5 популярных героев, которых вы не хотите видеть в своей команде
Вы частенько их баните.
Этих героев пикают почти всегда. Но далеко не все умеют на них играть – часто такой пик руинит всю игру. Ниже – пять частых гостей в ваших пабликах, которых вы бы очень не хотели увидеть у себя в команде.
Windranger
Частота выбора: 19,0%.
Героя берут на 2-ю, 3-ю и 4-ю позиции. И совсем не хочется видеть ее в своей команде именно на кор-роли, ведь это чудо никогда не будет бегать по линиям и реализовывать свой ульт с Джавелином. А вот пофармить линии и лес – всегда пожалуйста. При этом такая WR всегда вкачает Shackleshot на 3-м или 4-м уровне, а ульт на 6-м. Вот только Focus Fire первые 20 минут она будет использовать только на вышки, а Shackleshot не нажмет ни разу.
А самое обидное, что Windranger во вражеской команде – почти всегда полная противоположность описанного выше. Она и ульт сразу реализует, и карту загангает с одним Джавелином, а после получения МКБ вы будете бояться выходить с базы, ведь она может быть везде.
Techies
Частота выбора: 8,76%.
Будем честны, Минера вы вообще не хотите видеть. Именно поэтому у него такой небольшой пикрейт: его просто банят. К примеру, на рангах Immortal Техас – третий герой по частоте банов.
С Минером команда чаще всего играет вчетвером, ведь пока все дерутся или захватывают часть территории противника, эти три гоблина спокойно минируют один из лесных лагерей, линию или подход к башне. И тут проходит грань между хорошими Минерами, коих очень мало, и бесполезной вагонеткой. Хороший будет минировать только что захваченную территорию или место, что хочет захватить противник, а плохой – что угодно, кроме важных мест. Мины не взрываются, драться в меньшинстве не получается, и вы проигрываете.
А еще есть отдельный способ геймруина на Течисе – вкачать Мины на первом уровне. Ваш оффлейнер или керри будут невероятно рады подобному выбору.
Собери свой идеальный гранд-финал на The International
Pudge
Частота выбора: 30,91%.
«Только не Пуджа на линию», – мысли каждого кора начале игры. И вот идет первая стадия пиков, Пудж не в бане, проходит несколько секунд и кто-то на слоте поддержки его пикает. Эмоции в этот момент просто не передать словами.
На линию он возьмет Сапог да пачку Танго и встанет в удобные кусты. А потом... в лучшем случае не попадет двумя Хуками и останется без маны, а в худшем застилит ими двух крипов-магов. На коре вы будете стоять в одиночку против двух противников, но экспа будет капать как дабле. Почему? А это Мясник стоит в кустах рядом в режиме «alt+tab» и ждет, пока ему нарегенится мана на еще один Хук. Где-то на 3-м уровне это чудище все же вас покинет, но только для того, чтобы отдать фраг вражескому мидеру, а через пару минут еще один.
С мид-Пуджом история аналогична, но если с саппорт-Пуджом у вас хотя бы есть три полноценных кора, то в этом случае у вас с мида выходит вторая «четверка», которая через минут 10 сможет только фидить и не попадать Хуками.
Anti-Mage
Частота выбора: 15,54%.
Герой требует очень хорошего понимания макро-игры и постоянного мониторинга карты. Против грамотного Антимага чрезвычайно тяжело играть – это одна из причин почему он с отрывом занимает первое место по числу банов на рангах Immortal. Но вот если Антимаг плох, то он тянет всю свою команду на дно.
Герой почти полностью зависит от понимания карты и возможных перемещений противника. У Антимага великолепная мобильность, позволяющая ему выфармливать гигантский кусок карты карты за минуту. Вы должны добивать максимальное число крипов, но в то же время не заходить на территорию противника слишком глубоко, отступая в нужный момент. Отсюда и выходят две типажа Антимагов, которых никто не хочет видеть у себя в команде:
- Суицидник. Всегда фармит невероятно агрессивно и добивает крипов чуть ли не у Т2 в легкой противника. Как итог – его ловят в таких позициях 3-4 раза и игра заканчивается падением вашего Трона.
- На очке. Дальше треугольника вылезет только если весь лес противника будет усыпан вардами, да и то еще подумает несколько раз перед этим. Результат таких действий – АМ фармит треуголку, две линии у своих башен и часть большого леса, оставляя своей команде лишь крохи золота. Поэтому два других кора вынуждены фармить в опасных зонах, не имея при этом такой мобильности. В таких случаях АМ будет с первым нетворсом на карте, но остальные союзные герои будут заметно отставать от аналогичных позиций противника.
И любой из этих вариантов – верный путь к поражению. При этом как бы вы не старались, вытянуть такое будет крайне тяжело, ведь в одном случае ваш главный кор-герой только и делает, что фармит золото пассивным способом в таверне, а в о втором у вас просто нет предметов, ведь крипов вы не видели уже минут 10.
Mirana
Частота выбора: 14,04%.
Альтер-эго Пуджа-саппорта, иногда еще хуже. Вкачивает Стрелу на первом уровне, успешно не попадает ей несколько раз, а если и попадает, то противник стоит под вышкой и реализовать этот стан никак не получится. Помните строчку про крипа-мага из подпункта про Пуджа? Если он его еще мог просто Хукнуть и оставить, то Мирана попаданием Стрелы его добьет точно. Но с Мираной-саппортом в пике есть и более серьезные проблемы:
- Она может посчитать себя керри и собрать Маел c Dragon Lance, а не Еул, Гривсы, Атос или Вессель.
- Ее ульт эффективно реализовывается только через командное взаимодействие. Если Пуджу достаточно просто нажать R впритык к кор-герою, чтобы оказаться полезным, то Миране требуется прожать Moonlight Shadow в момент, когда союзников хотя бы нет на линиях, чтобы они не исчезли внезапно прямо в обзоре у противника.
В итоге с пиком Мираны команда рискует получить абсолютно бесполезного героя на линии, который не соберет саппорт-предметы, в полноценного кора не выйдет, да еще и не знающего когда надо нажимать ульт. Проще говоря, абсолютную бесполезность.
Он на линии либо умирает, либо стоит сзади и кидает один стан на 40 урона (после чего умирает кэрри). А потом собирает блинк и в команде нет ни форса, ни глиммера, ни черта.