Cheers, Love
Блог

Виртуозы ремастеринга: история Bluepoint Games

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

Студия Bluepoint Games подарила миру десятки ремастеров и ремейков знаменитых игр. Каждое творение компании отличается безумным вниманием к деталям, невероятной технической проработкой и вместе с этим — чутким сохранением духа оригинала, то чего так не хватает большинству современных ремастеров. Кто стоит за созданием всех этих удивительных ремастеров и как Bluepoint Games удается делать гораздо круче, чем у других? В преддверии выхода ремейка Demon’s Souls на PlayStation 5 вспомнил карьерный путь легендарной студии и рассказал о ключевых принципах ее работы.

История Bluepoint Games начинается с простенького shoot 'em up шутера Blast Factor. Игру разрабатывали всего два разработчика, они же основатели Bluepoint Games — Марко Траш и Энди О’Нил. Игра создавалась в очень сжатые сроки, поскольку целью стоял ее выпуск совместно со стартом продаж PlayStation 3 в США — по предварительной договоренности с Sony. По словам Траша, так увлеченно над игрой они прежде не работали, и все из-за неумолимого желания зарекомендовать себя перед Sony и сделать игру вовремя.

Свою цель разработчики достигли — Blast Factor вышла одновременно со стартом продаж PS3. Новинка была встречена неоднозначно. Многие увидели в игре копию Geometry Wars: Retro Evolved, вышедшей годом ранее на Xbox 360 и ставшей настоящим хитом продаж. Причем копию называли не самой удачной, в результате чего продажи Blast Factor оставляли желать лучшего.

Однако труды двух вдохновленных разработчиков не были потрачены впустую. На их старания обратила внимание сама компания Sony, в которой оценили факт того, что инди-студия сдержала свое слово и сумела выполнить релиз в указанные сроки, в отличие от некоторых более крупных разработчиков. И это стало поворотным моментом в судьбе Bluepoint Games. «Мы оказались одними из немногих людей, которые действительно справились и выпустили игру вовремя», — признавался Траш.

В 2009 году принадлежащая Sony студия Santa Monica работала над God of War III, регулярно получая запросы от руководства о переносе предыдущих частей God of War на PS3 для привлечения внимания к новинке. В Santa Monica не хватало рук, поэтому на каждый такой запрос приходилось отвечать неловким отказом. Увидев, что разработчики зашиваются, в Sony решили рискнуть.

Компания вспомнила об исполнительных и талантливых разработчиках из Bluepoint Games. Когда Sony обратилась к Трашу и О’Нилу, которые тогда откровенно скучали и создавали дополнения к своей первой игре, они сперва не поверили сказанному. Однако уже через две недели перед ними был код God of War и God of War II, а также задача — в очень сдержанные сроки адаптировать обе игры для PlayStation 3.

Для разработчиков это стало настоящим вызовом, но именно это им и нравилось больше всего. Всего за несколько месяцев они повысили разрешение и частоту обновления кадров обеих игр, исправили обнаруженные в процессе адаптации баги и добавили поддержку новой системы трофеев PS3. В ноябре 2009 года Sony запустила ремастер-версии дилогии в рамках God of War Collection.

На этот раз релиз Bluepoint Games не остался незамеченным, да и не мог таковым быть. Обозреватели были в восторге от адаптированной классики. Особенно сильно хвалили ощущения от игр: «Ты перестаешь понимать, что играешь в игры, портированные с PS2», — писало издание IGN.

О талантах из Bluepoint Games узнали по всему миру — за ними моментально закрепился статус специалистов по созданию ремастеров. К студии посыпались предложения, однако Траш и О’Нил оказались избирательными. «Мы так усердно работаем над нашими играми, поскольку не хотим испортить их в первую очередь для себя [как для игроков]. И мне больно видеть, как другие студии просто берут и делают ремастеры только ради денег», — говорил Траш.

Следующей работой студии стали ремастеры Ico и Shadow of the Colossus для PlayStation 3. Обновленная классика PS2 разрабатывалась Bluepoint Games при активном участии Japan Studio. Как признался руководитель проекта японской компании Фумито Уэда, Bluepoint оказались невероятными мастерами и тонко прочувствовали игру. «Они превратили игры в нечто большее», — говорил Уэда.

После студия почувствовала в создании Metal Gear Solid HD Collection для PS3 и Xbox 360. Bluepoint отвечала за создание главных хитов коллекции — ремастеров Metal Gear Solid 2 и Metal Gear Solid 3. Объем работ стал уже стандартным для американской студии: повышение разрешения, обеспечение поддержки частоты 60 кадров в секунду, исправления мелких недочетов и создание трофеев. И вновь ремастеры оказались феноменального качества. Metal Gear Solid HD Collection получила близкие к максимальным оценки. Все хвалили ремастеры за «минимальные потери при портировании и сохранение духа».

В 2012 году студия взяла небольшую передышку от ремастеров, объяснив это желанием всесторонне развиваться. Bluepoint приняла участие в создании необычного файтинга PlayStation All-Stars Battle Royale, главной фишкой которого стали персонажи из различных игр Sony: Кратос, Натан Дрейк, Рэтчет и Кланк и другие. В то время как студия SuperBot Entertainment под чутким присмотром Sony создавала версию игры для PS3, в Bluepoint занимались разработкой версии для PlayStation Vita.

Игра продалась тиражом более миллиона копий, в том числе благодаря уникальной особенности — кроссплею между PS3 и PS Vita. Однако онлайн стремительно падал, и поддержка игры была приостановлена чуть больше чем через год. После этого в Bluepoint решили оставить разработку собственных игр и сфокусироваться на том, что у компании получается лучше всего — создании ремастеров и портов на другие платформы.

К 2015 году студия выпустила ремастеры игр Flower, трилогии Uncharted и Gravity Rush на PS4 и осуществила полноценный порт шутера Titanfall с Xbox One на Xbox 360. По словам технического директора Bluepoint Питера Далтона, в случае с каждой игрой к ремастерам предъявлялись особые требования.

Трилогию Uncharted нужно было обязательно уместить на одном диске, но повысить разрешение и перерисовать все кат-сцены с учетом современных стандартов. Titanfall требовалось перенести на менее производительную консоль Xbox 360 с «минимально возможными потерями». А ремастер Gravity Rush нужно было сделать более современным и позаботиться о стабильности частоты кадров.

Несмотря на различающиеся требования, в Bluepoint с годами выработали единую схему разработки идеального ремастера. В первую очередь, разработчики разбирают получаемый код оригинальной игры на мелкие части и понимают, как он работает. Через код иногда приходится по-настоящему пробиваться, так как хоть игры и пишутся с помощью одних и тех же языков программирования, диалект у каждого разработчика свой, подчеркивают в Bluepoint. При этом, вопреки всем трудностям, студия предпочитает лишний раз не тревожить заказчика.

Первая практическая задача, которая стоит перед студией в процессе разработки ремастера, это удовлетворение минимальных требований, необходимых для запуска игры на целевой платформе. На это обычно уходит несколько месяцев. Уже когда игра работает на нужной консоли, студия начинает вносить правки и «накидывать слои» при помощи движка Bluepoint Engine, который был разработан еще для самой первой игры студии Blast Factor.

После этой серии ремастеров Bluepoint перешла к созданию своего самого масштабного проекта в истории (на тот момент) — полноценного ремейка Shadow of the Colossus для PlayStation 4. По словам продюсера Bluepoint Рэндалла Лоу, создание ремейка больше всего походило на разработку совершенно новой игры. На этот раз студия практически не использовала ресурсы оригинальной игры, как это происходило ранее. От созданного ранее ремастера Shadow of the Colossus был взят только скелет, к которому разработчики подключали созданные с нуля ресурсы, будь это текстуры, модели колоссов или звуки.

Интересно, что работавшие над Shadow of the Colossus художники опирались на версию игры для PS2, а не на ремейк для PS3. Такое решение было принято для того, чтобы обеспечить максимально возможную идентичность цветовой палитры игры.

Работа над ремейком продолжалась три года — проект стал самым затяжным для Bluepoint. К разросшейся к тому моменту команде разработчиков из 40 человек временно присоединилось еще 20. При этом, одним из условий вступления в команду разработки была обязательная любовь к оригинальной Shadow of the Colossus. К этому времени Марко Траш уже был в должности президента Bluepoint Games, а Энди О’Нил — вице-президента.

В отличие от предыдущих ремейков, где разработчики старались сохранить дух оригинала в том числе в том, что касается управления, в ремейке Shadow of the Colossus было решено доработать систему управления. В результате большого исследования, в Bluepoint нашли способ переназначить действия таким образом, что управление Вандером перестает быть неотзывчивым, а местами и вовсе неприятным. О любителях классического управления разработчики не забыли — возможность переключения на старую раскладку появилась в настройках.

Титаническая работа работа Bluepoint была по заслугам оценена критиками и игроками. Ремейк Shadow of the Colossus назвали лучшим консольным ремейком в истории, а игра была номинирована на звание лучшей в 2018 году по версии ряда авторитетных игровых изданий. Сильнее всего «колоссов» хвалили за то, что новая игра, несмотря на современный внешний вид и стабильные 60 кадров в секунду, ощущается ровно так же, как и оригинал.

В 2018 году, фактически сразу после запуска Shadow of the Colossus, Bluepoint совместно с Japan Studio приступили к следующему крупному проекту — ремейку Demon’s Souls. FrowSoftware и лично Хидэтака Миядзаки с радостью дали согласие на разработку ремейка — о способностях Bluepoint они хорошо знали. По словам креативного директора SIE Worldwide Studios Гэвина Мура, вопрос о том, кто будет создавать ремейк Demon’s Souls был формальным.

«Их называют мастерами ремастеров и этому есть причина. Они большие фанаты игр и отлично знакомы с оригинальными играми. Это невероятно важно, потому что вы должны оставаться верными первоначальному видению игры и не можете изменить ее суть. И в этом Bluepoint исключительны», — заявил Гэвин Мур, комментируя разработку ремастера Demon's Souls.

Главным условием в работе над Demon’s Souls было сохранение духа оригинальной игры, ставшего визитной карточкой Миядзаки. В результате этого, даже скорость движения лифтов в ремейке не отличается от оригинала, отметил Мур.

Как и в предыдущих играх, в ремейке Demon’s Souls за основу взят скелет оригинальной игры, а также многие художественные материалы. При этом, одна из целей разработчиков — доработать игру таким образом, чтобы она понравилась не только поклонникам жанра, но и новым игрокам. Получилось ли у Bluepoint Games в очередной раз сделать ремейк непревзойденного качества? Узнаем 12 ноября, когда игра выйдет на PlayStation 5.

Следующий проект Bluepoint пока покрыт тайной. Известно, что студия разрослась до 90 сотрудников и у нее есть четко определенные и амбициозные планы на будущее. Но какой именно игрой она станет заниматься — загадка. Единственное, что можно с почти полной уверенностью сказать — это будет ремейк одной из легендарных игр для консолей нового поколения. И этот ремейк будет сильно отличаться на фоне других. По-другому у Bluepoint просто не получается.

Комментарии
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий