2k Аналитика
Блог

Книга драфтов профессиональной Доты: все о стилях, мете и национальных особенностях

Виталий Дьяконов завершил свой труд.

31 мая мы анонсировали пост с разбором более 800 драфтов – всех матчей высших дивизионов шести регионов. Уже не пара (а гораздо больше) бессонных ночей, более 50 часов работы, и вот ответ на вопрос «Как почерк драфта меняется в зависимости от региона?» наконец-то готов. В этом тексте вы найдете полную информацию про драфты в профессиональной Доте за период 2-го сезона DPC-лиг:

  • ключевые особенности каждого региона
  • кто и какой стиль драфта использует
  • какие герои находятся в мете в конкретном регионе
  • а также источники вдохновения (иначе говоря – кто и где подглядел нового героя).

Что это за таблицы и как они формировались?

• Основа – вручную сформированная база данных по драфтам каждого региона, где для каждого выбранного героя приписана предполагаемая игровая позиция. При этом формировались таблицы из условия, что драфт идет в реальном времени – то есть указывались не конечные позиции героев, а те, на которые герой мог свапнуться в конкретный момент драфта. К примеру:

  • Если в Южной Америке одна из команд открывала Марса на 5-й пик, то для таблицы он одновременно считался и за оффлейнера, и за мидера.
  • Если же Марс открывался на 23-й пик, а в команде уже был Пак, который флексится в регионе исключительно в центр, то Марс считался только оффлейнером. 

Далее все позиции заносились в общую таблицу – подсчитывалась сумма героев каждой позиции для конкретного номера пика, а после числовые значение пересчитывалось в процентные для удобства восприятия (регионы отыграли разное число карт). 

• Также отдельно подсчитывалось и число подобных флекс-пиков. Один герой с возможными несколькими позициями – один пик. То есть если Тини в ЮВА флексится на три позиции (у некоторых команд – на четыре), то он все равно будет считаться за один флекс-пик, ведь занимает в любом случае один слот на драфте. Эти данные также собирались в одну таблицу, а после числовые значения пересчитывались в процентные. 

• С пикрейтом героев все намного проще – просто посчитали количество пиков и выделили трех-четырех главных героев для каждого номера пика. 

• Каждая стадия банов – одна колонка. Причина – команды в большинстве случаев вырабатывают общую стратегию для всей стадии, то есть бан конкретной позиции не привязан к номеру бана внутри. Проще говоря – Джаггернаута с примерно равной вероятностью могут забанить и на 9-й пик, и на 13-й. Также в одну колонку объединены 6-й и 7-й пики по причине – «они идут друг за другом». 

СНГ – копирование, адаптация и культ керри

Драфты в СНГ выстроены вокруг максимально комфортной игры керри, именно керри-игроку в большинстве случаев дается самый приятный номер пика:

  • 24-й, когда команда выбирает второй.
  • 18-й, когда команда выбирает первой.

Вокруг первой позиции и построена концепция пиков/банов в регионе – создать максимально хорошую игру для своего керри за счет максимально плохой игры для pos1 противника. Особенно отчетливо это заметно по 2-й стадии банов  – огромный перекос в сторону банов универсальных керри меты и сигнатурных керри команды (Фантомка против Нави), особенно когда у противника есть ластпик:

С позиции второго пика идет уклон в сторону меты – надо забанить самых метовых героев на всех позициях (какие конкретно – уже зависит от противника), поэтому процент банов pos1 несколько меньше, чем в случае с первым пиком:

Основные слова в драфтстайле СНГ – копирование и адаптация. Основные элементы стиля – Китай с добавлением некоторых идей Европы и немного Северной Америки. Общие паттерны вроде «тройка + четверка на даблпик», «пятерка на 5-й и метовый керри/мидер на 8-й», «открытие 2-й стадии с саппорта», присутствуют, но в СНГ зачастую доведены до крайности:

  • Есть сильный керри в пуле – возьмем на 8-й и попробуем создать для него игру тремя банами контрпиков во 2-й стадии.
  • Открытие 2-й стадии исключительно с саппорта, зачастую с игнорированием универсальных керри.

Единственный выделяющийся пик в таблицах и основная фишка региона – хейт pos1 противника на стадии банов. Чаще чем СНГ керри во 2-й стадии не банят нигде, даже более – СНГ – единственный регион, где доля банов керри во 2-й стадии больше 50%.

Но главное элементы, по которым выдается некоторая несовершенность этого стиля – пул метовых героев и их позиции. Если сравнивать с Европой и Китаем, то именно в СНГ будет наименьшая доля флекс-героев. К примеру, в Китае Энча свободно флексится на pos4/pos5 и после первой стадии драфта нет ясности о линии, на которую пойдет герой. В СНГ же порой достаточно посмотреть на пул героев четверки/пятерки или просто на игры команды, чтобы понять – сыграют они с Энчей на 4 или на 5. Аналогично работает и с не самыми привычными свапами саппортов – если в Европе/Китае Никс свапается на 5, то в СНГ – нет.

Также и с адаптацией к мете. В Китае оффлейн-Бруду считают имбалансной и банят в каждой игре (весьма заслуженно) – в СНГ ей еле выигрывают, и откровенно сломанного героя нет даже в топ-3 банов команд со вторым пиком. Аналогично с китайским Никсом, европейским Виспом, южноамериканским Тимбером. Все эти герои, конечно встречаются, в СНГ, но в топах банов совершенно базовые Пак, Кентавр, Леорик и Марс. Но стоит заметить, что мид-Биста, судя по банам, в мету СНГ встроили успешно:

Драфтстайл СНГ сейчас – присвоение максимума ценности керри и частичный сбор идей со всех регионов и с хай-ммр пабов. Все это не объединено конкретной идеей или концепцией.

Китай – баланс, логика и колыбель меты

Общий игровой стиль Китая выстроен во круг жестких «4+1» с сильным метовым керри, способным сыграть в темп. И для этого, как и в СНГ, pos1 отдают два лучших номера пика – 24-й и 18-й. При этом Китай не уходит в крайность 8-го пика – не полагаются на три бана во 2-й стадии, как на рабочий инструмент для раннего раскрытия pos1. Из всех героев, взятых на 8-й пик, лишь 11,9% - керри. Реже pos1 на этой стадии драфта берут только в Южной Америке:

Ключ к рабочему драфту – баланс. Китайцы все же забирают одного сигнатурного кор-героя на 8-й пик – оффлейнера, которому вполне реально обеспечить комфортную игру при пике в первой стадии, да и банов под себя любая тройка оттягивает не так много. За счет этого и соблюдается баланс – тройка не добирается по остаточному принципу, множество банов керри во 2-й стадии работают на пользу уже пикнутому герою, а pos1 добирается уже на 18-й пик, когда известны почти все герои противника и есть возможность скорректировать свое положение двумя дополнительными банами.

Одна из особенностей Китая – большая доля флекс-героев на первой стадии драфта. Все за счет саппортов – герои вроде Энчи, Снэп, Грима и Никса в этом регионе свободно свапаются между 4 и 5, что обеспечивает свободу во 2-й стадии драфта – всегда можно подобрать хорошие боковые линии.

Первая стадия пиков прекрасно подсвечивает главных саппортов меты – Снэп через 3-й скилл, популярность которой пошла именно из Китая, и системообразующий Никс, которым играют абсолютно все. Из региональных особенностей – Трент, высокий пикрейт ДП на всех стадиях (флексится на 2,3 и 5), а также любовь к Лиону и Скаймагу:

Пересечений с метами других регионов у этих героев не так много – Трент и Скаймаг иногда появлялись в ЮА, а ДП в ЮВА. 

Баланс и игнорирование крайностей соблюдается и при втором пике – в первой стадии показывают оффлейнера, наименее уязвимую к контрпикам кор-позицию. В 50% карт pos1 открывают только на ластпик, что подтверждает главную логику китайского драфтстайла – показывать ключевой элемент стратегии только когда противник не сможет сразу на него ответить:

Китайский стиль драфтов не лишен гибкости – 15-й и 17-й пики в общей концепции сильно отличаются только для мидера – его не рискуют брать, когда у противника закрыты еще 3 героя. Иными словами, если один из универсальных керри хорошо выглядит против двух открытых героев противника, а среди оставшихся героев нет его прямых контрпиков, то pos1 можно взять и на 15-й, и на 17-й пик. Лучший баланс между этими двумя пиками есть только в Европе (там разница – всего 2,9%).

При втором пике сильно меняется и пул героев – появляется универсальный мид-Лешрак в 1-й стадии, бан Спектры под Джаггера на 15-й, утилити-Разор в мид на 17-й и специфичные керри вроде Фуриона на 24-й. Да, ничего супернеобычного, просто хорошая логика действий.

Европа – верность классике и сила единства

В отличие от СНГ и Китая, в Европе нет локального культа поклонения керри. Да, есть Alliance, играющие на Нико, но есть и Nigma, исполняющая через керри-Эмбера, да и Liquid играет в максимально вариативную Доту. И за счет этого Европа по статистике выглядит самым консервативным регионом – тут даже ластпик мидеру оставляют.

Первая стадия драфта в Европе при втором пике – почти всегда оффлейнер + четверка, реже – пара саппортов (обычно – пятерка + роумер). При этом не всегда эта четверка по итогу драфта оказывается саппортом – в регионе любят Тини и Лину, которые свободно свапаются в мид, поэтому у pos2 в таблице такой большой пикрейт.

Одна из особенностей Европы – баланс 15-го и 17-го пиков для керри, хотя 48,4% банов второй стадии первого пика – именно pos1. То есть если после стадии банов в пуле остался стабильный керри вроде Джаггера или Войда – очень вероятно, что его скоро возьмут. Плюс в Европе любят играть через Магнуса в первой стадии, что позволяет свободнее открывать милишных керри. 

Основная идея – скорее не создать максимум комфорта для pos1, а найти драфт, который можно исполнить в три полноценных (или в 2,5) кор-героя. Поэтому если есть возможность взять сильного героя, на которого у противника нет прямых контрпиков, то почему бы этим не воспользоваться? Благодаря примерно такой логике Фантомка и входит в топ-3 на 17 пике.

24-й пик используется по его классическому назначению – подобрать идеального героя, чтобы закрыть противника на линии или по игре. Реже – просто дополнить свой драфт. Поэтому на 24-й пик в Европе все еще можно увидеть Зевса, Тинкера или мид-Пугну:

На первом пике в Европе обычно происходит классика классическая:

  • Открываемся с пятерки (желательно с опцией флекса на 4) и думаем, что вообще ничего не показали противнику.
  • Ждем результаты даблпика и забираем что-то из этого: метовый мидер/четверка с потенциалом мидера/оффлейнер.
  • Если взяли керри – баним трех самых неприятных героев, если оффлейнера – 1-2 бана керри под вашу тройку.
  • Снова хитрим и открываем вторую стадию со второго саппорта, а на 18-й добираем керри из пула метовых, исходя из ситуации.
  • Баним неприятных для вашего пика героев и берем либо спейс-мидера, либо оффлейнера из числа переживших три стадии банов. Самый классический из всех классических пиков готов!

Такая же классическая европейская классика и в мете – оффлейн-Бруда не прижилась (и даже почти не тестили), Войд вернулся, Аппарат – круто, Снэп – спасибо Китаю за открытие, Пака понерфят в следующем патче. Из необычного – ДК и Питлорд в таблице к первому пику, хотя примерно 70% пиков ДК – от Alliance:

Но есть в регионе и своя небольшая фишка, разбавляющая привычную картину – точечные пики нестандартных героев в мид. Alliance брали Грима на pos2, OG используют мид-Рики и мид-Дровку, а Tundra даже ставили Рубика на pos2 (проиграли Brame). Подобные решения можно увидеть разве что в Юго-Восточной Азии, где мета немного вышла из-под контроля.

Северная Америка – «Мы как Европа, но немного Китай и СНГ»

Полигон EG и Quincy Crew – очень странный регион. Первая странность – сильнейший перекос винрейта в сторону первого пика (61% против 39%). Да, второй пик вынужден банить сломанных героев патча по типу оффлейн-Бруды (которая уже надоела за один день мейджора), но в статистике ситуация выглядит не так и плохо – Бист забрал на себя почти 20% банов, а Бруда 6,7% как один Никс в Китае:

Драфтстайл со второго пика – сборная конструкция из стилей сразу трех регионов. Быть может, соединение несоединимого – истинная причина провальных 39% побед даблпика. 1-я стадия пиков и 2-я стадия банов – почти точная копия стиля Европы, максимальное отклонение друг от друга по значениям – около 5%. Но со второй стадии что-то идет не по европейскому плану и Северная Америка меняет направление в сторону Китая, останавливаясь на завтрак в СНГ:

  • 15-й пик – тайминг для выбора второго саппорта, керри на этот пик берется только раз в 7 игр.
  • В 52,5% карт ластпик доставался керри. Это даже больше, чем в Китае, где «4+1» – основа общерегионального плейстайла. 
  • Самое необычное – некая рандомность 17-го пика, где у керри одинаковый приоритет пика с мидером, а у оффлейнера с парой саппортов. 

С героями все также не совсем обычно – СА очень не любят Вайпера. Он флексится в мид и на оффлейн во всех регионах, но только в Северной Америке попал в топ-3 банов 2-й и 3-й стадий. В СА определенно не любят душку на линии. Но главный сюрприз региона – совсем не Вайпер. Тут сразу 4 команды часто пикают Худвинк. Настолько, что она даже попала в топ-3 героев 15-го пика:

В СА любят играть в темп – отсюда и вытекает причина появления Легионки, Гиро, Тимбера и Оракла в числе самых популярных героев.

И если драфтстайл со второго пика – еще некая смесь стилей трех регионов, то первым пиком СА полностью завладела Европа – разве что открываться тут любят с четверки или со своих главных сигнатурок вроде мид-Морфа (к слову, Морв в СА – исключительно мидер), если их отдают. Но все остальное – найдите 10 отличий:

Почему завладела Европа, а не СА завладела Европой? Доля флекс-героев – в Северной Америке она заметно ниже, то есть команды приспособились к основным позициям героев согласно мете другого региона, но не до конца понимают как играть с ними на дополнительных позициях. К примеру, Энча в СА – только четверка.

Что еще интереснее – с Европой пересекается не только стиль драфта, но и пул метовых героев. Разве что в Северной Америке не играют через Магнуса (всего 1 пик) и очень любят рендж-керри – тут активно пикают даже не самую живую по меркам Китая Дровку, а Луна – и вовсе один из самых популярных героев:

Северная Америка – весьма своеобразный регион: заимствованный у Европы стиль, тайная тяга к СНГ и Китаю, необычная любовь к рендж-керри и слабо объяснимый банрейт Кентавра в первой стадии при первом пике (27,9%). Впрочем, реальную североамериканскую Доту мы все равно видим где угодно, кроме региональных квалификаций.

Южная Америка – игры разума, темп и потрясающая гибкость

Южная Америка – рай для любителей игр разума на драфтах. Здесь чаще других регионов используются флекс-пики, особенно в 1-й стадией драфта. Если в Китае даблпик Марс+Вайпер скажет вам о том, что команда забрала оффлейнера и мидера, то аналогичный даблпик в Южной Америке покажет лишь тот факт, что эти два героя уже точно будут в пике:

  • Марс – одновременно мидер и оффлейнер, а Thuder Predator его и вовсе на пятерку брали.
  • Viper – мидер, оффлейнер, пятерка и обязательный бан первой стадии против NoPing

Имеем двух героев и три задействованные линии. И в этом вся Южная Америка – используют таунты даже на драфтах, ведь никогда не угадаешь – этот Кентавр пойдет в оффлейн или через несколько минут будет закупать варды и саппортить на легкой линии.  

Результат подобного подхода – огромная вариативность в 3-й стадии драфта. На втором пике у трех кор-ролей почти одинаковый пикрейт на ластпике, такого нет ни в одном из регионов. А еще этот стиль заметно усиливает сам ластпик – разница с FP аж в 6% винрейта:

Но все же пик одной роли прочитать легче, ведь пикрейт керри на 17-м пике в 40,6% - что-то аномальное, особенно с учетом статистики других регионов (в среднем около 25%). Впрочем, понять кто пойдет в мид – Марс или Лешрак пойдет в мид, это знание не поможет. И да, скорее всего, в мид в таком случае пойдет Марс. Думаю, что китайские команды очень удивляются при просмотре реплеев ЮА-Доты. 

Набор метовых героев в регионе соответствует стилю драфта. Из всей таблицы к одной роли привязаны лишь 6 героев – Lancer, Kunkka, Tide, Luna, WD и Invoker. Фурион же флексится сразу на три позиции, как и Вайпер с ДП (а в теории еще и Абаддон):

Драфт с первого пика в ЮА имеет те же особенности – пикрейты ролей (кроме керри) в 1-й стадии пиков распределены чуть ли не в равных пропорциях. Поэтому узнать расстановку героев по линиям до 3-го или даже 4-го открытого героя – задача из области теории вероятностей. И даже 4 открытых могут не внести ясности – к примеру, набор из ДП, Вайпера, Гиро (свапается на 1 и 5) и Фуриона покажет разве что отсутствие четверки в пике. 16,7%  флекс-героев – много, выше показатель есть только у одного региона:

Набор метовых героев первого пика говорит о том, что Южная Америка играет в очень темповую Доту – из всех героев в таблице разве что Медуза не особо любит драться на 13-й минуте (Луна – в зависимости от скиллбилда). Впрочем, это не проблема – они все равно заканчивают игры Медузой за 25 минут:

Южная Америка – регион с очень интересной для просмотра Дотой: всю топовые команды играют в темп и навязывают тимфайты сразу после линий, пропуская стадию фарма, прекрасно нажимают кнопки, а мувы Thunder Predator в Сингапуре показали, что южноамериканская Дота еще и в макро может. К красочному плейстайлу прибавляется умный стиль драфтов и получается один из самых интересных регионов для просмотра. Жаль только, что матч идут в 4 ночи по МСК.

Юго-Восточная Азия – «Если оно может быть керри – оно им будет»

Драфты ЮВА – это что-то очень оригинальное и немного безумное. Если в СНГ удивлялись керри-Тини от VP, то в ЮВА Тини 1-й позиции – стандартный пик. Базис всех драфтов в регионе – номинальная четвертая позиция. В процессе драфта ее свободно могут свапнуть на одну или даже три позиции – к примеру, TNC используют Тини на всех позициях, кроме тройки, да и то это скорее вопрос отсутствия подходящей для этого ситуации.

ЮВА – единственный регион в мире, где в свапе ролей активно участвуют керри-герои. Высокий показатель пикрейта pos1 в 1-й стадии – эффект керри-Тини, которого из-за почти абсолютной гибкости в рамках своего региона, часто забирают на ФП. Аналогичную роль играет Висп – несмотря на нерф его все еще берут на pos1. Такие пики – хорошая подстраховка на драфте, ведь противник не захочет тратить много банов и пиков на контру кор-героя, которого в любой момент можно флексануть на саппорта:

А еще в ЮВА есть герой на все случаи жизни – Брист. Он свободно флексится на все три кор-позиции, поэтому Ежа часто берут на 8-й пик – можно очень просто перестроить свой драфт после трех банов противника.

При втором пике общая идея драфта не меняется – команды берут четверку и вариативного кор-героя на даблпик, идеально если четверку в процессе драфта можно свапнуть на пятерку. Один из смыслов такой взаимозаменяемости четверки и пятерки – хранить свободный саппорт-слот под героя вроде Тини или Лины, чтобы до финальных стадий драфта не выдавать их истинную позицию. Уже во 2-й стадии добирается пятерка, а после кор-герой на позицию, где вариативный кор из 1-й стадии будет плохо смотреться. :

Высокая вариативность в плане подбора кор-героев заметно снижает эффективность 2-й стадии банов, особенно для второго пика. ЮВА – единственный регион, где за время DPC-лиги в этой стадии забанили более 70 разных героев. И чем больше разброс банов, чем больше они уходят в частности, тем меньше их эффективность. Впрочем, Тини используется не только как универсальный герой 1-й стадии, но и в качестве ластпика.

Драфты ЮВА – максимум вариативности. Да, подобрать контрпики, когда противник использует подобный стиль драфта – задача из далеко не самых простых. Но есть у подобного подхода и слабая сторона – все драфты выстраиваются вокруг не самого большого пула флекс-героев. Забаньте Бристла и Ио, отберите керри-Тини в 1-й стадии – и вы уже ослабите такой стиль драфта.

* * *

Дизайн и терпение: Дмитрий Карлов. 

Gambit уже не зря приехала на мейджор! Дерзко побила Secret (увы, на одной карте)

Инфографика по всем турнирам в СНГ: Mind_Control и KuroKy – короли, Empire – главный сюрприз

17 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Впечатляющая работа!
+15
-1
+14
Я бы хотел, чтобы у меня дисер был бы таким же монументальным
+12
-1
+11
одна из лучших статей на спортс.ру
+10
-1
+9
В СНГ теперь есть свой Ноксвиль
+6
-1
+5
Виталий перепутал статью со своим дипломом
+5
-1
+4
вау, просто вау
+1
0
+1
Виталий, если есть интерес поработать над данными более серьезно и глубоко, пишите в телеграм v1docq. Работа достойная,но поверхностная.
1. Визуализация в виде bar plots это конечно классика,но т.к. мы работаем в вашем случае с последовательностями,неплохо посмотреть на временные ряды и боксплоты по пиками.
2. Попытка вычленить "стилистики" регионов это хорошая идея, но реализована не теми инструментами. Здесь нужны техники снижения размерности данных(SVD,PCA,T-SNE).
3. Нет связи между командами и пиками. Неплохо было бы кластеризовать команды внутри региона и построить их "профили" игры.
4...... И еще очень много чего.)
За работу респект, но надо развиваться дальше если хотите писать более глубокий материал)
+1
0
+1
Монументально
+1
0
+1
Ответ Telemax
Шикарная работа! Чей тип драфтов наиболее удобен против остальных регионов? На кого ставить на мажоре? :)
Китай и Южная Америка

Китай - прекрасный баланс без множества специфических героев
ЮА - очень хорош именно в руках южноамериканцев, для которых такой стиль привычен. Другие регионы могут не сразу адаптироваться, да и после адаптации тратить баны в пустоту. Плюс нет слабости с ключевыми героями, как в ЮВА
+2
-1
+1
Блин, очень здорово, Виталий но редактуру бы. В таком монументальном материале куча очепяток и неверных формулировок
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий