Team Spirit: один за всех и все за одного
Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).
Да, это огромная статья про команду, которая заняла последнее место в своей группе на слабых квалах СНГ. Да, тут будет разбор чуть ли не всех 8 карт Team Spirit на этих квалах. Да, они никуда не прошли. И да, их 5 место на квалах полностью заслуженное. Так почему же я решил написать именно про них?
Во-первых, за тройкой Misha+Immersion+ILTW я активно слежу еще со времен Эспады. За ILTW и вовсе со времен, когда он первый раз играл в Team Spirit. Мне достаточно импонирует игра этих трех игроков (извиняюсь за звучание этой фразы), а так же их нестандартный подход к мете, что равносильно нестандартным драфтам. Каждый из них по отдельности доказал, что является очень неплохим игроком. Misha когда был стендином в Нави и успешно заменил SoNNeiko, Immersion великолепно себя показал в Гамбит в прошлом году, а в OG просто так никого не берут и даже если там не получилось, то впечатление от своей игры Игорь произвел положительное.
Во-вторых, эта команда уже третие квалы подряд играет на своей волне и со своей метой. Да, не всегда эта мета работает, но команда точно имеет свой стиль игры, что в СНГ, где все стараются копировать друг друга, является редкостью, а значит на это просто интересно смотреть.
Слева 10 самых популярных пиков Спирит, справа же аналогичная статистика по всем квалификациям СНГ. Имеем ровно одно пересечение (Войд Спирит), которого в ТОП-10 закинули как раз Спириты. Дальше же логическое древо дает два отростка:
- У команды своя мета, героями из которой они отлично играют.
- Команда не попала в мету, ошибочно выделив сильных героев.
И второй вариант все же ближе к истине. Войд и Панго в мету универсальных пиков не попадают. Тот же Войд эффективен только на центре, а Панго своим пиком сразу же обозначает слабую боковую линию, а у нас тут не Южная Америка, чтобы брать его в центр.
В-третьих, это, наверное, единственная команда в СНГ, которая играет в ярко выраженные 4+1. При этом нельзя сказать, что делает это неэффективно. Просто из-за ошибок в некоторых аспектах поведения на карте, а так же из-за периодически неудачных драфтов, команда не может показать игру, на которую реально способна. Несомненным плюсом для них является тот факт, что существует команда, которая исполняет в похожем стиле и с которой Spirit точно берут пример, но об этом уже позже.
При этом команда уже отбиралась на Мажор, где в группе попала на противников сильно выше классом (Vici+Fnatic). А в квалификациях на второй Мажор и после Минор показывала очень приличную игру, что нельзя сказать про сам Минор (только 2 победные карты против мертвых NiP). Но с подобным подходом к определению меты, а так же при налаживании лейнинг стадии, данный коллектив способен показывать хорошие результаты не только в рамках СНГ, на мой взгляд.
Далее же я уделю внимание основным аспектам в игре Спирит, особенно подробно остановившись на перемещениях четверки спейс-героев по карте в промежутке с 8 по 16 минуты, как на основном временном промежутке при их игровом стиле.
Лейнинг: начальные перемещения
В разборе будут присутствовать обе карты против Нави. Они не сильно выделяются на фоне остальных игр Спирит, но на фоне сильного противника (в СНГ) показывают слабые стороны команды.
2 карта против NaVi: самая провальная карта Spirit
6:40. 2 саппорта на одной линии, Грим пытается забайтить ТА, но слишком очевидно это делает. Мидер же фармит лес и даже если ТА пойдет за Гримом, то урона не хвтатит. В это время два других кора стоят 1 в 2.
1 карта против NaVi
4:40. Эффективное смещение в 3 героя на центр. Часто наблюдается у этой команды. Такие перемещения очень рискованные, ибо оставляют двух коров 1 в 2 и делают их уязвимыми для агрессии, но с Фурионом такие смещения менее опасны.
1 карта против forZe
-0:20. Давненько такого не видел. В 4 героя зашли, встретили Пака и отжали руну плюс дали начальное преимущество Свену по опыту
Спирит часто используют схему с перетяжкой двух саппортов одновременно в центр для фрага на вражеском мидере. Такая идея хороша при наличии двух сверхмобильных героев (Земля , Фура), ибо это не ослабляет две боковые линии на долгий период времени плюс под Землю часто берется герой, способный стоять 1 в 2. Если же в команде оба саппорта не отличаются особой мобильностью, то такие перетяжки дают больше преимущества противнику, который получает свободу на двух линиях, даже при успешном выходе на мидера.
Лейнинг: поздние лейн-перетяжки, начальное создание пространства.
2 карта против NaVi
8:00. Выход через реку на Лича с перетяжкой туда Фантомки. Стяжка трех героев Спирит спровоцировала перетяжку дополнительных двух персонажей Нави. При этом логично сразу после этого перетянуть Фантомку на нижнюю линию 1 на 1 с Паком с расстановкой защитного варда на вход в нижнюю часть леса. На деле же Фантомка осталась фармить верх карты под вардом Нави на горе, что потом приведет к ее смерти.
1 карта против NaVi
12:56. Заход в 5 героев на Т1 снизу. При этом обзора на лес у Спирит нет, Аванпост тоже в руках Нави. С таким раскладом можно попытаться сделать следующее:
- Забайтить на Разора, вынудив Нави первыми раскрыть свою позиционку.
- Подождать кд Эпицентра, а после контринициировать с Блинка на СК, который сейчас через Ульт способен похоронить всю команду Navi. Сам же СК должен был занять позицию в деревьях, дабы не показаться раньше времени.
- Закрыть сверху Пангольером с Войдом. Фурион же через Спруты отзонаить ДП.
На деле же происходит атака на Тимбера при двух свободных линиях. Свободные линии говорят о том, что Нави могли уже стянуться в эту зону и только ждут атаки на Тимбера. При этом атака начинается так рано, что Ульт СК был готов уже после прожатия Экзорцизма и непосредственной контринициации.
Во время лейнинга Спирит в своих смещениях между линиями часто задействуют своего керри, дабы такой атакой освободить под него линию и по возможности дать разгон за счет золота от убийства. Такие перемещения, показывающие явную перетяжку керри, часто могут провоцировать противника на перетяжку дополнительных героев на линию к керри еще в момент первой атаки Спирит. В лучшем случае это приведет к излишнему давлению на ИЛТВ, в худшем к его смерти во время контратаки противника. Такие действия оправданы при наличии активного керри (Разор, Эмбер), способного внести урон или же мобильностью. При игре же 4+1 с керри под мидгейм это лишь излишний риск потерять больше, чем можешь получить.
1 карта против forZe
11:40. Спейс для Свена. Спирит реагируют на перемещение Форзе и цепляют Ио. Такая защитная перетяжка вынуждает forZe подключать к атаке остальных героев. При этом АА стоит рядом со Свеном, чтобы получить свой 6, который спокойно фармит Эншентов и линию. В общем, до БКБ Свена тактика Спирит сводится к достаточно простому «стягиваем 3-4 героев и стараемся задержать пуш вышек, Свен фармит другую часть карты», что для них выгодно.
1 карта против Extremum: самая успешная карта Spirit
8:20. Создают локальное преимущество. Войд зонит саппортов, остальные 3 героя добивают Марса. Идеальный старт для АМа.
При этом в более “поздних” картах Спирит уже перестали использовать керри без предметов и фарма для подобных перетяжек, успешно создавая для него спейс. Или же делают смещения непосредственно на его линию, дабы у того был телепорт для последующей смены линии.
Как ни странно, но эти карты были выиграны за счет оверфарма на керри, который смог достичь своего пика силы ранее предполагаемого изначально тайминга. Вражеские же коры из-за перемещений Спирит были вынуждены тратить время на поиск свободных зон фарма из-за чего теряли в темпе с учетом того, что они изначально разгоняются медленнее АМа.
Сходство с OG
Не надо долго думать, чтобы понять, что Спирит явно подсматривают стиль игры у ОГ. Все же ИЛТВ успел поиграть с 4 игроками «Золотого состава» ОГ и получил какое-то понимание их стиля игры внутри команды. И если частично у них получается удачно «подсмотреть», то иногда такой подход выходит им боком. В частности, ОГ явно лучше подбирают саппортов во время драфта, а так же обладают большей вариативностью в вардинге.
Для примера я выбрал вторую карту игры ОГ против ЕГ в плей-офф Инта. Тут есть сильный противник, классический для ОГ тип пика, а так же его великолепная реализация.
Если очень коротко, то стиль игры ОГ сводится к активным 4+1 с ранним выведением своего керри на пик силы, в том числе за счет его подключения в заведомо победные драки. Основные пункты такого стиля:
- Активность заключается в том, что на остальные 4 позиции берутся герои, которые могут активно перемещаться по карте и в паре с мидером или оффлейнером ловить вражеских героев и убивать за контроль или прокаст. Так что на позицию мидера отлично подходят: Тини, МК, Пугна или же Инвокер (Quas+Wex). На саппортов отлично заходят герои с хорошем контролем, а лучше с контролем через БКБ.
- Сверхагрессивный вардинг до 16 минуты. 4 или 5 во время таких вылазок проставляет варды во вражеском лесу на развилках, где чаще всего можно заметить героев противника. После 1-2 успешных вылазок на такой обзор, ОГ развивают зону контроля за счет обзора между Т2 и Т3, дабы получать информацию по корам противника, которые все же захотят подфармить боковую часть леса.
- Керри команды фармит либо «защищенную» линию, от которой отталкиваются вылазки остальных героев, либо же в момент «стяжки» героев противника отправляется в диаметрально противоположный конец карты. Это позволяет безнаказанно сплитить линии за счет кд Телепортов противника и получать в свое распоряжение огромную область для фарма.
- На 3 позицию берется герой, способный максимально навредить керри противника на линии или же вовсе выгнать его оттуда (Энча, Тимбер, Бат).
При успешной реализации такого паттерна поведения, Мидер получит свой уровень и фарм за счет фрагов на героях противника, нивелировав свое отставание по зафармленным крипам, а так же получит превосходство в уровне. Керри же за счет фрифарма сможет выйти на свой пик силы чуть раньше, Керри противника за счет смертей и постоянных перемещений по карте потеряет часть своего темпа и из-за этого тайминг его пика силы сдвинется вправо.
А вот итоги лайнинга, где эффективность Артизи находится на уровне четверок двух команд. При этом два кора ОГ имеют 9 уровни, а у ЕГ 10 и 6, примерно так же и на саппортах.
Вот перемещения тройки ганг-героев ОГ.
А вот для сравнения перемещения Спирит в 1 карте против Нави.
Тоже 3 активных героя, да еще и с более активным керри в виде Разора, но не создают никакого давления на карте за счет выходов на вражескую половину. Можем заметить, что глубокие перемещения вглубь территории противника совершал только Панго, ганг потенциал которого без Ульты и Джавелина сильно ограничен. Плюс его действия, равно как и действия Фуриона крутились вокруг центральной линии плюс двух нейтральных спотов у линии. Такие карты перемещений показывают, что оба саппорта не оказывали давления на героев противника вне линий.
А вот уже пример успешных действий с линии на 1 карте с Extremum, где подобные смещения создали стартовое пространство для Антимага и вывели его на БФ к 15 минуте.
Перемещения до 12 минуты отлично воплощают идею пика. Мобильные Войд, Земля и Фурион перемещаются двойкой или тройкой по всей карте, освобождая пространство АМу для фарма. При этом Фура смог «задушить» вражеский оффлейн, а Земля нашел себя и вовсе по всей карте. Такое можно записать в поверхностный пример «действий от линии керри», тем более после подобного смещения двух саппортов к АМу, тот дождался телепортов противника и сменил линию.
Фактически, Экстремум проиграли игру в первые 20 минут, когда АМ не дал себя ни разу поймать. Ускорение его темпа фарма можно заметить по разнице убитых крипов в промежутки с 10 по 15 (53 крипа) и с 15 по 20 (108 крипов). Войд за те же промежутки убил 39 и 43 крипа соответственно. С БФ+Манта на 21 его уже не остановить.
При наличии одного или двух мобильных саппортов, а так же равного или хорошего матчапа в центре, Спирит умеют за счет агрессивных перемещений создавать необходимое пространство для Керри, успешно реализуя агрессивные 4+1. Основным героем в таких стратегиях является Фурион, которого стоит против этой команды банить предпочтительно в 1 стадии.
Вардинг
2 карта против NaVi
На 9:05 сентри был потрачен абсолютно впустую. Непонятно зачем пытаться найти обзор противника именно в зоне, которую ты хочешь атаковать , когда ты не проверил еще безопасность собственного плацдарма. Из-за такого варда у Нави есть полная информация по нахождению Фантомки, которая продолжает фармить верхнюю линию при свободной нижней, где можно отходить в свой лес и безопасно фармить. Подобные ошибки с обзором часто встречаются у Спирит, но подробнее об этом позже.
При этом Спирит выставили один защитный вард в уже проигранный центр, а так же средней эффективности вард на верхнюю линию. При этом верхний вард нивелируется наличием обзора Нави на горе у Т1.
11:15. Этот вард хоронит последнюю надежду Спирит на камбек. Нави видят начало атаки и готовятся принимать героев противника.
1 карта против NaVi
13:40. А зачем 2 таких глубоких варда если ими никак не воспользоваться и если они только дают инфу по курьерам? Да, инфа про азимут (угол направления) противника у вас будет, но на практике таким воспользоваться для атаки почти невозможно, ибо такие перемещения курицы дают информацию про местоположения противника «5-10 секунд назад». Куда эффективнее потратить их на контроль самого леса с последующим выходом в Т2 через Ульт Разора.
20:00. БКБ на Разоре + Еул на Войде при отсутствии БКБ у Нави. Почему нет активных действий и реализации более ранних таймингов? При этом стоит Т1 на центре, на которую можно выйти сбоку или же через лес с нижний линии и с расстановкой вардов у спота нейтралов рядом с башней и в глубине вражеского леса.
22:05. При этом обзора у Спирит как не было, так и нет, а значит и нет возможностей для давления на противника и нет плацдармов для атаки вышек. Пример того случая, когда глубокий вард в зоне защиты команды противника является плохой идеей и пустой тратой возможного обзора.
Наличие Фуриона позволяет ставить агрессивные варды в обход обзора противника, но Спирит этим почти не пользуются, а если пользуются, то ставят варды на гору. Такие варды не показывают должной эффективности пока у противника стоят Т1, а вы не имеете постоянного контроля над хотя бы одним входом в зону варда. Выходы в радиус его действия в поиске противника ведут к тому, что вы будете преодолевать большую дистанцию по территории противника и сами рискуете попасть под обзор противника и получить засаду. Гораздо эффективнее в такой ситуации сделать сначала выход на Т1, а после уже ставить обзор на развилки в зонах фарма Нави. Они хоть и дают меньше обзора, но менее очевидны и не пересекаются с местами, где сами Нави могут поставить свой защитный обзор.
1 карта против Extremum: самая успешная карта Spirit
5:10. По вардингу с Фурионом явно был произведен разбор полетов. Ранние глубокие варды. Правый на возвышенности позволяет ловить курьеров, а так же героев на малом хп, отходящих на базу. Вард в лесу же позволяет видеть перетяжки мидера на фарм леса, а так же переходы саппортов между линиями (в данной игре не сработал).
5:15. И сразу же реализация этого варда.
Вардинг является чуть ли не самой слабой частью игры Спирит. Часто их «агрессивные» варды стоят на горке в малом лесу противника, что входит в зону, где противника сам часто ставит защитные варды, а значит может даже без умысла найти этот вард при постановке своего обзора. Такие варды можно успешно реализовать только при очень агрессивных действиях команды, когда вы чуть ли не постоянно находитесь в этой зоне, чтобы противник просто не смог выставить там свою защиту.
Менее агрессивные варды находятся близко к входам в интересующую зону атаки, но не непосредственно в ней. Такие варды хороши уже после атаки в такие зоны т.к. позволяют керри фармить эту область безопаснее. Но в то же время они дают мало информации по перемещениям противника, а так же по наличию интересующих Спирит героев противника.
Это и есть главное отличие в вардинге ОГ и Спирит. Первые во время своих начальных выходов выставляют обзор на перекрестки между спаунами нейтралов, дабы через них отследить нахождение кора противника и убить его парой своих героев. При этом каждый подобный выход у ОГ служит поводом для выставления более глубоких вардов, вплоть до обзора между Т2 и Т уже на 8 минуте.
OG – EG 2 карта
Как я говорил ранее, ОГ обладают большей вариативностью в вардинге. Если Спирит часто ставят обзор на наиболее эффективные в чистом виде точки, стараясь получить все и сразу, то ОГ же применяют узконаправленные варды, рассчитанные на скаутинг вражеских кор-героев и их маршрутов фарма. Плюс редко используют Клиффы противника для собственного обзора, что снижает риск обнаружения варда противником при обычной расстановке защитного обзора.
Сверхглубокие варды. На самом верхнем варде ОГ уже дважды поймали Артизи.
8:45. При этом Тини и Оракл продолжают бегать в смоках рядом с Т2 и искать противника и в 3 раз находят Артура. На 9:16 Тини продолжает свои походы и нападает на S4, которого заранее пробил Ана.
9:43. Так цеплют Флая, а ЕГ смещает туда еще двух героев, которые не смогли сбить Телепорты и просто так потратили свое время.
Тини смогли убить только на 11:45, когда ему не хватило меньше секунды для прокаста по Гиро и своего 8 фрага.
При этом к моменту начала выходов ОГ, они имели неплохое (~1к с линий) преимущество по золоту на центре и оффлейне, а значит еще и преимущество по опыту. Успех на этих двух линиях является основополагающим для эффективных перемещений героев ОГ.
Плюс Спирит больше уделяют внимания малому лесу противника, оберегая изначальную линию своего керри. Перетяжка же керри на линию оффлейнера чревата частыми смертями из-за недостаточного обзора в лесу противника и отсутствия агрессивных действий спейс-героев команды непосредственно в нем.
Т.е. Спирит не совсем рационально реализует тактику активной защиты ИЛТВ через ганг-действия на прилежащей к его зоне фарма территории. И если на малой зоне (треугольник у оффлейна) у них это получается неплохо, то на длинной линии возникают трудности из-за отсутствия необходимого обзора.
В рассмотренной карте после активных действий Топсона в лесу ЕГ и перетяжки на линию Аны, Войд сместился на верхнюю линию, где за счет обзора в лесу чувствовал себя почти в полной безопасности.
Пре-мидгейм (12-20 минуты): создание спейса через давление на территорию
OG
Заходы в 4 героя на 1 линию строений. При таких заходах «плотный» герой ОГ заходит за вышку и встречает противника там, дабы не дать тем сломать позиционку основной группы команды. За счет агрессивных выходов до этого, у ОГ есть преимущество в уровнях, что на такой минуте значит даже чуть больше, чем преимущество по золоту, а значит они могут позволить себе действовать более нагло. Такие выходы позволяют стянуть 4-5 героев противника на защиту своих строений, иначе те потеряют часть своей территории и дадут еще больше пространства для активных действий четырех героев противника.
Собственно, очень эффективный ход с позиции силы, который ставит противника в патовую позицию. Смещение 4 героев Ог при поставленном глубоком обзоре вынуждает противника стягиваться на защиту вышки, иначе те получат еще больше пространства для охоты за корами противника, при этом сами кор-герои еще не имеют достаточного фарма и при такой защите часто могут тратить время попусту пока керри ОГ фармит. Глубокий же обзор не позволяет им выйти через Смоки непосредственно на линию Керри, ибо придется либо преодолеть добрую треть карты, что означает потерю вышки и уход керри на другую линию из-за отсутствия противника на карте, либо Смок прожмется на варде и тогда керри тоже уйдет.
Спирит
14:20. Тут скорее даже попытка активного ответа для защиты своей территории. Пинги Миши показывали, что Спирит знали местоположение ХР, которые просто ждали на возвышенности. За это время Войд и НС могли бы засплитить верхнюю линию или же заставить перетянуться туда героев противника. Но парни решили рискнуть и в итоге отдали 4 героев, но башня осталась стоять. Пример аналогичный карте с forZe, только отрицательный из-за необязательной перетяжки ПЛа.
У Спирит же я не видел реализацию таких выходов. Часто в их играх они проигрывают по золоту на этой стадии игры из-за недостаточной активности саппортов+мидера на карте или же очень слабых линий и недостаточном количестве предметов и уровней на этих героях. В успешных же картах приоритет отдается фрагам на героях противника или планомерному оверфарму. Но стоит отметить, что у них есть свои способы захода на Т2-радиус, о чем чуть позже.
Мидгейм: координация 5 героев, взаимодействие в драках и вывод керри на пик
2 карта против HellRaisers: Координация+драки
Проигранный лейнинг, на 15 минуте преимущество Хр более 6к.
При этом у ПЛа свой фарм есть, по добитым крипам он идет вровень с Сикером (110 на 118), но отстает в среднем на 800 по золоту, что не слишком критично. Но вот Войд по темпу фрама Темпларке не конкурент и сейчас должен получать свой фарм за счет убийства героев противника, чего не происходит из-за проигранного мида и недофарма.
Спирит сейчас требуется максимально обезопасить фарм своего ПЛа, который способен соло выиграть эту игру. Они стараются максимально обезопасить свои леса через обзор на горах, постоянно снимая варды ХР, а так же приставили к ПЛу Оракла, который перехватывает на себя вылазки противника в лес.
Так что даже с преимуществом в 6к HellRaisers контролируют большой лес Спирит только через постоянное нахождение там, а значит у Спирит есть информация о местоположении противника и Войд с НСом могут фармить другую часть карты. ПЛ же из-за Допеля может фармить более опасные зоны по типу центральной линии и малого леса.
16:40. Сначала ХР отдались по одному на нижней линии, а Спирит за время отсутствия Кор-героев противника решают расставить обзор в малом лесу противника при наличии всех своих Ультов. А дальше удается быстро выбить Дизраптора, а так же Нонграта смог отзонить двух саппортов ХР. Миша стянул всех коров на себя, что позволило мгновенно убить Пака и оставить Сикера и ТА против трех героев Спирит. Очень качественная драка.
19:43. Спирит всей командой заняли малый лес ХР и выходы на центр и боковую линию, чтобы попытаться поймать героев противника и после выйти на башни. В итоге, Шейкер ловит Сикера под Т3, когда Т2 все еще стоит, а команда мгновенно реагирует.
1 карта против forZe: Драки
18:10. Ключевая драка карты. Спирит из смока выходят в большой лес пока нет Ио. Земля дает информацию по части героев, но СК и Панго без шансов забирают Гиро. Разор же потратил Статик до появления Свена.
2 карта против forZe: вывод керри
Еще ни разу не видел, чтобы Пангольер хорошо отстоял линию. Герой очень силен в тимфайтах, но на линии не способен оказать никакого давления на противника, а сам очень уязвим.
- Тройка Спирит провалила лейнинг, к 12 минуте находясь на 3 месте с конца по стоимости.
- Определенную роль в такой провальной линии сыграл и выбор саппортов. Шаман обладает сильным уроном с руки, но сам почти не способен напрягать героев противника не за счет урона с руки. Против линии Гуля+Бабка такой герой просто булка. Оракл же в связке с Магнусом не смогут создать достаточно пространства, первый из-за недостатка урона против такого пика, второй из-за привязке к области фарма Фантомки.
- Фантомке в этой игре требуется слишком много пространства, которое должны создавать все 4 героя в команде, а так же оказывать давление на противника еще с линий. Опять таки, для такого Панго на 3 позицию совсем не подходит.
- От Шамана в этой игре требуется максимально сковывать действия Войда, которого под его контроль должна убивать команда. Кроме его контроля у команды есть только лишь РП Магнуса. Это слишком широкий спектр задач для одного героя, тем более для четверки со слабой линии и без возможности защитить себя.
10:15. РП в Войда, который просто упрыгал. Войда можно убить только при наличии Шамана. Учитывая, что герой ушел на первый пик, очень странно, что Спирит взяли так мало контроля.
12:50. У вас нет на карте Клока, поэтому нельзя вставать двум героям вплотную друг к другу, тут же так встали 3.
Как итог, 6к к 13 минуте.
Эту карту я сюда включил из-за примера слабых линий Спирит. В пике есть два саппорта с хорошим количеством урона, но из-за выбора героев на 3 и 4 позиции получается очень слабая линия, из-за чего Шаман долго получает свой уровень и золото, что при его мобильности делает его небоеспособным в начальных перемещениях. Оракл+Магнус же не могут обеспечить достаточно пространство из-за отсутствия достаточного контроля с малыми кулдаунами, средней мобильности и необходимости Магнуса всегда быть недалеко от Фантомки.
Спирит попробовали сыграть в оверфарм, что очень проблематично против сверхмобильных Клока и Войда, которые находят вас в любой части карты. Берется Магнус под Фантомку, но Магнус фармит в другой части карты и не дает Эмпауэр Фантомке, при этом сам он никак не пытается создать пространство или обезопасить область фарма Фантомки, а значит не выполняет свою задачу на карту. За 13 минут на Фантомке висело 3 Эмпауэра, хотя обеспечение ее фарма является первостепенной задачей Магнуса в этом пике.
Эта карта является плохим примером вывода своего керри на пик силы. Основной причиной этого является проигранный драфт.
Драфт: все решают саппорты
Положительные
Для начала без оглядки на героев противника:
- Очень активные 4+1 с керри, которого проще всего разогнать за счет создания пространства (чем раньше БФ, тем лучше игра).
- Два сверхмобильных Саппорта, способные оказать давление почти в момент на любую линию. При этом Фура с 0 минуты способен расставлять агрессивные варды по всей территории противника, что открывает пространство для перемещений Земли и Войда, а так же для безопасного фарма АМа.
- Мидер и Оффлейн не отстают по скорости от саппортов, один за счет способностей, другой за счет предметов.
- Все эти 4 героя способны создавать давление по всей карте с 7 по 20 минуты, что освобождает большую зону для фарма Антимага.
Теперь с оглядкой на героев противника:
- Не имею ни малейшего понятия, зачем Экстремум забанили Панго в 1 стадии и оставили Фуру или Землю.
- Марс 1 на 1 с АМом тяжело стоит с точки зрения фарма. По легкости ластхита он уступает, а за счет выжигания маны постоянно будет без ресурсо
- Земля за счет сайленса сильно ограничивает Пака в действиях.
- Войд фармит куда медленне АМа и просто не выйдет на кондиции, чтобы убить АМа за купол если АМ получит отличный старт.
В моем понимании, подобный пик наиболее круто подходит под стиль игры Спирит. Собственно, дальнейшая его реализация подтверждает это предположение.
У Спирит получается круто играть с быстрыми и мобильными саппортами, которые обладают собственным контролем и чьи перетяжки между линиями занимают максимально мало времени (прим. Фура, Земля).
Отрицательные
- Конкретно в этой карте Экстремум взяли Никса, Пака и ТА, которые все очень неплохо себя показывают против Войда. Так что пришлось переводить его на оффлейн, где линию с Шейкером против Троля он просто не сможет адекватно отстоять.
- Выбор саппортов не оставляет шансов кор-героям Спирит на боковых лайнах. Что Рубик, что Шейкер не смогут обеспечить достаточной протекции Войду и ПЛу на линии, а это приведет к потенциальному сноуболу от Экстремум, который не сможет остановить даже расфармленный МК. Отдельно выделяется Рубик на 5, когда в пуле героев оставалась Виверна и Лич, Виврена так вообще великолепно смотрится против пика Экстремум с двумя “физическими” корами.
- Нет фронтлейнера. Из инициации имеем МК и Войда, на которых есть контроль, а значит они уязвимы для контринициации противника. Контроль от Экстремум на начальных этапах игры не переживает ни один герой Спирит. При этом из-за недостаточной плотности героев, выходы на строения очень требовательны к вардингу, ибо нападение Экстремум означает почти мгновенную смерть для любого из четверки спейс-героев.
- Нет героев, которые могут собрать Ауры. Войд на 3 позиции заинтересован в первую очередь в своем собственном разгоне. Шейкер хочет быстрее собрать Блинк, а Рубик хотя бы получить Линзу минуте к 20 по такой игре. Так что предметов, которые дадут добавочные ХП героям Спирит, те просто не соберут.
- Мобильность. Оба саппорта просто не поспевают за 2 и 3 позициями в части перемещений по карте. Это приводит к сложности в согласовании выходов на вражескую половину и организации гангов.
- Урона по строениям без фарма ПЛа нет вообще.
Хоть 2 и 3 позиции способны создавать пространство на карте с 10 по 20 минуты и напрягать героев противника, но из-за отрицательных матчапов на линиях и плотности саппортов противника, делать это эффективно они не смогут. А вот камбекать по нетворсу ни Войд ни МК не способны, так что линии в 0 или проигранные ведут к поражению Спирит. При Дезоле на ТА и Мьельнире на Тролле, Экстремум способны просто снести Спирит пока у Лансера еще не будет урона для противостояния им.
- Линия Панго+Шаман против Гуля+Бабка смотрится чрезвычайно слабо. Если же Шаман уйдет в роум для ловли Войда, то Панго будет играть вторую четверку по фарму, а гуля получит полный фрифарм.
- ForZe открыли Войда первым же пиком, Спирит для его контроля взяли только Шамана плюс есть еще РП Магнуса. В пуле оставался тот же Никс или достаточно нестандартный Сайленсер, которые справляются с задачей поимки Войда. Если так компенсировался недостаток урона по строениям, то Магнус с Фантомкой под Эмпауэром неплохо же с этим должны справляться. Странно, что команда, которая так часто использует героя и так сильно его рейтит, уделяет ему на драфте так мало внимания.
- Игра строится через классические для Спирит 4+1. При этом Панго выпадает из спейс-героев за счет откровенно слабого лейнинга, а Шаман, Оракл и Магнус просто не обладают должным уроном для «пробития» пика противника.
- Фантомка тут так же не самый очевидный пик. Ее есть чем избить на линии, Войд всю начальную игру догоняет и убивает ее, поскольку его способности игнорируют ее увороты и обладают хорошим магическим уроном. Под Думом же она становится просто булкой, так как лишается своей мобильности и доп. скорости атаки в драке, что так же дает возможность Клоку ее поймать. К примеру, Сикер или ПЛ тут под Магнусом смотрелись привлекательнее Фантомки.
Сам по себе Войд Спирит не является универсальным пиком. Его эффективно можно использовать на центральной линии, на боковых же его эффективность заметно ниже. При этом его фарм на линии можно сильно ограничить той же Темпаркой, Хускаром или Эмбером в пике. Плюс герой сильно теряет в своей эффективности если у противника плотные герои, в затяжных драках Войд не шибко хорош. Пик этого героя в первой стадии провоцирует противника брать как можно больше контроля или же плотных героев. Исходя из стиля Спирит, эти два расклада не являются оптимальными для них.
У Спирит же Войд всегда берется в первой стадии первым пиком, кроме первой карты с Нави, где он был взят во второй стадии. Т. е. Нави не посчитали его опасным пиком, несмотря на его частоту выбора. Дважды герой уходил в бан (брали Кункку и МК) и один раз forZe первыми забрали (взяли Магнуса). И однажды он уходил на 3 позицию, где показал крайне низкую эффективность (2 карта с Экстремум).
Так же особое внимание стоит уделить выбору героев для Нонграты. Все выигранные карты он сыграл НЕ на Панго. Одна победа на НСе, который способен к активным действиям ночью без обилия предметов, а так же более устойчив на линии. Две свои лучшие игры на квалах Спирит и вовсе сыграли с СК на 3 позиции, который отлично вписывается в агрессивные 4+1 за счет способности стоять 1 в 2, а при линии 1 в 1 выгонять керри противника в лес. Стоит уделять больше внимания подобным плотным и устойчивым героям при выборе героя на оффлейн.
Итог
У команды есть явные проблемы с драфтами, а так же с вардингом, который не всегда поспевает за требуемым от их пиков темпом. При этом на примере карт с forZe и Extremum видно, что Спирит способны играть в нужном темпе и с требуемыми от пика активными пермещениями. Плюс слишком часто Спирит в драфте пытаются адаптироваться под противника, заранее отступая от навязывания своей игры с самого начала, хотя это у них получается куда лучше.
Главной проблемой все же остается выбор саппортов под линии. Часто Спириты хотят взять саппортов, которые идеально будут подходить под вырисовывающийся драфт противника, забывая про свою устойчивость на линиях, что при частом выборе спейс-героя на центр, является причиной невозможности реализации этого героя, а значит и созданию недостаточной области фарма для ILTW.
Командное взаимодействие в драках находится на очень хорошем уровне, что при неплохом личном исполнении и преимуществе по предметам оставляет минимум шансов на камбек противнику (не проиграли ни одной карты, где вели по золоту). Плюс они неплохо умеют занимать территорию на половине противника при малом перефарме, создавая плацдарм для пик-оффов и последующего захода на цели. Примером такого подхода может так же служить серия против NaVi с прошлых квал (2-1 победа NaVi). Это не самый стандартный подход в мидгейме, обычно команды все же стараются вступать в драки, выманивая противника непосредственно под интересующую их цель.
Как говорил Миша после квал, они больше уделяли внимания игре противников, нежели своей собственной, отсюда, может быть, и идет Панго на 3, совершенно не подходящий их стилю, а так же Войд в первой стадии под которого не берутся подходящие саппорты и оффлейнер. Предполагаю, что к следующим квалам стадия драфта будет в бОльшем порядке, чем сейчас.
Да, прошедшие квалификации несомненно добавили скепсиса в отношении Team Spirit и их перспектив в следующих отборах (они добавили скепсиса вообще в отношении всех СНГ-команд), но их игра совершенно не смотрится безнадежно, скорее просто еще не совсем целостно. При этом у них, в отличие от многих СНГ-команд, есть свой стиль, своя идентичность, что порой куда важнее хорошей игры здесь и сейчас, которая у нас почему-то ценится больше (хотя все победители Интов выигрывали его именно за счет оригинального стиля, не считая ужасного TI4). А если у парней есть свой стиль, то есть и понимание как его совершенствовать, модифицировать, понимание как играть в свою Доту, где они будут первыми, а не полностью копировать чужое, где они будут лишь одними из многих.