Темп как важнейший ресурс. Вокруг чего строится вся игра в Hearthstone
Сама игра и мануалы на официальном сайте рассказывают, что в игре существуют ресурсы, которыми вы вправе распоряжаться: здоровье героя, мана, карты. Но на самом деле от нас кое-что скрыли.
В игре есть недокументированный ресурс, о существовании которого вы никогда не сможете узнать, если не будете играть на приличном уровне. Этот ресурс — темп (по-басурмански, tempo).
Знать-то вы о нем, может быть, и не знали до этого момента, но точно испытывали то ощущение, когда противник превзошел вас. Захватил темп игры — когда у вас достаточно карт, но вы чувствуете: «я не успеваю за ним». Темп — это время.
Не то время, которое есть на ход. Это скорее пошаговое время. Это то количество действий, которые вы можете совершить за ход. Это одновременно и мана, и карты в руке, и то количество существ, которые сейчас есть на столе. Темп — это количество действий.
Всегда ли важен темп? В большинстве случаев. Вы не пытаетесь создать себе преимущество в нем, только играя «матч-апы» типа зеркального сражения контрольных воинов. И даже в них, если один из игроков чувствует, что быстрее приближается к концу колоды, он пытается нарастить темп, чтобы не доводить игру до «усталости», в котором он по определению проиграет.
Темп невозможно понять по щелчку пальцев. В игре нет темпо-метра, как есть, например, шкала здоровья. Его нельзя измерить. Полное понимание того, что это такое придет только с опытом, но для того, чтобы его выработать, нужно знать о существовании такого ресурса.
Темп — не ключевой ресурс в игре (скорее здоровье героя), но самый важный. На первый взгляд звучит противоречиво. Но понимание того, что есть здоровье героя есть даже у новичка, в первый раз запустившего игру и кидающего чародейские стрелы на первый ход в лицо оппонента.
А вот понимание темпо-игры — и есть мерило силы игроков. Но пора уже перейти от рассуждений к примерам.
В данном примере у нас есть четыре маны. Что можно сделать?
Можно просто выставить четырехманового водного элементаля, оставив противнику существо 2/1, с помощью которого и, например, размаха он может убить элементаля, но после этого у него не останется маны и он просто передаст ход и вы спокойно выставите дракона на пятый.
Можно выстрелить способностью в сержанта, не потратив карт, но потеряв 2 маны. При этом противник будет иметь свой ход, в который он, скорее всего, выставит свое существо, захватив преимущество в партии, а вы останетесь сидеть на картах, которые все равно не сможете разыграть сразу. Например, вы выставите дракона, с которым противник разменяется с помощью размаха, который он мог бы отдать в элементаля, а выставленным существом продолжит оказывать давление на вас.
Первый путь — темпо. Второй — «вэлью» (извлечения максимальной пользы из карт, запомните это понятие, если до того не знали). Хочу заметить: я не говорю, что идти по пути «вэлью» всегда плохо. Но хорошо бы задуматься, когда это для вас выгодно, а когда нет. Против какого оппонента потерять темп прямо сейчас будет невыгодно (или и вовсе смертельно), а против какого потеря карты приведет к преждевременному опустошению руки и в перспективе к поражению?
Темп — это возможность принимать решение первому.
Как я уже говорил, все это нельзя изучить по щелчку пальцев. Темп — ресурс, который нужно чувствовать, зачастую интуитивно. Темп — когда вы меняете свои карты (или здоровье) на преимущество в игре.
Легче всего это можно прочувствовать на примере игры за разбойника. Это единственный класс, способность героя которого можно назвать темповой, потому что он тратит 2 маны за возможность совершить два действия (два удара кинжалом), которые чаще всего приводят к потере здоровья (размен с существами оппонента), в отличие от способности героя мага (за 2 удара по вражеским существам на 1 единицу урона вы тратите 4 маны, но не здоровья).
Кроме того, разбойник обладает целым набором карт, которые помогают создать преимущество. Во-первых, это карты с механикой «комбо». Розыгрыш более чем одной карты за ход для разбойника поощряется на уровне механики игры. Во-вторых, два мощнейших темпо-заклинания в игре: «Ошеломление» и «Подготовка».
В обоих случаях вы никаким образом не можете поменять их на карты оппонента в пропорции 1-в-1. Примеры идеального использования:
-
паладин поставил вам Тириона, потратив 8 маны. Выкинем его обратно в руку, при этом пробив вашими существами на столе в лицо. Самое главное: осталось еще 6 маны, чтобы приобрести еще большее преимущество и как следует подготовиться ко второму выходу легендарного миньона;
-
противник поставил вам существо с пятью здоровья, у вас пятый ход, за который без «подготовки» можно сыграть только лазурного дракона. С «подготовкой» же вы сможете убрать вражеское существо с помощью «потрошения», завладев при этом столом. Да, вы потратили 2 карты, чтобы убить одну, но зато у вас теперь дракон, а у противника только проблема — как бы его убрать.
Почему крошшер, Доктор Бум и безумный учёный слишком сильные карты?
Почему все радуются, что этих карт больше не будет в основном режиме игры? Это тоже проблема из области темпо-игры. Потому что они без усилий со стороны игрока давали ему существенное преимущество в темпе. Чтобы убрать каждое из этих существ нужно совершить больше одного действия. Ученый вешает секрет, крошшер оставляет после себя еще одно существо, а Бум — это целых три существа, два из которых оказывают воздействие на доску после смерти.
Эти существа после своего выхода создавали для одного из игроков преимущество в темпе, которое другой игрок часто не мог уже обратить. При этом не требовали совершенно никакого умения (розыгрыш последовательности карт) или жертв в плане карт (как подготовка или ошеломление) для разыгрывающего игрока.
Что такое темпо-колоды?
Все слышали такое понятие. Темпо-маг — как самый распространённый архетип. Но приписка «темпо» в данном случае — всего лишь название.
Темпо-колодами традиционно называются те архетипы, которые могут резко нарастить преимущество, опустошив руку и перевернув игру за один ход. Да-да, поджигатель. Но на самом деле не только они являются «темпо».
Любые аггро-колоды пытаются захватить темп с самых первых ходов и не отпустить противника из своих смертельных клещей.
«Зоолоки» тоже безусловно очень темповая колода, которая использует дешевых существ, и дешевые и единовременные усиления (переполняющая мощь, сержант), для размена с более дорогими картами оппонента. Вы можете потратить на йети 4 маны, а «зоолок» накинет на своего бесенка 1/1 одномановую «Переполняющую мощь» и разменяется с вашими 4 манами намного дешевле. И наплодит еще существ. Вы отстанете по темпу.
В игре есть и противодействие темпо-игре. Это и разнообразные АОЕ, заморозки в первую очередь, когда вы просто не даете вражеским персонажам совершать действия. Это существа с провокацией, когда вы вместо того чтобы гоняться за кучей мелких существ противника вынуждаете его отдавать их в вашего провокатора. В последнее время во многих контрольных колодах игроки стали использовать вестников рока, как стоп-краны на первые ходы для «быстрых» колод оппонентов.
Чтобы хорошо играть в Харстоун, вам никак не обойтись без понимания, что такое темп, в какой момент его нужно наращивать, в какой момент — не обязательно. Чтобы тренировать свое понимание постоянно в пограничных ситуациях (что выбрать — темп или «вэлью») задавайте вопросы — «что это мне принесет, смогу ли поддержать темп на следующие ходы, правильное ли это время, правильный ли это оппонент для того, чтобы наращивать темп прямо сейчас?»
Ответы будут приходить не сразу, нужно иметь терпение. Но чем больше вы сможете вникнуть в темпо-игру тем лучшим игроком станете.
Смотрите также:
Другие - ценят темп чуть выше велью, потому что темп помогает нивелировать велью и иногда помогает просто выиграть очень быстро.
Но лучшие понимают, когда темп ценнее вэлью, а когда наоборот и умеют переключаться между одним и другим в правильные моменты - на то они и лучшие.