Даже не мечтайте делать игры. Что творится за кулисами разработки
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
«Идти ли в геймдев» дилемма, строго говоря, уже решенная: если можете не идти, не идите, трудиться там — сущий ад.
Простые работяги
Две самые известные работы, отвечающие на вопрос «почему не идти в геймдев», написал американец Джейсон Шрейер. Джейсон — игровой журналист, автор, расследователь скандалов в индустрии, он пишет статьи, книги по тематике и активно ведет свой твиттер. Кто-то скажет «он же левак», кто-то ответит «а где минусы?», но так или иначе именно книги Шрейера об обратной стороне игровой разработки наиболее известны и именно они перевернули массовые идеализированные представления о карьере в индустрии. Речь, конечно, про «Кровь, пот и пиксели»: это, пожалуй, первая и главная книга, которая всплывает в памяти, если разговор заходит об аналитике карьеры игрового девелопера с реальными кейсами — и «Нажми Reset», ее негласное продолжение на ту же тему.
«Кровь, пот и пиксели» буквальная литерализация слова кранч: хроники разработки известных крупных проектов, интервью с программистами, дизайнерами, художниками, бывшими и нынешними сотрудниками студий — всеми как один перегоревшими на работе, ночевавшими в офисах и функционировавшими на энергетиках. Это история недобросовестных работодателей, проблемного тайм-менеджмента и неэффективной продюсерской политики.
«Нажми Reset» рассматривает ситуацию глобальнее: вместо обзора сольных карьер сотрудников здесь истории целых студий, потерпевших крах и закопавших в первую очередь простых работников. Книга объясняет, почему создание игр — проектная индустрия, которая усиленно прикидывается фулл-тайм наймом, фактически не предоставляя его.
Творцы и люди искусства
Окей, пусть джунам и мидлам тяжело в геймдеве, пусть страдают дизайнеры и постоянные технические сотрудники. Но, быть может, там неплохо живется фрилансерам, быть может, в геймдеве отлично реализуется творческий потенциал, а тот, кто горит идеей игры, ее авторской задумкой, способен найти свое место в этой мясорубке?
Как бы не так, говорит нам Уолт Уильямс, автор книги «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций», и что важнее, автор сценария и нарративный дизайнер Spec Ops: The Line, игры, которая обязательно всплывает во всех топах лучших сюжетов в видеоиграх. Уолт к тому же причастен и к созданию другого завсегдатая этих топов, франшизы BioShock. Примечательный диалог с коллегой, который приводит Уильямс в своей книге и которым мы не можем не поделиться:
«— Где ее тело? Я не вижу его.
— Ты считаешь, что проблема в том, что в нашей игре можно убивать маленьких девочек. На самом деле проблема в том, что в нашей игре убивать маленьких девочек настолько весело, что никто не захочет их спасать»
Креативность и творческая свобода в геймдеве, по мнению Уолта, нещадно, хотя и объяснимо, сжаты коммерческими и техническими условиями. Издателю нужно продать игру как можно более широкой аудитории, значит, он будет вынуждать вас писать сценарий игры проще и доступнее. Бывает и обратная ситуация, когда интересные и классные задумки издателя просто не получается реализовать из-за нехватки достаточно творческих людей в команде. Но в любом случае нельзя забывать: в геймдеве разработка AAA-проектов, да и многих независимых тоже, в первую очередь бизнес, а уже потом искусство.
Каково быть главным
Хорошо, специалисты, творцы, всем им тяжело в игровой индустрии, однако, быть может, это хорошее поле для менеджера, интересная место, чтобы выступать руководителем, лидером?
Не нуждающийся в представлении Клифф Блезински (или Блежински, как кому привычнее), одна из известнейших фигур геймдева, до 2012 года ведущий дизайнер в Epic Games, автор Unreal Tournament и трех частей культовых Gears of War, выпустил свою автобиографию «Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве», где не без оснований сравнил себя с Джоном Ромеро.
Но для начала стоит сказать, геймдизайнер Gears of War был фактически алкоголиком, сидел на таблетках и энергетиках и только поэтому мог не спать и работать сутками. Клифф покинул Epic уже более 10 лет назад, основал свою студию и выпустил мультиплеерный шутер, о котором давно мечтал. Сегодня, судя по всему, не любой геймер вспомнит даже название того проекта, настолько не сложилась его судьба. Для Клиффа это стало личным и профессиональным провалом, настоящим ударом и испытанием. Он признается, что подвел и себя, и команду, а сравнения с Ромеро, конечно, теперь напрашиваются сами: франшиза Gears of War — это серия DOOM, Unreal Tournament — Quake, а вот LawBreakers — это провальная Daikatana, которая почти похоронила до того безупречную карьеру Ромеро. Онлайновый шутер Клиффа Блезински в 2017 году похоже поступил и с ним самим. Даже если вы амбициозный, ваши таланты признаны, вы ветеран игровой индустрии и знаете ее вдоль и поперек, одна ошибка может низвергнуть вас к основанию пирамиды, откуда вновь взбираться наверх будет очень непросто.
Судя по всему, работа практически на любой позиции в геймдеве — это буквально челлендж, и куда спокойнее и стабильнее будет выбрать карьеру, например, в web-разработке. Но никто не любит челленджи так, как геймеры и настоящие фанаты видеоигр. Если вы действительно не можете не попробовать свои силы в этой области, пробуйте, просто помните и учитывайте истории тех, кто уже здесь обжегся.