Блог 2k Аналитика

Герои, которые мешают друг другу в одной команде

И не только скиллами.

Не все герои в Доте хорошо сочетаются друг с другом. В одном случае скилл первого героя уничтожает пользу от скиллов второго, а в другом они просто не могут поделить фарм на карте. Мы собрали 6 примеров отрицательного взаимодействия между двумя героями.

Mars + Monkey King

Тут все очень просто. МК запрыгивает на дерево и готовится прыгнуть в драку, а в этот момент залетает Марс с Блинка и самым краем Арены сносит дерево под МК. Да, Арену можно поставить и от позиции МК, но это далеко не всегда работает так:

  • МК может сменить позицию прямо перед установкой Арены.
  • Радиус уничтожения деревьев заметно больше радиуса Арены, поэтому с ним можно легко ошибиться при драке в лесу или на линиях. И именно поэтому тут Марс, а не Котл.

Фактически, с Марсом в команде МК должен первым влетать в драку с дерева или заходить в нее на ноге. Первый способ инициации подставляет самого МК, а второй убивает его главную фишку – мобильность. Как итог – на бумаге имеем сильнейшую комбинацию ультов, но на деле ее достаточно тяжело поставить, а ошибка выключает МК из драки на бесконечные 4 секунды.

Templar Assasin + Alchemist

Герои не мешают друг другу своими скиллами напрямую, но делают это пассивно. Фактически, они мешают всей команде, ведь оба героя первые минут 15-20 только и делают, что бьют лес для получения ключевых артефактов (Дезоль+Блинк+БКБ и Радик+Кираса+БКБ/Башер).

ТА и Алхимик полностью занимают леса, а другие 3 героя в команде должны как-то отбиваться от противника. В большинстве случаев такая команда начнет терять территорию и после потери 3-4 лагерей нейтралов зоны фарма Алхимика и ТА начнут пересекаться. Итог – оба начинают недофармливать, их пик силы сдвигается, а оффлейнер держится за голову и пытается найти на карте хоть каких-то крипов для себя (чаще всего не находит).

И применимо такое не только к комбинации ТА+Алхимик, но и к любой комбинации из двух жадных кор-героев на двух первых позициях. К примеру, Медуза+ТБ.

Timbersaw + Treant Protector

Один деревья пилит пачками, а второй использует их для сплитпуша и перемещений в инвизе. Тимбер не вырубает все леса, но может спокойно при перемещении через Tiber Chain задеть именно то дерево, благодаря которому Трент не терял невидимость при перемещении вдоль линии. Энта ограничивают:

  • Меньше зон, откуда можно безопасно скастовать Метеор по всей пачке крипов.
  • По невнимательности герой может выйти из инвиза прямо перед противником.
  • Аганим теряет часть своей пользы или накладывает ограничения на игру Тимбера.

Но отдельный способ руина – взять эту пару на одну линию. На ней Тимбер сам поможет противнику избавиться от деревьев, через которые Трент кидает Nature’s Grasp.

Твоя девушка не любит игры? Вот как можно изменить ее мнение

Faceless Void + Axe

Акс раскрывает себя в максимально активных драках. Идеальный сценарий для него: 

  1. Влететь с Блинка, дать Berserker’s Call.
  2. Прожить все время действия таунта, внести максимум урона через Counter Helix и Blade Mail.
  3. Повесить Battle Hunger.
  4. На мувспиде догнать еще одну цель и дать второй Berserker’s Call.
  5. Повторять пункты 2-4 до победы в драке.

Войд же останавливает всю драку на 4-5 секунд. А так как Акс еще и находится в центре замеса, то в Хроно он чаще всего попадает вместе с противником. Также есть и другая проблема – команда начинает драку вчетвером, ведь Хроно и Агр выполняют одинаковую роль, и одновременно они лишь уменьшают эффективность друг друга. А любая инициация не первым темпом встречает уже выстроенную позиционку, как в этом примере с Телекинезом в очевидное место прыжка Акса:

Еще Войд далеко не всегда стакается с Бистом, ульт которого делает вот такие штуки в Хроно:

Комментатор кайфанул между играми – станцевал как настоящий греческий бог

Clockwerk + Keeper of the Light

Всего два скилла – Power Cogs и Blinding Light. Радиус скилла Котла – 600. И это очень много.

И любое случайное попадание этого скилла по противнику в Когах – на него применяется аналог Форса и он вылетает из Когов.

И хоть способ борьбы с подобным очень простой – не жать Blinding Light во время действия Когов, – но иногда такая схема не работает, а Котл из-за квиккастов не видит точный радиус и самым краем скилла спасает противника.

Riki + Arc Warden / Tinker

Еще две пары героев с общей областью фарма. Но если в случае с ТА + Алхимик они не могли поделить леса, то Рики не может поделить линии с Тинкером или Арком. Из-за особенностей пассивки ему выгоднее фармить лейн-крипов, а одна из главных задач Арка и Тинкера в играх – толкать эти самые линии через Трэвела.

И если с Арком еще как-то можно поделить линии между двумя (тремя) героями, ведь Арк не сможет толкать сразу три линии, то Тинкер будет просто непрерывно летать и фармить пачки при помощи March of the Machines. Итог – Рики просто небезопасно выходить на отпушенные под башни линии, а в лесу он фармит медленнее.

Мы пересмотрели финал TI3 вместе с Фанником. Он объяснил принципы старой Доты

Грустный конец истории Блэка: неудачи в Америке, три года мучений в Азии, единственная громкая победа – над Open AI

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья