Почти не душно
Блог
Трибуна

Sniper Elite – серия шутеров, в которых можно отстрелить яичко Гитлера. Полная противоположность CoD

Недавно вышла пятая часть.

В нулевые в популярном поджанре низкобюджетных европейских шутеров (также известных как «польские») сформировался небольшой тренд на снайперские игры. Вышли, например, Sniper: Art of Victory и World War II: Sniper — Call to Victory. Перепутать Sniper Elite с ними было проще простого. Во всех была неказистая графика и схожий сеттинг, но Sniper Elite никогда не была «польским шутером» — игру сделала британская студия Rebillion, также известная по оригинальному Star Wars: Battlefront.

В истории Sniper Elite были как взлеты, так и падения, но сейчас серия находится на своем пике. Рассказываем, как Rebellion реализовала собственную концепцию и пришла к формату, который понравился и игрокам, и критикам (и не затрагиваем зомби-спиноффы).

Первая Sniper Elite выделялась удачной концепцией и неплохим искусственным интеллектом

Каждые пару лет в игровой индустрии формируется тренд, от которого увлеченные игроки быстро начинают выть. Последние годы нас донимают игры в открытом мире, немного раньше был бум королевских битв, под закат PS3 и Xbox 360 игры стремились к оказуаливанию и «кинцу», ну а в двухтысячных было не спастись от вездесущих шутеров про Вторую мировую.

Выловить из этого бесконечного потока Sniper Elite стоило хотя бы потому, что игра резко контрастировала на фоне типичных Call of Duty и Medal of Honor. 

Вместо постановочных боев и рельсового тира на сцену вышли тактика, планирование и реалистичная стрельба из снайперской винтовки. Игрока никто не ограничивал в методах — на руках была куча гаджетов вроде разных мин, ловушек, стрелкового оружия и гранат. На небольших открытых областях с улочками и площадями Берлина 1945-го можно было как пойти в лобовую атаку, так и проследить за передвижением целей на локации и подстроить диверсию, а то и сразу несколько. Получился своего рода Hitman, только не про наемного убийцу, а про профессионального снайпера.

Побуждали действовать скрытно и суровые условия. Главный герой — американский разведчик с гордым позывным Eagle Watch («Дозорный орел») — не отличался живучестью, а стрелял хоть и метко, но требовал к этому обстоятельного подхода. На точность влияли гравитация, ветер, состояние героя и удаленность цели. Но даже так стрелять было приятно: отдельная камера в сочном замедлении показывала полет пули при удачном выстреле с дальних дистанций. В будущем эту схему доработали до практически главной фишки серии.

На эти расчеты, впрочем, можно было забить на низких уровнях сложности, включив специальный маркер в прицеле, который показывал точное место попадания пули, пугая неопытных стрелков своей удаленностью от центра перекрестья.

Кроме того, прятаться в Sniper Elite было гораздо интереснее, чем в современных играх. На манер Metal Gear Solid 3 у персонажа имелась специальная шкала, отображающая процент маскировки. А на самом поле боя находилось сразу несколько фракций: бойцы Красной Армии и фашисты, которые одинаково агрессивно относились к американцу. У врагов был отличный по тем временам ИИ. Они могли обойти со стороны, переговаривались и замечали игрока с 50%-й маскировкой через улицу — это тоже одна из заметных особенностей серии.

Sniper Elite нашла свою аудиторию, но для превращения в полноценный хит ей не хватало размаха — похоже, разработчики тоже это понимали, но сделали неправильные выводы. 

Sniper Elite V2 из симулятора снайпера превратилась в линейный тир со сложной стрельбой

Из V2 получился не то сиквел, не то ремейк — действие происходило в том же Берлине 45-го с тем же героем, но вот миссии у него были другие. Различия в задачах были обусловлены не нарративом, а игровым процессом — уровни из маленьких районов города, открытых для исследования, превратились в коридорные «кишки», где предстояло отстреливаться от врагов.

Игра в куда большей мере напирала на открытые столкновения, хотя от стелса никто избавляться не собирался. Получился достаточно типичный консольный шутер тех лет, но с одним важным отличием.

Стрельба в сиквеле стала еще более комплексной, а также приобрела фишку, по которой серию узнают до сих пор. Речь идет о замедлении времени и «рентгене» — аналоге системы X-Ray из последних частей Mortal Kombat. Удачный выстрел в фашиста сопровождался не только зрелищным пролетом пули в замедлении, но и демонстрацией того, что происходит с внутренностями жертвы после попадания. Так появилась забава по отстреливанию Гитлеру тестикул. Она стала отдельным развлечением среди игроков во всех следующих частях.

Игроки и пресса Sniper Elite V2 не полюбили: у игры самая низкая оценка в серии — всего 67 баллов. Из положительного запомнились разве что «рентгеновские» выстрелы, которые и переехали в следующие части.

Sniper Elite 3 в 2014 вернулась к истокам, но в неудачном сеттинге и плохом техническом состоянии

В третьей части разработчики исправили главную ошибку сиквела. Впрочем, ворох мелких проблем все еще портил впечатление, поэтому отзывы у проекта смешанные.

Отчасти виновата в этом кроссген-сущность — Sniper Elite 3 вышла на стыке седьмого и восьмого поколения консолей, из-за чего разработчикам пришлось урезать аппетиты. Действие происходило в Африке, и выглядело все это не лучшим образом — желтые пески сливались в однообразный унылый пейзаж, иногда мешающий различать объекты. Впрочем, это не помешало вернуть в серию большие открытые локации, которые были реализованы не только на PS4 и Xbox One, но и на уже тогда устаревших PS3 и X360.

Вместе с просторами вернулись и тактика, и планирование, и разные способы выполнения целей. Задачи вновь стали различаться между собой — теперь устранение конкретного человека или подрыв объекта снова требовали тщательного планирования, а не бездумного закликивания.

Суровый стелс подталкивал к более активному использованию снайперской винтовки, стрельбу из которой тоже доработали — например, теперь звуки выстрелов необходимо было маскировать под посторонний шум.

Рядом проехала машина или вот-вот пролетит вражеский самолет? Самое время выстрелить в прожектор или незаметно снять дальнего часового, чтобы было проще проникнуть в охраняемый лагерь. Игроки продолжали жаловаться на слишком чутких врагов, так что такие нововведения пришлись кстати.

Впрочем, игру по-прежнему можно пройти с боем, хотя общая корявость и сложность этому не способствуют.

Еще одним важным фактором успеха стало внедрение полноценного кооператива — несколько диверсантов действуют эффективнее, чем один, да и игрокам вместе с друзьями сражаться с фрицами интереснее. Полностью этот аспект раскроется лишь в следующих частях.

Из Sniper Elite 3 получилась важная веха — игра вернулась к изначальной концепции, но вышла слишком технически неряшливой и визуально непривлекательной. Стать полноценным хитом мешали сущие мелочи.

Sniper Elite 4 наконец-то стала интересной и красивой песочницей, а пятая игра закрепила успех

Четвертая и пятая части не совершили никаких революций, а просто доработали концепцию триквела: перенесли его в красивые декорации и не наломали дров. В итоге получились игры, которые понравились почти всем. Именно у двух последних частей серии самые высокие рейтинги что от прессы, что от игроков. Причина банальна — качественное исполнение.

В четвертой части вместо пустынной Африки игрок боролся с фашистами в живописной Италии, стелс стал менее зверским и чуть более предсказуемым, а техническое исполнение перестало постоянно совать палки в колеса.

Песочница окончательно заработала как надо. В процессе выполнения основного задания с игроком могло произойти всякое, вплоть до полной тревоги на уровне и усиления патрулей из-за одного неудачного маневра. Враги хоть и остались зоркими, но следить за ними стало проще благодаря точно очерченным полям зрения на радаре. Хотя на интеллект это не повлияло — противники в боях и патрулях продолжили грамотно обходить игрока. Нарекания, впрочем, остались — на смерти товарищей фрицы реагировали на удивление хладнокровно, и если уж и поднимали тревогу, то потом все равно быстро успокаивались.

Вышедшая буквально на днях пятая часть тоже не привнесла ничего нового — чуть симпатичнее, чуть удобнее, X-Ray-убийства детализированнее и зрелищнее. Просторные уровни с умными врагами, интересная стрельба со зрелищными попаданиями и широкие возможности для незаметных диверсий — спустя 17 лет серия довела первоначальную формулу почти до идеала.

* * *

Как создавали первые GTA: помог баг с копами, игру продвигали черным пиаром – сами издатели

Более тысячи запрещенных игр и баны за пирсинг. Что попадает под цензуру в Австралии (почти все)

У Valve были крутейшие сценаристы – чем они занимались последние 11 лет?

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные