Монологи о CS
Блог

В CS слишком долгие матчи. Что делать: играть до 13 раундов, укоротить овертаймы или фризтайм?

Высказался и Петрик.

Групповая стадия IEM Cologne запомнилась не только напряжением отдельных матчей, но и их продолжительностью. 9 июля игры на турнире закончились уже позже 3 часов ночи по московскому времени, хотя начинались еще днем – в 14:30. 12 часов непрерывного CS с тяжестью переносились комментаторами и аналитиками, да и сами игроки к концу 4-часовых каток (к примеру, третья карта между Liquid и Mousesports дошла до четвертых допов) выглядели выжатыми.  

Бывший профессиональный игрок Томи «Lurppis» Кованен предложил несколько решений. Для этого он проанализировал, из-за чего матчи длились так долго.

Мем JAME TIME вышел на новый уровень: теперь Джейм сейвит, когда тиммейты занимают точку

«Вот сколько длилась карта Nuke в матче Astralis-Faze. 

Геймплей: 1 час 14 минут 38 секунд / 71% от матча.

Время на паузе: 15 минут 40 секунд / 15% от матча.

Вся игра: 1 час 30 минут 18 секунд / 86% от матча.

Технические паузы: 4 минут 30 секунд / 4% от матча.

Таймауты: 4 минуты / 4% от матча.

Перерывы: 6 минут 26 секунд / 6% от матча.

В общем игра длилась: 1 час 45 минут и 14 секунд. Матч закончился со счетом 2-0, но шел больше 3 часов и 7 минут (из-за овертаймов). 

Как показать яйца в CS:GO: выбрать в игре на вылет карту, на которой не играли год

А вот сколько шла третья карта между Mousesports и Liquid.

Геймплей: 1 час 35 минут 58 секунд / 70% от матча.

Время на паузе: 17 минут 40 секунд / 13% от матча.

Вся игра: 1 час 53 минут 38 секунд / 82% от матча.

Технические паузы: 12 минут / 9% от матча.

Таймауты: 4 минуты / 3% от матча.

Перерывы: 8 минут 17 секунд / 6% от матча.

В общем игра длилась 2 часа 17 минут и 55 секунд. Матч дошел до третьей карты и шел дольше 4 часов и 50 минут.

Фундаментальная проблема CS в том, что когда матчи проходят от 2 до 5 часов, то единственный способ выстроить свое расписание в дни игр – это отменить все другие дела, что нереально для взрослых людей. Игры покороче привлекали бы больше зрителей. 

Важнейшие матчи Симпла против Зайву. На IEM Cologne сравнялись по личным дуэлям

Как нам поступить? Начнем с возвращения к системе MR12 – побеждает команда, выигравшая 13 раунд. Мы перешли на MR15 20 лет назад из-за того, что пистолетки были очень важны. Теперь это не так, да и в принципе значение экономики в разы уменьшилось. Команды приспособятся, а изменения в матчах не будут такими значительными. 

Текущая система овертаймов также нуждается в обновлении. Spunj недавно предложил хорошую идею, как уменьшить длительность овертаймов – играть до двух побед подряд, меняясь сторонами после каждого раунда. 

В конце концов, стоит задуматься над уменьшением длительности пауз и таймаутов (извините, студии и тренеры). Возможно, эти игры выделяются на фоне других, но они заставили меня волноваться о количестве технических пауз на оффлайн-турнире (!). Мы можем делать это лучше!

Уменьшение длительности матчей приведет к увеличению количества зрителей и вовлечению фанатов в целом, так как гораздо больше не хардкорных фанатов смогут планировать свое расписание от продолжительности игр. Для начала нам необходимо осознать, что такая проблема существует. 

Я бы также ввел систему PIP-реклам (тип рекламы, которая показывается в виде отдельного окошка, пока основную часть экрана занимает трансляция, – прим.ред), чтобы уменьшить время перерывов», – рассказал Lurppis. 

После постов Люрписа свою версию проблемы озвучил аналитик Александр «Petr1k» Петрик. Он предложил сразу несколько способов, как можно сделать матчи короче и интереснее. 

Я стал фанатом Бита. Он взял лучшее от Симпла с Элеком, а его хэдшоты – особенные

«Еще после матча Spirit vs Entropiq на Starladder CIS RMR я хотел написать пост про то, что 60 раундов на одной карте — это слишком много. Но, как оказалось вчера после игры Liquid – Mousesports, овертаймы — далеко не единственная проблема нынешнего CS.

Нынешний Bo3-формат (не говорю уже про Bo5) хорошо определяет сильнейшего в матче, но утомляет зрителя. А турнирным операторам и студиям длинные матчи по кайфу, ибо фармится статистика на Twitch.

Классную инфу собрал в Твиттере Lurppis: примерно 70% времени трансляции матча по CS:GO занимает игра, 15% — фризтайм (в это время показывают повторы/пролеты), еще 15% — это перерывы, таймауты и технические паузы. Где легче и правильнее всего проводить сокращение?

Как сохранить слух, играя в CS:GO – гайд по настройке аудиокомпрессора для игры

Вариантов уже предложили много. Среди тех, которые не ломают игру и реализуемы, выделю:

1. Сделать меньше фризтайм. В соревновательных матчах команды стоят на респе 20 секунд, в наших с вами обычных катках фризтайм – 12 сек. Это даёт больше времени на раздумья капитанам и продакшену на показ повторов/эмоций. Есть плюсы, есть минусы.

2. Поменять формат карты на MR12, то есть не до 16 раундов, а до 13. Формат тестился год назад на GWB, получив смешанные отзывы от команд. Активно использовался в начале 2000-х, но был убран из-за слишком большого значения пистолеток в CS 1.6. В CS:GO пистолетка большого преимущества не дает, поэтому появляется всё больше фанатов MR12. Такой формат даёт больше шансов андердогам, меньше возможностей для камбеков. Есть плюсы, есть минусы.

3. Поменять формат овертаймов. Длинные матчи чаще всего становятся такими из-за бесконечных серий овертаймов, которые затягивают игру, но всегда очень интересны зрителям. Накал страстей тут нереальный, потому что каждый раунд имеет большой вес. Но ведь когда только одна карта идет больше двух часов — это ведь тоже нездоровая история для команд, зрителей и комментаторов, согласны? Короче, есть плюсы и есть минусы.

yXo от Яны Медведевой: придумал себе никнейм «старушка-лесбиянка», кутил с ЗероГравити в поезде (высадили), продавал зерно

4. Чаще использовать Bo1-формат. Идея, уверен, получит негативный фидбек от игроков, ибо в Bo1 «результат рандомный», но со стороны зрителя, судя по результатам вашего голосования, получит преимущественно одобрение. Получается, тут тоже есть плюсы и минусы?

5. Сделать меньше таймаутов. Сейчас команды за карту могут взять по четыре 30-секундных таймаута. Изменения в этом направлении сильно ситуацию не исправят, пару сохранённых минут никак глобально не помогут, но как часть комплексной задачи для исправления проблемы можно это предложение тоже учесть.

Но вот в чем загвоздка. Сокращение времени матча любым из перечисленных способов невыгодно турнирным операторам и студиям освещения. Поэтому тут не получится взаимовыгодная ситуация, кому-то придется уступить. И вряд ли это будет тот, кто зарабатывает на трансляциях.

Есть еще такая мысль. Зрителем быть тоже хорошо: турниров уйма, любимая команда играет часто, а потому у зрителей есть возможность выбрать наиболее интересный для себя фрагмент трансляции и смотреть CS в желанном объеме. Никто же не заставляет нас смотреть все подряд. Было бы хуже, если бы в день был только какой-то один Bo3-матч, который и пришлось бы смотреть, без возможности выбора, согласны? Так что, получается, зрителю тоже невыгодно сокращение времени матча? Получается, что однозначно тяжело только работникам на трансляции, в частности комментаторам и аналитикам (+обсерверам/режиссерам и так далее).

Не думаю, что есть предпосылки к тому, чтобы что-то в форматах матчей или турниров изменилось. Вот так сложилась и функционирует экосистема CS:GO. У этого есть свои плюсы, и свои минусы», – поделился Петрик.

* * *

А вас напрягают длинные матчи в CS:GO? Какой способ по сокращению длительности игр вы бы выбрали?

Лучшие посты по CS:GO – у нас

Играть до 13 выигранных раундов
17%
Томи «lurppis» Кованен
Играть овертаймы до 2 побед подряд
10%
Valorant
Чаще использовать Bo1
5%
BLAST Premier: Spring Groups
Уменьшить фризтайм
13%
ESL
Сделать меньше тайм-аутов
7%
Дэнни «zonic» Соренсен
Ничего не делать, у матчей нормальная длительность
48%
Valve
8 комментариев
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Хотелось бы уменьшения перерыва между сторонами. А так-же убрать паузы во время допов, после 3 и 5 вроде.
+4
0
+4
Ответ Dan Kennedy
Хотелось бы уменьшения перерыва между сторонами. А так-же убрать паузы во время допов, после 3 и 5 вроде.
А, и еще, в групповом этапе можно перерыв между матчами убрать. Смысл, если это групповой этап и команды в таком формате не играют более одного матча в день.
+1
0
+1
mr12 и главное овертаймы сделать до 4 набранных раундов.
Кто раньше набрал, тот и победил. А с каким отрывок, не важно
0
0
0
Ответ РокШок
mr12 и главное овертаймы сделать до 4 набранных раундов. Кто раньше набрал, тот и победил. А с каким отрывок, не важно
имею ввиду до 4 выигранных раундов во всех овертаймах, а в отдельно взятом.
Если счёт будет 3-3, играется один пистолетный Команды занимают те же стороны, что и в начале матча.
0
0
0
Ответ РокШок
mr12 и главное овертаймы сделать до 4 набранных раундов. Кто раньше набрал, тот и победил. А с каким отрывок, не важно
Всмысле, не важно? На большинстве карта сторона решает очень сильно, где баланс?
0
0
0
Ответ maxuser
Всмысле, не важно? На большинстве карта сторона решает очень сильно, где баланс?
Ну так пусть до овертаймов не дотягивают, какие проблемы? Выигрывайте в основное время. Или пистолет тренируйте.
0
0
0
Игорь, а что ты думаешь по поводу сокращения времени самого раунда? Я сам не играю, но за крупными турнирами стараюсь следить. И огромное кол-во раундов состоят из раскидок (30 секунд), перемещения по карте (еще 40-50) и уже атака точки. Я с точки зрения зрителя не понимаю, почему не сделать его короче - на те же 20 секунд. Это оставит запас на реализацию второй атаки, если первая сорвалась, но психологически команды чаще будут перестраховываться и использовать раши, что ещё сильнее ускорит матчи и сделает их более динамичными.
0
0
0
Игорь, а что ты думаешь по поводу сокращения времени самого раунда? Я сам не играю, но за крупными турнирами стараюсь следить. И огромное кол-во раундов состоят из раскидок (30 секунд), перемещения по карте (еще 40-50) и уже атака точки. Я с точки зрения зрителя не понимаю, почему не сделать его короче - на те же 20 секунд. Это оставит запас на реализацию второй атаки, если первая сорвалась, но психологически команды чаще будут перестраховываться и использовать раши, что ещё сильнее ускорит матчи и сделает их более динамичными.
Не уверен насчет 20 секунд, но я не против идеи хотя бы немного уменьшить время раунда. Я изначально не совсем понимал идею менять таймер с 1:45 до 1:55 - как мне кажется, это только затягивает раунд и не улучшает тактическую игру.

Мне больше нравится идея Люрписа с введением системы MR12 (первый до 13 раундов), но и сокращение таймера тоже может помочь.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий