Одного не ждут
Блог

Сочнейшее вью с Фобосом про Dota Allstars, хардлайн и эволюцию игры

– Расскажи о мете оффлейна в первой Доте на профессиональном уровне.

– В первой Доте как такового оффлейна не существовало.

* * *

Так началось вью с DKPhobos. Я планировал погрузиться в ностальгию и побольше узнать о временах, когда хардлайнер в одиночку воевал против грозной триплы. Александр рассказал и об этом – но по пути раскрыл множество других тем, о которых я и не подозревал.

  • Какие были самые сильные стратегии тех времен.
  • И как по-джентльменски договаривались их не применять.
  • Как играл на миде в одной команде с Денди.
  • Как правильно камбэкать в Доту за несколько месяцев.
  • Как нашел прорывную фишку на Брюмастере – просто потому, что хотел меньше умирать. 

Поехали, будет интересно.

* * *

– А разве не играли тогда триплой?

– Нет, тогда длительное время играли 2-1-2 и только потом, когда ввели кемпы – а это было очень спустя большое количество времени – тогда роли, возможно, начали вырисовываться.

Эта вся тема началась со второй Доты больше тогда, когда люди поняли, что Дота – игра довольно большая и многогранная, и что для того, чтобы на достойном уровне изучить все аспекты, нужно просто огромное количество времени. Потом поняли, что можно ответственность между собой делить – кто-то обувь делает, кто-то дома сидит, кто-то за зверьми охотится. И в Доте начало происходить то же самое – начали появляться отдельные роли, и люди становились уже экспертами на всех этих ролях.

Ты учишься лучше играть определенными плейстайлами, определенной экономикой. Это эффективнее, и ты можешь достичь большего мастерства в более узком пространстве.

– Я правильно понимаю, что даже на профессиональном уровне в первой Доте тогда вообще не было ролей?

– Ну, не совсем так. Тогда было как: у тебя точно был человек, которых ходит в мид, допустим. Но при этом в некоторых играх в мид мог пойти кто-то другой.

– Например, если герой под него конкретный выбран?

– Типа того, да. Саппорт, допустим, был один. Явной тройки-четверки тоже не было.

– Вообще, четверка-пятерка – это недавно появилось.

– Да, то есть они были, но там могло быть так, что одну игру ты играешь на тройке, а твой партнер на четверке, а другую игру уже наоборот. Тогда мыслили так: мидер зачастую был, но он иногда менялся. Был один чувак, который точно фармил, и всем очень нравилось, как он фармил. И был один точно чувак, который вардики тыкал, потому что тогда «О, ничего себе! Он ставит варды! Вот это он гений!»

Могло быть 5 человек, в мид которые идут и за восемь минут все сносят, а иногда у них это не получается. Могло быть, как Ваня Артстайл тестировал стратегии, где четыре героя приходили на одну линию и сносили вышку на второй минуте. Разное могло быть.

– И это могло работать, потому что люди не видели этого в пабликах по 1000 раз и не могли подготовиться?

– С одной стороны да, с другой стороны – в плане стратегии и возможностей сама игра тогда была гораздо более гибкой.

– А вот даже в плане баланса. Насколько я знаю, до 2006 года, когда вышел патч 6.33, стакалось лечение от нескольких Мек, и когда-то это была очень имбовая стратегия на турнирах, вплоть до того, что ее банили админы или игроки договаривались так не делать. Ты застал такие времена?

– Я играю вообще с основания Доты фактически. Я играю с тех времен, когда можно было купить шмотку и отдать своему союзнику. Это мы точно видели. Мало того, первой стратегией, которой тогда играли, это была стратегия, где шел мидовой Снайпер без шмоток абсолютно. Он первой шмоткой покупал себе Sacred Relic, а какой-то герой, который фармил с легкой линии, ему покупал Demon Edge. Все остальные покупали ему артефакты до Иммортала [Aegis of Immortal]. Там на 9-й минуте у тебя фактически был герой с тремя зарядами Иммортала и Рапирой.

– Это тот старый Аегис, который собирался и давал три заряда, да?

– Три заряда бессмертия. Когда ты погибал, ты воскрешался на фонтане. При этом сам Иммортал собирался еще из Plate Mail, с мантии на защиту от магии, кольца на регенерацию, то есть сам Иммортал тебе давал броню, резисты, регенерацию. Сам Иммортал не просто тебя воскрешал, а действительно был щитом.

– Такие вещи на крупных турнирах запрещались? «Это имбовая стратегия, так мы не играем».

– Договаривались не о том, чтобы банить стратегию, договаривались, чтобы банить какую-то абузную штуку. Да, так и было оговорено, что на команду один Механизм или два, не больше. Если собираешь – техническое поражение. Передавать шмотки, к примеру, можно, но на сумму не более чем 2600 золота за всю игру. Ведется подсчет, сколько там человеку запулили. Еще на команду можно было собирать только две или одну книгу Некрономиконов. Тогда получается как было – человек собирал Некрономикон, он у него собирался и ему сразу два человека подбегало, вкидывали два свитка за 2600 золота, и у него сразу третья книга, и сразу же большой импакт шел тогда. Некра были очень лютые. Такие ограничения, да, были. Это абсолютно нормально. Они не накладывались на механику.

Ограничение, что нельзя бэкдорить – тоже оговаривалось. Запрещалось на уровне правил.

– Это админ турнира решал?

– Это решал человек, который писал правила. Просто другие люди, которые потом проводили турнир, брали за основу предыдущий документ, потому что зачем заново колесо изобретать.

– Когда устаканилась уже мета трипл-лейнов, тогда всегда ходили один игрок в сложную, а три в легкую? Или сразу могли свапаться?

– Сложно ответить. Это называется эволюция. Это было эффективно – до этого додумались. Эффективно было выкачивать леса и отдавать человеку ноль на линии. Потому что он тогда очень долго входил в игру. Эффективно тренировалась эта легкая линия, чтобы всегда были четкие пулы. Оффлейн очень жестко тренировался, то есть именно механика, наука. Это было эффективно, потом пошли определенные фиксы, патчи. В условный момент оффлейнеру футбольный мяч дали (Poorman Shield), он мог как-то выстаивать. Ему дали Талон, он мог идти фармить леса. Некоторые там умудрялись где-то прогрызать дыры в нейтральных кемпах и как-то их подфармливать, при этом защищать свою вышку. Это все был длительный процесс, который длился пару лет, где менялся оффлейн много раз, где иногда шли трипла против триплы, а офлейнера в соло оставляли. Иногда – нет, если это было не выгодно.

Тогда да, была такая жесткая стратегия, которая на этом основывалась. Оффлейнеры по-разному учились выживать. Под это подстраивалась потом легкая линия. Потом оффлейнеры придумывали что-то еще. Потом люди поняли, что одного героя можно и двумя героями прогнать и начали стартовать с того, что они начали ходить уже 1-2-2, то есть один человек стартовал в миде. И были такие ситуации, когда в мид приходил какой-то Бейн условно и просто зонил вражеского мидера, там чуть ли не до того, что у него там первый уровень, а у твоего – четвертый. Такое тоже было. Гоблак против Сикрет, допустим, так играл – там Ниша ничего даже не мог сделать.

Все меняется, потому что потом начали выходить патчи, что пространство между центральными вышками было уменьшено, горы были уменьшены, вышки стали ближе. Баланс крипов на линиии поменялся, теперь ты не можешь их так сильно задержать, как бы ты ни хотел, это уже неэффективно. Таким образом оно постоянно менялось, улучшалось.

– Понятно! А если вернуться к самому зарождению трипл-лайнов? Ведь на первом уровне же три героя всегда сильнее одного: как получалось собирать опыт, чтобы не умереть против троих героев?

– Они на любом уровне сильнее, чем ты, не только на первом. Это было очень сложно. Это требовало огромных навыков, огромных подсчетов, огромной внимательности для того, чтобы это сделать. Если б нынешних оффлейнеров взять и закинуть в ту мету, они игру проиграют минуте к восьмой уже. К минуте восьмой игра уже фактически закончится, потому что там колоссальный опыт нужен был для того, чтобы это уметь выстаивать. Понимать, как будут двигаться саппорты, как они будут пулить, сколько урона в тебя могут впилить. Каким героем против каких героев сколько ты впитаешь и выживешь чуть ли не на 50 жизнях.

Часто твоя задача сводилась не к тому, чтобы экспы максимально набрать, а чтобы не дать оппоненту максимально выкачать всю экспу. Где-то не дать пулить, где-то помешать, где-то чтобы саппорты на тебя варды потратили, где-то – чтобы они стояли, не бегали ни в мид, ни в низ, никуда. Делай так условно, чтобы минуте к шестой оба саппорта будут без сапог. Но если ты там не дай бог один раз умрешь – все. Там будет второй, третий раз, там потом вышка упадет – игра для твоей команды становится в миллиард раз сложнее.  Очень важно было не допустить вот эту первую смерть, потому что дальше начинался либо лютый сноуболл, либо тебе вышку пробивали на 5-й минуте.

В какой-то момент начиналась стадия, где тебя оставляли. Эти саппорты все-таки уходили, или оставался один из них, но ты стоял там. Это стандартная ситуация была: второй уровень на шестой минуте у тебя, у вражеского кора – где-то пятый. У него там есть 2000 золота сверху, ПТ или Фейзы плюс Врейс Бенд или Брейсер. И ты без сапога должен против этого постоять, второй уровень на пятый.

Вот это тоже было сложно, нужно было искать лазейки, там по одному крипу пулить аккуратненько. Саппорты как-то пачку подвели –  надо было уметь реаграми идеально забирать, чтобы увести этих именно трех крипов. Потому что три крипа – это почти второй уровень, это 130-140 голды, это вообще дофигища. Этих крипов обязательно нужно было заластхитить, потому что больше ты, скорее всего, бы не увидел. И все это держалось на таких очень жестких, жестких, жестких навыках.

– Но это и работало в другую сторону? Если тебе как-то сразу удавалось все же этот опыт получить и ты обгонял по уровню и вражеского кора и саппортов. Можно было задоминировать в ответ и быть сильнее чем эти три героя?

– Если такое есть, то это сразу игра проиграна значит уже. Потому что получается, что у тебя на оффлейне герой, который по уровню выше, чем три героя. У оппонента на оффлейне герой, который уровень 1, и к тебе приходит один саппорт – все, оппоненту негде играть. Легкая линия развалена, сложная – герой 1-го уровня. Мидер не справится в двумя линиями с учетом того, что второй мидер тоже может быть активным и его преследовать. Игра не допускала вот таких ошибок в механике. В этом плане все было очень жестко.

– Можешь вспомнить, какие были герои актуальными в харде во времена профессиональной первой Доты? Я помню Шейкера, Пака, Дарк Сира.

– Это герои, которые могут стоять одни. Герои, которые буду полезны, если будут без артефактов. Герои с эскейпом. Герои, которые, если их оставили с первым-вторым уровнем все равно могут пойти где-то подраться. Шейкер, допустим, хороший пример. Герой может себе Фиссуру кинуть, крипов заблочить, то есть уже какую-то экспу получить. Герой сильный с минимальным количеством артефактов, то есть у него зона роста большая. Она ограниченная, но большая. Герой, который даже если второй-третий уровень, может прийти в мид на 6-й минуте и помочь уже.

Кентавр был, потому что сильный герой. Шестой уровень получил, прыгнул, застанил, то есть это атакующие герои были. Жадных нельзя было брать. Дарк Сир тоже был, потому что он в любом случае просто кидает два щита и получает деньги. Опыт нет, но деньги получает. И потом тоже в принципе полезен, даже если он без уровня. Он потом добирает этот уровень, артефакты. Просто приходит в драку – Дарк Сир 7-го уровня, не важно, там будет 5000 или 1000 нетворса  – он даст два щита в своих героев, даст Surge и уже будет очень полезным.

Тогда тройка играла явно спейсящую, атакующую позицию. И по соотношению импакт/вложенные деньги максимальную. Танкующую, атакующую. Вот это были основные задачи оффлейна.

– Сейчас Дота эволюционирует так, чтобы каждый герой, каждая роль вносила равный импакт в победу. Если брать то время, то на сколько процентов зависел исход игры от оффлейнера? Было явно больше 20%?

– А как ты сейчас делишь? Ты так говоришь, будто все одинаково имеют.

– Судя по патчам, IceFrog хочет сделать так, чтобы каждая роль – от керри до пятерки – вносила по 20% импакта.

– Но это же невозможно такое сделать. Потому что роль определяется не импактом, а распределением экономики. У тебя первая позиция получает там 40% золота, вторая – 30%, третья столько и саппорты столько. Нельзя посчитать импакт.

– Конечно, но как по ощущениям? 

[пауза]

– Я почему молчу? Потому что вопрос очень глупый. Сразу скажу прямо, без обид. Просто если ты возьмешь команду без саппорта... Ну смотри, у тебя есть машина, которая едет. Ты у меня сейчас спрашиваешь: «Так, а будет ли у тебя машина без колеса ехать, а будет ли у тебя машина без двигателя ехать, будет ли она ехать без коробки передач?» Она без всего из этого не будет ехать. И нет смысла оценивать, что из этого важно.

– То есть, грубо говоря, каждый игрок был одинаково важным на каждой позиции?

– Ну конечно, оно ж не зря так придумано! У тебя не сработает стратегия, если у тебя нет в ней саппорта, или у тебя нет атакующего героя, или у тебя никто не фармит, это все путь в никуда. Эволюция как раз идет к тому.

* * *

– Какой герой был любимым во времена первой Доты?

Кункка. Я вообще мог на этой Кунке в мид пойти. Как я уже говорил, тогда не было харды. Тогда просто ты набирал драфт и видел «Так, этот герой идет в мид. Кто на этом герое лучше всего играет? Ты? Ты идешь в мид».

У нас было такое, что был СФ, и у нас на этом СФ’е могло сыграть три человека, и они там чуть ли не на пальцах между собой спорили, кто играть на нем будет. Ваня Артстайл играл, Денди играл, Гоблак играл на Сфе, Травка играл. Там все играли на СФ’е, только я не играл, потому что и так все играли.

– А если нужно было бы, то тоже сыграл?

– Нет, вот я его как раз вообще не тренировал. 

– А вот когда ты понял, что именно оффлейн – твоя роль, если в первой Доте все было перемешано относительно?

– Я это не понял. Я играл вообще в миде, а в оффлейн пришел, когда возвращался в Доту 2. Тогда позвал Артур, сказал: «нужен оффлейнер». Я такой: «Окей». Переучился, посчитал. У меня из-за того, что я очень хорошо считал и быстро принимал решения, получалось здесь играть эффективно. Меня не убивали, потому что я хорошо считал, я всегда рассчитывал демедж. И за счет реакции я всегда атаковал первым. Ну, почти всегда. Идеальное сочетание.

Потом, когда пришел fng и состав поменялся, я играл в миде уже, и в миде у меня тоже довольно хорошо получалось. Потом у нас появился сильный мидер, я сместился в оффлейн. В какой-то момент, когда ты инвестировал очень много времени в какую-то позицию и достиг в ней определенных знаний, то глупо переходить на другую позицию, потому что ты понимаешь: чтобы достичь эквивалентных знаний, тебе нужно потратить там два года, допустим.

– Когда ты делал перерыв в карьере и возвращался, я слышал, что тебе примерно 3-4 месяца понадобилось, чтобы сравниться с про-игроками того времени. Сегодня, с нынешним уровнем сцены, сколько бы понадобилось игроку, который давно не играл?

– Зависит от игрока очень сильно. Каждый растет в своем темпе. У каждого есть определенные знания, которые ему нужно воскресить. У кого их больше, ему нужно меньше времени, он будет сильнее. Мне, допустим, понадобилось бы где-то месяца два с половиной – три, где-то так. Чтобы вернуть свою форму, которая была, и играть супер-эффективно.

– Вот после возобновления, чтобы ускорить процесс, ты подсматривал у других, возможно, зарубежных оффлейнеров какие-то фишки? Или все так же разбирался сам?

– Подсматривать у других фишки есть смысл тогда, когда ты уже чувствуешь себя уверенно в основах и в базе полностью. Тогда ты их можешь смотреть. Пока ты не делаешь четко базу, которая огромная на самом деле в Доте, то нет смысла смотреть фишки. Смотреть фишки – это кому-то кто хочет рейтинг быстрее добить, но не обрасти реальным уровнем игры. Так что нет, я не смотрел.

Я начал их смотреть только тогда, когда уже освоился и наработал своих героев. И дабы не тратить там 100 игр на изучение одного героя, лучше посмотреть за человеком, который 100 игр сыграл и выводы сделать. Но пока ты не сделаешь базу, ты и не поймешь эти выводы, почему он делает те или иные вещи.

– Ты входишь в топ-3 по количеству игр на Брюмастере. Я узнал, что ты один из первых начал использовать диспелл синей панды на песок SK, он тогда его снимал. Можешь еще вспомнить примеры фишек, которые ты изучил или придумал сам раньше других?

– Их много. На том же Брюмастере у меня, наверное, топ-1 вообще KDA в мире среди профессионалов. Тоже Брюмастер, я первый человек, который на нем отключил автоатаку. Потому что при автоатаке панды они на микропиксель, но поворачиваются, и ты блинк-аут не можешь сделать в некоторых ситуациях: например, если под тобой стоит Дарк Сир со щитом под пандой коричневой, ты складываешься и блинк-аут не сделаешь. А с этой штукой сделаешь. 

– Как вообще ты тренировал такие вещи? Ты замечал их во время игр в паблике, профессиональных играх или специально заходил в лобби и каждый такой момент изучал?

– Это очень просто – у меня был единственный майндсет, что за игру я не должен за игру умереть ни разу. Соответственно каждую свою смерть я анализировал, чтобы понять, можно ее избежать или нет. В какой-то момент я видел, что умираю из-за того, что не успеваю блинкануться, когда заканчивалось действие ультимейта.

Тогда ты думаешь, что делать, чтобы так не случилось. Что нужно панд развести. Что нужно панду одну повернуть в нужную сторону. Чтобы она при этом смотрела туда, куда ты хочешь блинкануться – чтобы не было скорости поворота.

Ты видишь, что в каких-то ситуациях блинковаться не получается. Смотришь реплей очень медленно; видишь, что Панда чуть-чуть, да поворачивается. Ты начинаешь изучать, почему это происходит. Таким образом и находишь такие ситуации. Если тупо зайдешь и будешь тупо тыкать и тупо искать, то, скорее всего, потратишь просто кучу времени.

– Оффлейнеров старой школы сейчас осталось на сцене очень мало. Возьмем твой уход из Spirit: мне кажется, что он как раз связан со сменой поколений, а не с твоей игровой формой. Я помню, как часто ты на Аксе доминировал, и казалось, что именно ты тащишь команду, а потом тебя вдруг исключили с формулировкой, что ты не мог или не хотел играть много тренировок. Если бы не такая принципиальная позиция команды, ты смог бы еще играть на тир-1 уровне?

– Нет, я тогда очень сильно заболел и за счет этого не мог играть тренировки.

– И все равно в официальных играх получалось выступать на хорошем уровне.

– Это было ценой моего здоровья, к сожалению.

– А если бы не проблемы со здоровьем? Есть вариант, что игрок хорошо играет на тех нескольких КВ и в профессиональных играх, и ему не обязательно играть по 10-12 пабликов в день, как сейчас молодые игроки играют?

– Да, не обязательно. Если он делает другие вещи, если ему этого хватает, если он понимает, чему он учится. Потому что можно пойти к речке набрать воду в ведро, а можно в руки, в ладошки набрать и принести каплю. Лично мне никогда не нужно было играть много. Я всегда играл мало и никогда не играл особо на рейтинг, я играл больше на изучение героев и вообще мог зайти поиграть в практис и просто раскликаться. Это тоже индивидуально.

Но важно понимать, что чем больше ты играешь, тем больше у тебя практики, соответственно тем ты лучше. Важно также понимать то, что часто много практики не означает много качественной практики, потому что ты начинаешь тильтовать, уставать, неправильно распределять нагрузку и так далее. Но если ты можешь сыграть и 4 игры эффективно, и пятую эффективно, то 5 будет лучше, чем 4. Если у тебя уже и пятая не эффективна, то тогда уже под вопросом.

– Насколько я знаю, в некоторых командах сейчас существуют штрафы, если игрок не играет определенное число пабликов в свободное время. Это нормально или требование бредовое, и просто нужно, чтобы он тренировался достаточно?

– Тут нужно разбираться, потому что это индивидуально. На это может накладываться какой-то майндсет, какие-то вещи, про которые мы не знаем, на это может накладываться дилетантизм человека, который придумывает такие системы мотивации или наказаний. Я считаю, что в большинстве ситуаций это не нужно, это плохой концепт. Но в некоторых может работать.

– Вот сейчас есть тренеры у многих команд, другой вспомогательный персонал, но все равно в большинстве команд именно паблики считаются основой тренировок. Быть может, игроки сами так оправдывают желание много задротить вместе целенаправленной и сложной работы над собой? А тренеры просто не на том уровне, чтобы разработать и внедрить более эффективную программу?

– Я тебе могу ответить с научной точки зрения. Есть определенные паттерны, по которым любой человек учится эффективно. И эти паттерны с древности идут. Могу сказать, что нынешнее поколение эти паттерны не использует или использует неэффективно, вот и все. И это их дело. Я бы так не делал. Сейчас другой майндсет у всех, другие приоритеты, другие лидеры или лидеры мнений, потому и происходит вот так.

– Можно ожидать, если в клуб придет настоящий профессионал, который эти паттерны понимает, молодым игрокам их донесет, внедрит это в тренировки, то это задаст тренд? Эти команды будут лучше играть и подавать пример другим?

– Если будут результаты, то конечно. А если так сделать – результаты сто процентов будут лучше. Но тут проблема в другом  – есть такое понятие «Тут так принято». Тут так принято быть независимым, дерзким человеком, который считает, что знает больше остальных и так далее.

Послушай, что говорят все организации. Самое главное – не то, что знает тренер, не то, что он умеет, не то, что он учит, не то, кем он был, а самое главное – это то, чтобы его слушали. Вот это самое забавное здесь. Знаешь, не с позиции того, что он лидер, что он знает, что он говорит. Где-то для того, чтобы его слушали ему нужно говорить вещи, в которых он не согласен, а это уже все портит. Нету карт-бланша и жестких требований, нет механизмов которые бы заставили игроков это делать. Соответственно, этого и не будет.

EG потеряли страсть и стали посредственностью. Я не могу за них болеть

Кто остановит Китай? Каков максимум Spirit? 5 самых важных вопросов перед плей-офф

4 комментария
Возможно, ваш комментарий нарушает правила, нажмите на «Отправить» повторно, если это не так, или исправьте текст
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Я вангую, что тренерские команды рано или поздно появятся. Игроки, работающие над одной целью с засунутым в жопу эго будут бить более скиловых пауков в банке
+3
0
+3
Интересно, спасибо
+2
0
+2
Ответ WASPPP
Я вангую, что тренерские команды рано или поздно появятся. Игроки, работающие над одной целью с засунутым в жопу эго будут бить более скиловых пауков в банке
Да по сути уже есть одна такая - PSG.LGD. Xiao8 тренирует их pos3-5 более двух лет, а авторитет в команде у него вроде на уровне босса качалки
+2
0
+2
Крутое интервью. Крутой чувак. Помню его еще в WG. На примере таких личностей видно, как дота деградировала от игры интеллектуалов до игры малолетних бездумных zxc-кнопкодавов.
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий