Книга драфтов профессиональной Доты: все о стилях, мете и национальных особенностях
Виталий Дьяконов завершил свой труд.
31 мая мы анонсировали пост с разбором более 800 драфтов – всех матчей высших дивизионов шести регионов. Уже не пара (а гораздо больше) бессонных ночей, более 50 часов работы, и вот ответ на вопрос «Как почерк драфта меняется в зависимости от региона?» наконец-то готов. В этом тексте вы найдете полную информацию про драфты в профессиональной Доте за период 2-го сезона DPC-лиг:
- ключевые особенности каждого региона
- кто и какой стиль драфта использует
- какие герои находятся в мете в конкретном регионе
- а также источники вдохновения (иначе говоря – кто и где подглядел нового героя).
Что это за таблицы и как они формировались?
• Основа – вручную сформированная база данных по драфтам каждого региона, где для каждого выбранного героя приписана предполагаемая игровая позиция. При этом формировались таблицы из условия, что драфт идет в реальном времени – то есть указывались не конечные позиции героев, а те, на которые герой мог свапнуться в конкретный момент драфта. К примеру:
- Если в Южной Америке одна из команд открывала Марса на 5-й пик, то для таблицы он одновременно считался и за оффлейнера, и за мидера.
- Если же Марс открывался на 23-й пик, а в команде уже был Пак, который флексится в регионе исключительно в центр, то Марс считался только оффлейнером.
Далее все позиции заносились в общую таблицу – подсчитывалась сумма героев каждой позиции для конкретного номера пика, а после числовые значение пересчитывалось в процентные для удобства восприятия (регионы отыграли разное число карт).
• Также отдельно подсчитывалось и число подобных флекс-пиков. Один герой с возможными несколькими позициями – один пик. То есть если Тини в ЮВА флексится на три позиции (у некоторых команд – на четыре), то он все равно будет считаться за один флекс-пик, ведь занимает в любом случае один слот на драфте. Эти данные также собирались в одну таблицу, а после числовые значения пересчитывались в процентные.
• С пикрейтом героев все намного проще – просто посчитали количество пиков и выделили трех-четырех главных героев для каждого номера пика.
• Каждая стадия банов – одна колонка. Причина – команды в большинстве случаев вырабатывают общую стратегию для всей стадии, то есть бан конкретной позиции не привязан к номеру бана внутри. Проще говоря – Джаггернаута с примерно равной вероятностью могут забанить и на 9-й пик, и на 13-й. Также в одну колонку объединены 6-й и 7-й пики по причине – «они идут друг за другом».
СНГ – копирование, адаптация и культ керри
Драфты в СНГ выстроены вокруг максимально комфортной игры керри, именно керри-игроку в большинстве случаев дается самый приятный номер пика:
- 24-й, когда команда выбирает второй.
- 18-й, когда команда выбирает первой.
Вокруг первой позиции и построена концепция пиков/банов в регионе – создать максимально хорошую игру для своего керри за счет максимально плохой игры для pos1 противника. Особенно отчетливо это заметно по 2-й стадии банов – огромный перекос в сторону банов универсальных керри меты и сигнатурных керри команды (Фантомка против Нави), особенно когда у противника есть ластпик:
С позиции второго пика идет уклон в сторону меты – надо забанить самых метовых героев на всех позициях (какие конкретно – уже зависит от противника), поэтому процент банов pos1 несколько меньше, чем в случае с первым пиком:
Основные слова в драфтстайле СНГ – копирование и адаптация. Основные элементы стиля – Китай с добавлением некоторых идей Европы и немного Северной Америки. Общие паттерны вроде «тройка + четверка на даблпик», «пятерка на 5-й и метовый керри/мидер на 8-й», «открытие 2-й стадии с саппорта», присутствуют, но в СНГ зачастую доведены до крайности:
- Есть сильный керри в пуле – возьмем на 8-й и попробуем создать для него игру тремя банами контрпиков во 2-й стадии.
- Открытие 2-й стадии исключительно с саппорта, зачастую с игнорированием универсальных керри.
Единственный выделяющийся пик в таблицах и основная фишка региона – хейт pos1 противника на стадии банов. Чаще чем СНГ керри во 2-й стадии не банят нигде, даже более – СНГ – единственный регион, где доля банов керри во 2-й стадии больше 50%.
Но главное элементы, по которым выдается некоторая несовершенность этого стиля – пул метовых героев и их позиции. Если сравнивать с Европой и Китаем, то именно в СНГ будет наименьшая доля флекс-героев. К примеру, в Китае Энча свободно флексится на pos4/pos5 и после первой стадии драфта нет ясности о линии, на которую пойдет герой. В СНГ же порой достаточно посмотреть на пул героев четверки/пятерки или просто на игры команды, чтобы понять – сыграют они с Энчей на 4 или на 5. Аналогично работает и с не самыми привычными свапами саппортов – если в Европе/Китае Никс свапается на 5, то в СНГ – нет.
Также и с адаптацией к мете. В Китае оффлейн-Бруду считают имбалансной и банят в каждой игре (весьма заслуженно) – в СНГ ей еле выигрывают, и откровенно сломанного героя нет даже в топ-3 банов команд со вторым пиком. Аналогично с китайским Никсом, европейским Виспом, южноамериканским Тимбером. Все эти герои, конечно встречаются, в СНГ, но в топах банов совершенно базовые Пак, Кентавр, Леорик и Марс. Но стоит заметить, что мид-Биста, судя по банам, в мету СНГ встроили успешно:
Драфтстайл СНГ сейчас – присвоение максимума ценности керри и частичный сбор идей со всех регионов и с хай-ммр пабов. Все это не объединено конкретной идеей или концепцией.
Китай – баланс, логика и колыбель меты
Общий игровой стиль Китая выстроен во круг жестких «4+1» с сильным метовым керри, способным сыграть в темп. И для этого, как и в СНГ, pos1 отдают два лучших номера пика – 24-й и 18-й. При этом Китай не уходит в крайность 8-го пика – не полагаются на три бана во 2-й стадии, как на рабочий инструмент для раннего раскрытия pos1. Из всех героев, взятых на 8-й пик, лишь 11,9% - керри. Реже pos1 на этой стадии драфта берут только в Южной Америке:
Ключ к рабочему драфту – баланс. Китайцы все же забирают одного сигнатурного кор-героя на 8-й пик – оффлейнера, которому вполне реально обеспечить комфортную игру при пике в первой стадии, да и банов под себя любая тройка оттягивает не так много. За счет этого и соблюдается баланс – тройка не добирается по остаточному принципу, множество банов керри во 2-й стадии работают на пользу уже пикнутому герою, а pos1 добирается уже на 18-й пик, когда известны почти все герои противника и есть возможность скорректировать свое положение двумя дополнительными банами.
Одна из особенностей Китая – большая доля флекс-героев на первой стадии драфта. Все за счет саппортов – герои вроде Энчи, Снэп, Грима и Никса в этом регионе свободно свапаются между 4 и 5, что обеспечивает свободу во 2-й стадии драфта – всегда можно подобрать хорошие боковые линии.
Первая стадия пиков прекрасно подсвечивает главных саппортов меты – Снэп через 3-й скилл, популярность которой пошла именно из Китая, и системообразующий Никс, которым играют абсолютно все. Из региональных особенностей – Трент, высокий пикрейт ДП на всех стадиях (флексится на 2,3 и 5), а также любовь к Лиону и Скаймагу:
Пересечений с метами других регионов у этих героев не так много – Трент и Скаймаг иногда появлялись в ЮА, а ДП в ЮВА.
Баланс и игнорирование крайностей соблюдается и при втором пике – в первой стадии показывают оффлейнера, наименее уязвимую к контрпикам кор-позицию. В 50% карт pos1 открывают только на ластпик, что подтверждает главную логику китайского драфтстайла – показывать ключевой элемент стратегии только когда противник не сможет сразу на него ответить:
Китайский стиль драфтов не лишен гибкости – 15-й и 17-й пики в общей концепции сильно отличаются только для мидера – его не рискуют брать, когда у противника закрыты еще 3 героя. Иными словами, если один из универсальных керри хорошо выглядит против двух открытых героев противника, а среди оставшихся героев нет его прямых контрпиков, то pos1 можно взять и на 15-й, и на 17-й пик. Лучший баланс между этими двумя пиками есть только в Европе (там разница – всего 2,9%).
При втором пике сильно меняется и пул героев – появляется универсальный мид-Лешрак в 1-й стадии, бан Спектры под Джаггера на 15-й, утилити-Разор в мид на 17-й и специфичные керри вроде Фуриона на 24-й. Да, ничего супернеобычного, просто хорошая логика действий.
Европа – верность классике и сила единства
В отличие от СНГ и Китая, в Европе нет локального культа поклонения керри. Да, есть Alliance, играющие на Нико, но есть и Nigma, исполняющая через керри-Эмбера, да и Liquid играет в максимально вариативную Доту. И за счет этого Европа по статистике выглядит самым консервативным регионом – тут даже ластпик мидеру оставляют.
Первая стадия драфта в Европе при втором пике – почти всегда оффлейнер + четверка, реже – пара саппортов (обычно – пятерка + роумер). При этом не всегда эта четверка по итогу драфта оказывается саппортом – в регионе любят Тини и Лину, которые свободно свапаются в мид, поэтому у pos2 в таблице такой большой пикрейт.
Одна из особенностей Европы – баланс 15-го и 17-го пиков для керри, хотя 48,4% банов второй стадии первого пика – именно pos1. То есть если после стадии банов в пуле остался стабильный керри вроде Джаггера или Войда – очень вероятно, что его скоро возьмут. Плюс в Европе любят играть через Магнуса в первой стадии, что позволяет свободнее открывать милишных керри.
Основная идея – скорее не создать максимум комфорта для pos1, а найти драфт, который можно исполнить в три полноценных (или в 2,5) кор-героя. Поэтому если есть возможность взять сильного героя, на которого у противника нет прямых контрпиков, то почему бы этим не воспользоваться? Благодаря примерно такой логике Фантомка и входит в топ-3 на 17 пике.
24-й пик используется по его классическому назначению – подобрать идеального героя, чтобы закрыть противника на линии или по игре. Реже – просто дополнить свой драфт. Поэтому на 24-й пик в Европе все еще можно увидеть Зевса, Тинкера или мид-Пугну:
На первом пике в Европе обычно происходит классика классическая:
- Открываемся с пятерки (желательно с опцией флекса на 4) и думаем, что вообще ничего не показали противнику.
- Ждем результаты даблпика и забираем что-то из этого: метовый мидер/четверка с потенциалом мидера/оффлейнер.
- Если взяли керри – баним трех самых неприятных героев, если оффлейнера – 1-2 бана керри под вашу тройку.
- Снова хитрим и открываем вторую стадию со второго саппорта, а на 18-й добираем керри из пула метовых, исходя из ситуации.
- Баним неприятных для вашего пика героев и берем либо спейс-мидера, либо оффлейнера из числа переживших три стадии банов. Самый классический из всех классических пиков готов!
Такая же классическая европейская классика и в мете – оффлейн-Бруда не прижилась (и даже почти не тестили), Войд вернулся, Аппарат – круто, Снэп – спасибо Китаю за открытие, Пака понерфят в следующем патче. Из необычного – ДК и Питлорд в таблице к первому пику, хотя примерно 70% пиков ДК – от Alliance:
Но есть в регионе и своя небольшая фишка, разбавляющая привычную картину – точечные пики нестандартных героев в мид. Alliance брали Грима на pos2, OG используют мид-Рики и мид-Дровку, а Tundra даже ставили Рубика на pos2 (проиграли Brame). Подобные решения можно увидеть разве что в Юго-Восточной Азии, где мета немного вышла из-под контроля.
Северная Америка – «Мы как Европа, но немного Китай и СНГ»
Полигон EG и Quincy Crew – очень странный регион. Первая странность – сильнейший перекос винрейта в сторону первого пика (61% против 39%). Да, второй пик вынужден банить сломанных героев патча по типу оффлейн-Бруды (которая уже надоела за один день мейджора), но в статистике ситуация выглядит не так и плохо – Бист забрал на себя почти 20% банов, а Бруда 6,7% как один Никс в Китае:
Драфтстайл со второго пика – сборная конструкция из стилей сразу трех регионов. Быть может, соединение несоединимого – истинная причина провальных 39% побед даблпика. 1-я стадия пиков и 2-я стадия банов – почти точная копия стиля Европы, максимальное отклонение друг от друга по значениям – около 5%. Но со второй стадии что-то идет не по европейскому плану и Северная Америка меняет направление в сторону Китая, останавливаясь на завтрак в СНГ:
- 15-й пик – тайминг для выбора второго саппорта, керри на этот пик берется только раз в 7 игр.
- В 52,5% карт ластпик доставался керри. Это даже больше, чем в Китае, где «4+1» – основа общерегионального плейстайла.
- Самое необычное – некая рандомность 17-го пика, где у керри одинаковый приоритет пика с мидером, а у оффлейнера с парой саппортов.
С героями все также не совсем обычно – СА очень не любят Вайпера. Он флексится в мид и на оффлейн во всех регионах, но только в Северной Америке попал в топ-3 банов 2-й и 3-й стадий. В СА определенно не любят душку на линии. Но главный сюрприз региона – совсем не Вайпер. Тут сразу 4 команды часто пикают Худвинк. Настолько, что она даже попала в топ-3 героев 15-го пика:
В СА любят играть в темп – отсюда и вытекает причина появления Легионки, Гиро, Тимбера и Оракла в числе самых популярных героев.
И если драфтстайл со второго пика – еще некая смесь стилей трех регионов, то первым пиком СА полностью завладела Европа – разве что открываться тут любят с четверки или со своих главных сигнатурок вроде мид-Морфа (к слову, Морв в СА – исключительно мидер), если их отдают. Но все остальное – найдите 10 отличий:
Почему завладела Европа, а не СА завладела Европой? Доля флекс-героев – в Северной Америке она заметно ниже, то есть команды приспособились к основным позициям героев согласно мете другого региона, но не до конца понимают как играть с ними на дополнительных позициях. К примеру, Энча в СА – только четверка.
Что еще интереснее – с Европой пересекается не только стиль драфта, но и пул метовых героев. Разве что в Северной Америке не играют через Магнуса (всего 1 пик) и очень любят рендж-керри – тут активно пикают даже не самую живую по меркам Китая Дровку, а Луна – и вовсе один из самых популярных героев:
Северная Америка – весьма своеобразный регион: заимствованный у Европы стиль, тайная тяга к СНГ и Китаю, необычная любовь к рендж-керри и слабо объяснимый банрейт Кентавра в первой стадии при первом пике (27,9%). Впрочем, реальную североамериканскую Доту мы все равно видим где угодно, кроме региональных квалификаций.
Южная Америка – игры разума, темп и потрясающая гибкость
Южная Америка – рай для любителей игр разума на драфтах. Здесь чаще других регионов используются флекс-пики, особенно в 1-й стадией драфта. Если в Китае даблпик Марс+Вайпер скажет вам о том, что команда забрала оффлейнера и мидера, то аналогичный даблпик в Южной Америке покажет лишь тот факт, что эти два героя уже точно будут в пике:
- Марс – одновременно мидер и оффлейнер, а Thuder Predator его и вовсе на пятерку брали.
- Viper – мидер, оффлейнер, пятерка и обязательный бан первой стадии против NoPing.
Имеем двух героев и три задействованные линии. И в этом вся Южная Америка – используют таунты даже на драфтах, ведь никогда не угадаешь – этот Кентавр пойдет в оффлейн или через несколько минут будет закупать варды и саппортить на легкой линии.
Результат подобного подхода – огромная вариативность в 3-й стадии драфта. На втором пике у трех кор-ролей почти одинаковый пикрейт на ластпике, такого нет ни в одном из регионов. А еще этот стиль заметно усиливает сам ластпик – разница с FP аж в 6% винрейта:
Но все же пик одной роли прочитать легче, ведь пикрейт керри на 17-м пике в 40,6% - что-то аномальное, особенно с учетом статистики других регионов (в среднем около 25%). Впрочем, понять кто пойдет в мид – Марс или Лешрак пойдет в мид, это знание не поможет. И да, скорее всего, в мид в таком случае пойдет Марс. Думаю, что китайские команды очень удивляются при просмотре реплеев ЮА-Доты.
Набор метовых героев в регионе соответствует стилю драфта. Из всей таблицы к одной роли привязаны лишь 6 героев – Lancer, Kunkka, Tide, Luna, WD и Invoker. Фурион же флексится сразу на три позиции, как и Вайпер с ДП (а в теории еще и Абаддон):
Драфт с первого пика в ЮА имеет те же особенности – пикрейты ролей (кроме керри) в 1-й стадии пиков распределены чуть ли не в равных пропорциях. Поэтому узнать расстановку героев по линиям до 3-го или даже 4-го открытого героя – задача из области теории вероятностей. И даже 4 открытых могут не внести ясности – к примеру, набор из ДП, Вайпера, Гиро (свапается на 1 и 5) и Фуриона покажет разве что отсутствие четверки в пике. 16,7% флекс-героев – много, выше показатель есть только у одного региона:
Набор метовых героев первого пика говорит о том, что Южная Америка играет в очень темповую Доту – из всех героев в таблице разве что Медуза не особо любит драться на 13-й минуте (Луна – в зависимости от скиллбилда). Впрочем, это не проблема – они все равно заканчивают игры Медузой за 25 минут:
Южная Америка – регион с очень интересной для просмотра Дотой: всю топовые команды играют в темп и навязывают тимфайты сразу после линий, пропуская стадию фарма, прекрасно нажимают кнопки, а мувы Thunder Predator в Сингапуре показали, что южноамериканская Дота еще и в макро может. К красочному плейстайлу прибавляется умный стиль драфтов и получается один из самых интересных регионов для просмотра. Жаль только, что матч идут в 4 ночи по МСК.
Юго-Восточная Азия – «Если оно может быть керри – оно им будет»
Драфты ЮВА – это что-то очень оригинальное и немного безумное. Если в СНГ удивлялись керри-Тини от VP, то в ЮВА Тини 1-й позиции – стандартный пик. Базис всех драфтов в регионе – номинальная четвертая позиция. В процессе драфта ее свободно могут свапнуть на одну или даже три позиции – к примеру, TNC используют Тини на всех позициях, кроме тройки, да и то это скорее вопрос отсутствия подходящей для этого ситуации.
ЮВА – единственный регион в мире, где в свапе ролей активно участвуют керри-герои. Высокий показатель пикрейта pos1 в 1-й стадии – эффект керри-Тини, которого из-за почти абсолютной гибкости в рамках своего региона, часто забирают на ФП. Аналогичную роль играет Висп – несмотря на нерф его все еще берут на pos1. Такие пики – хорошая подстраховка на драфте, ведь противник не захочет тратить много банов и пиков на контру кор-героя, которого в любой момент можно флексануть на саппорта:
А еще в ЮВА есть герой на все случаи жизни – Брист. Он свободно флексится на все три кор-позиции, поэтому Ежа часто берут на 8-й пик – можно очень просто перестроить свой драфт после трех банов противника.
При втором пике общая идея драфта не меняется – команды берут четверку и вариативного кор-героя на даблпик, идеально если четверку в процессе драфта можно свапнуть на пятерку. Один из смыслов такой взаимозаменяемости четверки и пятерки – хранить свободный саппорт-слот под героя вроде Тини или Лины, чтобы до финальных стадий драфта не выдавать их истинную позицию. Уже во 2-й стадии добирается пятерка, а после кор-герой на позицию, где вариативный кор из 1-й стадии будет плохо смотреться. :
Высокая вариативность в плане подбора кор-героев заметно снижает эффективность 2-й стадии банов, особенно для второго пика. ЮВА – единственный регион, где за время DPC-лиги в этой стадии забанили более 70 разных героев. И чем больше разброс банов, чем больше они уходят в частности, тем меньше их эффективность. Впрочем, Тини используется не только как универсальный герой 1-й стадии, но и в качестве ластпика.
Драфты ЮВА – максимум вариативности. Да, подобрать контрпики, когда противник использует подобный стиль драфта – задача из далеко не самых простых. Но есть у подобного подхода и слабая сторона – все драфты выстраиваются вокруг не самого большого пула флекс-героев. Забаньте Бристла и Ио, отберите керри-Тини в 1-й стадии – и вы уже ослабите такой стиль драфта.
* * *
Дизайн и терпение: Дмитрий Карлов.
1. Визуализация в виде bar plots это конечно классика,но т.к. мы работаем в вашем случае с последовательностями,неплохо посмотреть на временные ряды и боксплоты по пиками.
2. Попытка вычленить "стилистики" регионов это хорошая идея, но реализована не теми инструментами. Здесь нужны техники снижения размерности данных(SVD,PCA,T-SNE).
3. Нет связи между командами и пиками. Неплохо было бы кластеризовать команды внутри региона и построить их "профили" игры.
4...... И еще очень много чего.)
За работу респект, но надо развиваться дальше если хотите писать более глубокий материал)
Китай - прекрасный баланс без множества специфических героев
ЮА - очень хорош именно в руках южноамериканцев, для которых такой стиль привычен. Другие регионы могут не сразу адаптироваться, да и после адаптации тратить баны в пустоту. Плюс нет слабости с ключевыми героями, как в ЮВА