Алгоритмическая оценка эффективности ослепляющих гранат в CS:GO
От автора: флешка — сленговое название ослепляющей гранаты, от англ. flashbang
Как наилучшим образом кинуть флешку в данной игровой ситуации? Ваш мозг решает эту задачу каждый раз, когда вы принимаете решение бросить флешку. Можно заметить, что количество возможных вариантов для броска буквально не поддается исчислению — количество вариантов на каждом шагу очень велико. У человека с его биологическим мозгом попросту нет шансов, чтобы достаточно быстро проверить каждую возможную гранату в игре.
Компьютер справляется с такими задачами гораздо лучше. Если представить, что компьютер может алгоритмически оценить насколько данная флешка хороша, то это может дать возможность автоматически нагенерить сразу много «хороших» гранат.
Ниже я описываю, как можно построить такой рейтинг. Основываясь на простой идее о том, что «лучше слепить как можно больше соперников», я написал программу, вычисляющую количество пересечений зон обзора (Field Of View, FOV). Посмотрим как это работает.
Если смотреть в 2D, то стандартная зона обзора выглядит как прямоугольный треугольник с прямым углом в месте расположения игрока
В случае, если впереди есть стена, то угол становится меньше. На второй картинке показана соответствующая зона, нанесенная на 2D карту — программа так выводит результаты вычислений.
Для того, чтобы найти, как ослепить наибольшее количество соперников, нужно отыскать места, которые видят как можно больше оппонентов. Если взять 2 позиции, то, в принципе, несложно представить их пересечение — в 2D или прямо в игре
Начиная с 3-4 позиций у человеческих мозгов начинаются проблемы
Но только не у компьютера! Справа тепловая карта на основе количества пересечений
На мой взгляд хорошим примером когда такой подход дает быстрый результат являются ритейки. Чаще всего Терроры прячутся за ящиками и для CT неизвестно их точное расположение. Однако на самом деле ящиков достаточно ограниченное количество, что может навести на мысль посмотреть на зоны обзора поближе.
Представим, что мы делаем ритейк бомбплента А с "зелени" и возьмем четыре наиболее вероятные позиции оппонента внутри плента.
Посмотрим как это выглядит на тепловой карте. Обратите внимание на зону в центре, я нарисовал ее прямо в игре через команду drawline
На карте зона может показаться маленькой, хотя на самом деле она довольно большая. Это значит, что можно добавить еще несколько позиций к изначальным четырем, что сделает флешку еще сильнее.
На данный момент это все, что умеет программа. Думаю что моим следующим шагом будет разработать оценку траектории гранаты, добавив «функцию стоимости», основанную на том, как долго виден полет гранаты. Это будет моим следующим шагом на пути к алгоритму, генерирующему лучшие гранаты.
если есть еще вопросы, с радостью отвечу. я для этого и создавал топик :)
для реально оценки эффективности(валюэ) гранат следует взять следующие пункты:
1.Исходная позиция бросающего
2.Время сколько будет видеть гранату соперник
3.Время ослепления гранатой
на самом деле это даже не будет 100% показателем
так как не редко и проще ослепить какую то конкретную позицию, остальные при выходе проще пофиксить
В остальном согласен. В последнем абзаце я указал, что собираюсь добавить функцию для учета траектории гранаты. Без этого никуда :) Про время ослепления тоже думал, это будет важно при генерации комбинаций гранат. Спасибо за мысли ;)
В остальном согласен. В последнем абзаце я написал, что собираюсь добавить функцию для учета траектории гранаты. Без этого никуда :) Про время ослепления тоже думал, это будет важно при генерации комбинаций гранат. Спасибо за мысли ;)