5 проблем старых игр, которые бесили нас в детстве
Наши дети про них не узнают.
За время, пока игры переходили от увлечения для «ботаников» до всемирно популярного развлечения, многое успело поменяться. Сильнее всего изменились сами игры – раньше они казались жутко сложными, хотя на самом деле оказывались просто неудобными для игрока.
Мы вспомнили о пяти проблемах, сопровождавших каждого геймера 10-15 (и больше) лет назад. Хорошо, что дети помладше их не застанут.
Туман
В Silent Hill игрок не видел ничего дальше двух-трех метров перед собой из-за тумана. За ним скрывалась скромная дальность прорисовки, но он отлично вписывался в игру и создавал атмосферу неизвестности, которая в сочетании с сюжетом заставляла бояться даже матерых любителей ужастиков. То же случилось и с первым трехмерным «Человеком-Пауком» для первой PlayStation, в котором улиц не было видно с высоты крыш – там по сюжету город отравили ядовитым туманом.
После выхода Xbox Series X|S и PlayStation 5 (не говоря уже о ПК) проблем с прорисовкой почти нет – все грузится за доли секунды, и геймерам больше не приходится ждать две минуты перед тем, как попасть в локацию. Кто бы из игроков в первый Silent Hill мог подумать, что спустя 20 лет появится возможность сыграть вот так?
Сохранения (точнее, их отсутствие)
Хардкорные игроки, привыкшие к приставкам в детстве, сохраняются редко, а кто-то жалуется на отсутствие автосейвов в Dark Souls – в общем, у каждого геймера особое отношение к сейвам. К счастью, в 2021-м о сохранениях не нужно париться – нажал одну кнопку, вышел из игры, зашел в нее спустя 10 лет и продолжил с того же места. А для забывчивых придумали автосейвы, с которыми не придется откатываться на два часа назад, ведь игра позаботилась и об этом. Бежать с контрольной точки, которая была 5 минут назад, гораздо проще и удобнее.
Так было не всегда – на старых консолях не было сохранений, поэтому приходилось оставлять ее включенной до момента, когда снова появится время поиграть. И да, при выключении весь прогресс терялся, даже если вы уже добрались до предпоследнего уровня. Конечно, настоящие олды могут посетовать, что игры стали легче из-за возможности сохраняться где угодно, но, комон, разве вам самим нравилось тратить время на перепрохождение легких начальных уровней, когда мама случайно выключала телек и консоль?
Тетрадь для игровых заметок
Иногда в играх были коды уровней, которые приходилось записывать (или запоминать), чтобы не потерять прогресс. Кроме этого, существовали записки с читами, которые переписывали друг у друга (или перепечатывали, если вам около 25 лет). Запомнить все комбинации рандомных символов было сложно. Пикабушник Arheemet поделился фоткой обязательного атрибута каждого игрока в GTA: SA – листка с читами.
А еще существовали записи о внутриигровой информации – например, код от двери или порядок кнопок сейфа. Сейчас, если вы найдете код от сейфа в игре, его подставят его прямо к замку, чтобы вам не пришлось тратить время на запоминание порядка цифр. Записки – это лампово, но возможность играть без них сделала игры удобнее.
Ноль информации
Выпуск «Игромании», обложка диска, тетрадь и подсказки друзей – вот и все источники информации об игре. Дело даже не в обзорах и отзывах, а в прохождении – старые игры часто предлагали не самые очевидные варианты решения задач. Поэтому сообразительные быстро догадывались и делились информацией с застрявшими в одном месте – по дружбе или за ништяки. В США даже работала горячая линия с подсказками для геймеров за $1,25 в первую минуту и 75 центов за следующие. Каждую неделю редакторы выбирали популярные вопросы и отвечали на них по телефону.
С распространением интернета проблема полностью исчезла. У нынешнего геймера нет недостатка информации – выбирай, что смотреть или читать, по вкусу. Twitch, ютуб, новостные сайты, личные блоги, комьюнити игроков, конференции – современный мир устроен так, что если вам разонравится один контент-мейкер, то вы с легкостью замените его и не выпадете из актуальных новостей надолго. Правда, из этого возникла другая проблема: нет времени на просмотр абсолютно всего, но это уже другая история.
Не во что поиграть
Нет денег на диски и нет друзей, готовых одолжить на время? Сиди без игр. Любишь не шутеры, стратегии и РПГ, а какой-нибудь более нишевый жанр? Сиди без игр. Или все-таки любишь популярные жанры, но не успел купить свежую часть на релизе? Сиди без игр. Комп не тянет? Ну, вы поняли.
Сейчас даже самому капризному и придирчивому геймеру найдется игра по душе. За пределами ААА-релизов огромный мир инди и онлайн-проектов, а на мобилках уже давно выпускают полноценные игры, что явно покруче «Змейки». И, если вы не бумер с игровой импотенцией (состоянием, в котором игры не приносят удовольствия), то обязательно обнаружите как раз тот симулятор надоедливого гуся, который подарит вам новые эмоции и поднимет настроение.
А что бесило вас, но со временем исчезло? Рассказывайте в комментариях.
Что касается стратегий... РТС - мертвый жанр, люди не играют в них. То ли слишком сложно, то ли слишклм однообразно/скучно - трудно сказать, но они просто не продаются. И новые Казаки тому свидетели. Хотя я бы многое отдал за что-нибудь хоть отдаленно похожее на Stronghold, или, на худой конец, Dune2 :D
Мне, например, очень нехватает квестов. Именно классических квестов, в стиле Острова Обезьян или Легенд Кирандии. Так хочется еще хотя бы раз окунуться с головой в хорошую, красивую историю..
Прямо сейчас 2021 год и например, фанатам некоторых жанров не во что поиграть. Да, если ты любишь побегать по открытому миру, то каждый год, а то и квартал выходят игры-(сервисы), но вот если ты любишь тайкуны, стратегии (различные, особенно в реальном времени) или же классические РПГ, то буквально не в чего играть.
Да разработчки буквально уже начали обновлять старые стратегии: Старкрафт, C&C, AoE, HomeWorld ремастировали, а новых стратегий просто не завозят.
Я уже практически не помню, когда вышла по-настоящему свежая игра про экономику и менеджмент, наверное снова обновление старых идей - Planet Zoo, Rollercoaster и еже.
А жанр рпг, таким каким помним его мы и не вспомнят "наши дети", буквально умер на глазах - особенно, это заметно из-за симбиза с играми-сервисами, куда пихают элементы рпг. Вся надежда лишь на Larian, которые продают третий раз игру, но уже в обертке от Sword Coast. И все равно это куда лучше, чем мы имеем.
А некоторые жанры, которые были тогда умерли навсегда - нет квестов (ну кроме Outer Wilds, но это больше квест в стиле Myst), нет драйвовых аркадных гонок, практически не осталось шутеров, тех самых, которые ты сел и поехал отстреливать толпы, спасибо лишь CroTeam, которая дала частичку 00-ых.
А еще раньше были огромные эпические игры, которые совмещали миллиард механик и работали при этом: Космические Рейнджеры, Вангеры, Sid Meier’s Pirates, Mount and Blade, X3.
И нет, я не бумер с игровой импотенцией, я до сих пор получаю удовольствие от проектов в любимых жанрах (например, в январе я получил невероятный игровой опыт в Dysco Elysium и Outer Wilds), а некоторые ремастеры моих любимых игр были по-настоящему хороши и даже нет желания возвращаться в оригинал (привет Age of Empires 2), но если выйти за пределы этого, разработчики практически бросили развивать эти жанры.
Грим Даун - это больше "дьяблоид", нежели комплексное рпг по типу Dragon Age Orgins или же того же Dysco Elisyuim.
>отдаленно похожее на Stronghold
Скоро выходит новая часть стронгхолд, жаль они перешли на 3д.
В играх на денди и сеге вместо сохранений были коды уровней. Код генерировался после прохождения тобой уровня и позволял таким образом сохранить прогресс. После вводы кода ты начинал на соответствующем уровне и с сохранившемся количеством жизней.
Начиная с Playstation 1 уже появились карты памяти, и прогресс сохраняли на них.
Для тех кому "не во что играть" были картриджи 99 in 1.
Если картридж надоедал или игра пройдена, то на рынках зачастую можно было поменять 2 своих картриджа на 1 новый.
Помимо тетрадей с заметками продавались целые книги с читами, советами по прохождению и подсказками (а еще списками приёмов и фаталити мортал комбат), огромные тома, что даже Война и Мир нервно курит в сторонке. Куда там вашей Игромании!
и это были не коды уровней, а реальные сейвы и сохраниться можно было таким образом в любой момент..
например таки сохранения были в The Faery Tale Adventure.
при выборе в меню SAVE GAME на экран выводилась длинная последовательность 2-значных 16-ричных чисел, введя которую позже можно было оказаться в той же локации, с тем же набором параметров и предметов и т.д.