинов подается как "одно из двух зол". Реально что ли, такой маленький выбор для дизайна? Напишите список программ, расскажите о преимуществах и недостатках, пусть человек сам решает с чем ему лучше работать.
Вопрос ценовой политики тоже не до конца раскрыт...Пишете что процесс создания занимает от 1 недели, и, говорите что за это платят сейчас от 100 тыс.$. Еще и подаете это как очень мало...Нет, Я конечно, понимаю что любой труд должен оплачиваться по достоинству, и несомненно выплаты в % куда более приятны были бы. Но, как человеку не работавший в этой отрасли, 100 штук вечнозеленых мертвых президентов - могут показаться немаленькой суммой))
Могли бы уже видео какое-то запилить по созданию или оставить ссылку...Помню пару лет назад на Твиче смотрел как разрабы создают для доты шмотки, было интересно понаблюдать.
В любом случае, спасибо за материал)) <3 <3 <3
+4
0
+4
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий