Блог Лучший из лучших

Первый «Ведьмак» мог вообще не выйти: ненормальный программист, хаос в CDPR, игру трижды переписывали с нуля

Через тернии к величию.

Бывают дни, когда все идет не так – предметы валятся из рук, кошка без причины отказывается от еды, а проезжающая мимо машина обливает грязью из лужи. Такой неудачный день для команды разработчиков The Witcher затянулся на целых пять лет – все это время студию сопровождали проблемы разного характера. В большом материале XYZ рассказывает, что именно случилось, и как находчивые поляки решали возникшие неприятности, а мы выбрали из него главное.

• Команда первого «Ведьмака» в CD Projekt RED – 4 человека, которые до этого занимались портированием Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. Порт отменили, но полученный в процессе опыт создания боевой системы пригодился им для будущего проекта. С жанром не определились: Рышард Хойновский, руководитель проекта The Witcher, объяснил, что у каждого было собственное видение – «Ведьмак» мог стать коротким боевиком или полноценной RPG.

• Ранняя версия была изометрическим экшеном с безымянным ведьмаком. У нее была масса технических проблем – на новый движок бюджета не хватало, а Calaris (который разработал единственный программист в коллективе, Себастиан Зелинский) больше подходил для FPS-шутеров и ощущался «древним» – он был заточен под старые игры 80-х и 90-х годов.

С Зелинским тоже были проблемы – он почти не контактировал с другими разработчиками, предпочитал запираться в комнате и никого в нее не пускал без разрешения. Сценарист Яцек Комуда вспоминает: «Работать с Себастианом было невыносимо. Нам нужен был четкий инструмент для создания диалогов, и я попросил его создать редактор, чтобы сразу писать реплики в удобном для игры формате. Но он отказался наотрез — сказал, что не сможет, и вообще не понимает, что мы от него хотим».

В 2003 году «Ведьмака» перезапустили, а Зилинский покинул проект, написав прощальное письмо о том, что его движок – лучший в индустрии и подходит для ролевых игр. Хойновский пояснил – кажется, Себастиан не понимал, как работает жанр RPG. И вообще, он предпочитал шутеры.

• С новым движком тоже возникли трудности: команда перепробовала много вариантов, но они оказались либо слишком дорогими, либо были созданы для шутеров – а на этом они уже обожглись. Незадолго до работы над The Witcher Хойновский работал в BioWare, где подружился с Грегом Зещуком и Рэем Музикой – основателями студии.

Он присмотрелся к их движку Aurora engine и попробовал создать прототип The Witcher. «Аврору» в итоге пришлось сильно изменить – из нее вырезали встроенный рендеринг, ресурсы Neverwinter Nights, мультиплеер, неудобную сетку для художников и добавили ролевую систему.

«Я лучше всех в студии знал программирование, поэтому копался в исходниках Aurora и пытался понять, как с этим работать. Веселье же заключалось в том, что никто в команде понятия не имел, как разрабатывать видеоигры», – вспоминает Михал Иваницкий, программист. В «Авроре» не было функционала для создания живого мира, и его пришлось дописывать самим.

Конрад Томашкевич, геймдиректор The Witcher, рассказал о забавной ситуации – для уникальных сцен нужны были особые скрипты, а в Neverwinter Nights они привязаны к объектам. «Нам приходилось прописывать логику некоторых NPC в коде факела, который висел на стене в их домах».

• Даже спустя два года после перезапуска команда не знала, куда конкретно им идти дальше, а в организации рабочего процесса творился хаос. Художники работали над одной версией, программисты занимались кодом для второй, дизайнеры проектировали под третью, а контроль качества изучал и давал фидбэк по четвертой версии. У них даже не было отдела кадров – «А на кой он нам? – вспоминает Марчин Ивински, сооснователь CDPR. – Мы собирались закончить игру с командой из 20 человек». В итоге «Ведьмака» заканчивала команда из 80 человек.

Издатель CD Projekt поддерживал студию финансово, выпуская другие игры, поэтому у них была свобода экспериментов. До 2006 года игру постоянно переделывали и переносили, но, в конце концов, собралась группа из трех руководителей и решила наконец выпустить игру.

Но вы же не ожидали, что будет так просто, да? В собранном для релиза билде сломался эпилог – из него пропал весь код. Для того, чтобы за месяц пересобрать его с нуля, один из программистов попросту жил в студии – остальные тоже были заняты работой и думали, что он либо пришел пораньше, либо засиделся. Бедняга!

• Что еще могло пойти не так? Например, ситуация с правами – CDPR никто не хотел продавать лицензию на вселенную Сапковского. Лицензия принадлежала Metropolis Software, которая купила их в 1997-м, но так и не выпустила игру. Вскоре CD Projekt все же получила права, но в студии до сих пор не знают, как это случилось – то ли у предыдущего соглашения истек срок, то ли права просто отобрали. В 2009-м они на всякий случай купили «Метрополис» и закрыли ее.

Кстати, изначально Сапковский не верил в успех игры, поэтому легко согласился продать права. Уже после выхода Witcher 3 писатель начнет судиться со студией, заявляя, что его обманули.

• Амбициозность сценария потрепала еще пачку нервов всем причастным – концепция игры о безымянном ведьмаке не пригодилась, поэтому сценарий польского историка Яцека Комуды пришлось переписывать. Некоторые вещи все же перенесли в игру – например, историю про преступника, который украл ведьмачьи эликсиры. Отдельных персонажей тоже оставили – Калькштейн дожил до сиквела и умер лишь в третьей части в новиградском костре.

После переписывания сценария Комуды команде пришлось сократить его из-за горящих сроков – они попросту не доделали бы к релизу все локации и персонажей. В итоге задания переписали так, чтобы они не выходили за пределы Вызимы и Каэр Морхена. А еще кроме Яевинна в игре могли быть три других эльфийских генерала, но их пришлось убрать – зато Яевинна лучше раскрыли как персонажа.

Сложный тест по книжной вселенной «Ведьмака». Наберете хотя бы 8 баллов?

Первый тикток Xbox шикарен: хотели показать Xbox Series S, но спалили галерею с мемами

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья