2k Аналитика
Блог

OG на TI9 – сочетание двух абсолютов: доверия и агрессии. Гений на Джераксе и «неоклассическая» Дота

Дьяконов разбирает золотой дубль.

Это новый текст из серии «TI Style», где мы разбираем игровые стили команд, побеждавших на Инте – какие они использовали фишки и как вообще выигрывали. Герои третьего выпуска – OG образца TI9: мастера байта под Обсы, врывающиеся в треугольник под мелодию своей Доты и просто гений на Джераксе. А первые три текста из серии, посвященные Wings, Team Liquid и OG на TI8, вы можете прочитать тут:

Полностью свободная четверка, как сигнатурная страта

Джеракс на TI9, особенно в плей-офф – гений роуминга и лучшая четверка мира. При этом в лучших картах OG он действовал автономно от команды – полагался на собственное понимания, свои предположения и, предположительно, коллил лейнинг команды под свои задумки. Даже не так, скорее не «автономно», а в роли оси вращения для всех OG. JerAx был чем-то вроде катализатора на каждой из линий – как только он приходит, начинается суета. От стандартных мувов в мид, которые часто попадали в такой идеальный тайминг, что оставалось только гадать – это ему повезло или он реально это просчитал:

Через полторы минуты JerAx переместился обратно в свою легкую линию, где вместе с Нотейлом и Аной убил триплу Virtus.pro, а Topson сместится в оффлейн и убьет Рамзеса. Сделал бы это все одним клипом, но Valve, к сожалению, сломала старые реплеи. 

До сетапа «дальних фрагов» под команду. Что понимается под «дальними фрагами»? Четыре героя OG атакуют точку на карте, а JerAx в это время находится на дальней линии от точки атаки, ожидая там героя противника, который пожелал воспользоваться свободным пространством. Как только OG заканчивает с первой атакой – JerAx коллит под себя команду и использует контроль, удерживая противника до подхода союзников:

И подобный паттерн расстановки героев на карте постоянно встречается в игре OG – не только рядом с вышками команды Нотейла, но и даже на спорной территории в момент отхода противника. К примеру, ловить Эмбера у Т2 в оффлейне, когда тот оставил Ремнант где-то далеко – очень так себе идея. Поэтому JerAx заходит в большой лес противника и ищет не Эмбера, а его Ремнант, под который и коллит команду:

Именно JerAx отвечал за отпуш линий – не в формате «он должен их толкать», а в формате «не позволим их толкать». Почти все фраги OG на отпушерах – в той или иной степени работа Джеракса.

Но одними ранними перемещениями по линиям, да «дальними фрагами» его Дота не ограничивалась. Именно с его постоянных мувов и начиналась чейн-Дота OG, о которой чуть позже:

Полная свобода в действиях – на одной карте JerAx мог нон-стоп бегать между линиями, в другой – бегать по треугольнику и мешать фармить мидеру противника, а в третьей просто стоять активную триплу. Но все же самыми зрелищными были первые два варианта – и реализовывались они всегда не в формате одиночных мувов, а в виде последовательного плана по разгону карты в нужных для OG точках:

  • Нужно ли пораньше вывести на первый пик силы Топсона.
  • Создать запас по фарму для Аны.
  • Или же быстро открыть вышку для Себа, чтобы тот мог давить большой лес.

Гении обзора и коротких смоков

Подход OG к обзору на TI9 – не сказать, что прямое развитие подхода времен TI8. В них все же есть много разных элементов – в 19 году команда Нотейла намного реже ставила Обсы за вышки перед атакой, уделяя больше внимания информации из леса: как атакующему (под точки фарма), так и логистическому (на пересечения дорог), чтобы эффективнее создавать численное большинство в нужных точках. 

Лучший пример атакующего Обса – вард из 2-й карты против EG. Благодаря муву Джеракса на 6-й минуте OG 4 минуты почти без перерыва гоняли по карте бедного Arteezy. И по итогу трижды убили его:

Что же до логистического типа, то подобный Обс в защитном варианте был крайне эффективен на 2-й карте против Vici. OG поставила вард в свой лес рядом с центральной линией, как в возможную точку сбора под атаку ХГ. И попала в утроение двадцати – единственный герой Vici, не попавший в смок, прошелся именно там, раскрыв замысел китайского клуба. Будущим двукратным чемпионам Инта оставалось просто занять позицию от Гирокоптера:

Также Нотейл крайне эффективно ревилил смоки через Обсы. И в подобных ситуациях остается лишь гадать – то ли ему так повезло на тайминг смока, то ли команда настолько круто подготовилась к противнику:

Но отдельное мастерство – Обсы и движения OG под «короткие смоки». Это по своей сути ловушки, которые ловят противника на моменте перемещения в, как он думает, освободившуюся зону фарма. Давайте объясню чуть подробнее. OG заходят на ХГ, ломают Т3 и отходят – по стандартной логике они потратили ресурсы и хотят побить крипов, чтобы получить новые предметы и уже вместе с ними повторить атаку. Вот только команда Нотейла играет на этом широкораспространенном паттерне:

  • В момент отступления ставит Обс рядом с точкой отхода.
  • Как только противник попадает на Обс – жмет смок и летит в противника.

По такой схеме OG выиграла последний тимфайт TI9:

И нет, это не заготовка конкретно под Liquid в финале – подобный трюк OG проделывала и в матче с LGD, когда те решили зайти в треуголку команды Нотейла (хоть это и было чуть более растянуто по времени), а Virtus.pro на чтении этого паттерна чуть не перевернули вторую карту – если бы не гигантский перефарм у OG, то именно «медведи» выиграли бы эту драку:

OG при проходе через центр закидывает Обс в треугольник VP – «медведи» оттуда могут выйти, как вверх под Нуна, так и собраться под смок в большой лес. И как только игроки OG видят там героев VP – сразу же делятся на две группы (3 героя ТП на Шрайн) для атаки команды Рамзеса на перетяжке. Вот только «медведи» это учли – просто закинули Обс в треуголку себе за спину. Размен Аны и Нотейла на Нуна в такой ситуации на карте – очень и очень неплохо. К сожалению для «медведей», Ana успел закинуть Ремнант в Рошпит, а у OG было 12к золота перефарма на 25-й минуте. 

Но вернемся непосредственно к OG и одному из моих любимых моментов за время просмотра реплеев при подготовке этого текста. Ceb и JerAx на 9-й минуте меняются ролями – Йессе бьет линию, а Себастьян на Тренте ходит по большому лесу RNG, расставляя контроль-Обсы на горы: сначала у Т2 в легкой, а потом в треугольнике. И все это в тайминг захода туда Алхимика, а Ана с Топсоном только и ждали такой возможности:

Это была очень обидная для Алхимика смерть – он только начал камбэкать после не самой лучшей линии. И тут к нему в треугольник через всю карту прибегает оффлейн-Трент, а сверху под обзор от Трента сваливаются еще два кора. 3-я смерть за 10 минут для Monet и билет в Тильтостан, как подарок. Карту OG выиграла.

Ворваться в треугольник. Убить все живое. Зафармить аншентов

Главный объект внимания на карте для OG – треугольник противника. Команда Нотейла на TI9 рассматривала его, как главный транспортный узел, через контроль которого можно достаточно просто открыть Т1 в центре и уничтожить оффлейн. Из-за этого OG могла залететь в треху аж на 5-й минуте – не только за фрагами, но и ради прямого контроля территории через Обс и постоянное присутствие.

Наиболее ярко этот майндсет был заметен на 1-й карте против Virtus.pro, когда OG хозяйничала в треугольнике противника минут пять (и это еще до 10-й минуты):

И почти на каждой карте OG с того Инта встречается момент, когда в ранней игре идет колл «забегаем в треху», и команда тут же устремляется на половину противника. Как только контроль получен – треугольник становится главным транспортным узлом команды Нотейла: она может, как просто контролировать фарм в этой зоне, так и атаковать оффлейн через мид и наоборот по самому быстрому маршруту:

Фокус не менялся и в мидгейме – если есть опция захвата треугольника или просто фарма аншентов противника, то ее следует реализовать. Как можно быстрее и как можно наглее, чтобы противник не был готов к темпу, что ему навязывали:

И подобный майндсет промаршировал в ногу с OG всю дистанцию TI9 – скорость, наглость и кураж. При повторном просмотре некоторых драк создается впечатление, что коллы внутри OG создавались и воспринимались так:

  • Кто-то один коллит драку в большом лесу с постепенным подключением трех групп героев OG.
  • Команда или просто главный коллер соглашаются – с этого момента изменять идею запрещается.
  • OG без каких-либо сомнений по ходу атаки врываются в замес и не выходят из него, пока либо все не погибнут, либо противник все же отправится на Фонтан.
  • В теории он удаляет из игры команды ситуации с рассинхроном в позиционке, когда кто-то хочет отойти, а кто-то глубоко дайвит. Поэтому OG было крайне тяжело поймать на отходе – либо никто, либо все вместе, согласно оговоренному заранее плану.
  • Подобный подход возможен только при полном доверии между членами команды. И только при наличии исключительного умения планирования тимфайтов и виденья игры. Но на то они и двукратные чемпионы Инта.

Нагло, но логично ломали шаблоны действий

Многие крутые мувы OG на том TI – в прямом смысле разрыв шаблона. Ранее я уже говорил про ранний штурм трехи и комбинацию Обс-смок при отходе, которые стали паттернами в плейстайле команды Нотейла, но есть еще и другие крутые мувы, что находятся между «так было задумано» и «импровизация». И, конечно, все они объединены мышлением против шаблона

При просмотре многих матчей замечал, будто есть какой-то негласный договор – если команда просто отдает Рошана, то может свободно распушивать линии. Чтож, OG в матче с Liquid забыли про этот договор, как только увидели MC под Т3 и Миракла, который перешел реку:

Надо максимально быстро и надежно снести две внешние вышки и зайти на Т3 до конца Аегиса? Окей, запушим их одновременно тремя героями, а четвертый пусть скипнет пачку на третьей линии. Пусть противник сам доказывает, что против него нельзя играть столь нагло:

Четыре героя противника только что разбежались после атаки на вашу Т1 в центре, а керри только что появился у своей Т2 в центре? Стандартная мысль – за ним либо стоит один саппорт, ведь большой лес после падения Т1 в легкой перешел к OG, либо Newbee только и ждут возможности нажать ТП на сэйв своего керри. Мысль OG – «Yawar ошибся. Докажите нам обратное»:

OG-Дота на TI9 – самое красивое зрелище в истории игры. Во-многом из-за построения атак

После TI9 база болельщиков OG явно заметно пополнилась – как обычными зрителями, так и про-игроками: к примеру, только из СНГ-команд Virtus.pro и Team Spirit (состав с Misha и ILTW) сразу после Инта брали плейстайл OG за образец для своей Доты. И, на мой взгляд, главный фактор этого явления – чейн-атаки атаки команды Нотейла, когда одно атакующее действие плавно и абсолютно логично переходит в следующее, образуя единое наступательное действие длиной в несколько минут

Начиналось все еще с передвижений саппортов между линиями, и разгоном карты на данном этапе часто занимался не только JerAx, но и N0tail – закидывал Обсы, гангал мид и выходил в спину оффлейнеру противника через треху. JerAx в это время делал аналогично, но на другой линии:

Постепенно сложность «серий» OG возрастала – чем ближе к мидгейму, тем интенсивнее команда Нотейла водила противника по карте. К примеру, LGD на 3-й карте они переиграли через мув, который достоин находиться в топе лучших разменов – три героя OG выходят на атаку Т1 в легкой, стягивая на себя ТП от китайского клуба, а через короткий промежуток времени еще два героя команды Нотейла выходят в мид. У LGD нет инструментов для защиты важнейшей Т1, и OG спокойно ее открывают:

Бывали карты, когда команда Нотейла почти сразу срывалась c места – в этом плане очень не повезло EG, когда Topson и JerAx с 7-й по 11-ю минуту просто уничтожали карту – трижды убили Arteezy, а Топиас на 11-й минуте бегал со статой 7/0/2 (спасибо тому Обсу из первого пункта текста). Именно тогда они исполнили слэм-данк в Arteezy:

И все же лучше остальных мощь OG-Доты испытала на себе Team Liquid, особенно на 2-й и 3-й картах финала. Тогда продолжительность одной чейн-атаки команды Нотейла достигала чуть ли не пяти минут. Пять минут OG почти без перерыва атаковала территорию противника. Знаю, что часто использую этот пример в текстах про OG, но слишком уж он хорош – почти идеальная реализация плейстайла по макро:

* * *

Праймовая Дота OG по своему течению напоминает хорошую неоклассическую музыку – четко выверенные и абсолютно хладнокровные движения по карте, которые в своей основе не повторяются и образуют единую композицию. При этом по ходу композиции меняется и настроение – от спокойных переходов между точками интереса, до ускорения в моменты тимфайтов, которые OG проводит без лишней суеты – каждый знает свою партию еще до вступления и выверенно ее исполняет, будто делал это уже сотни раз.

И во всем этом чувствуется душа – сотни или даже тысячи часов работы, великое множество идей, а главное – эмоции, что скрепляют это течение воедино, не давая ему распасться. Пять героев на карте действуют не как единый механизм, но как организм. И каждую игру он играет собственную мелодию, чередуя десятки придуманных ранее конструкций в зависимости от аудитории, что сидит пред ним.

Обычно я смотрю Доту под какую-то тяжелую музыку, но при просмотре реплеев финальных игр OG включил Людовико Эйнауди:

Наследие Wings: побеждает тот, кто достаточно трудолюбив. Наследие Liquid: побеждает тот, кто креативно мыслит. Наследие OG на TI8: побеждает тот, кто не боится умереть. Наследие OG на TI9: побеждает тот, кто не сомневается в команде и идеально понял свою Доту.

5 концептов игры чемпионских OG. Часть из них не повторят даже они сами

Второго чемпионства OG не было бы без корейской Доты. Переняли безумие через Джеракса и друга Аны

Комментарии

Возможно, ваш комментарий – оскорбительный. Будьте вежливы и соблюдайте правила
  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные