Блог 2k Аналитика

Make Brewmaster Great Again!

 

До патча 7.23 Брю являлся очень редким пиком не только в пабах, но и на киберспортивной сцене. На Инте его 3 позицию брал только прошлый состав ВП, так же изредка на турнирах им играли бывшие Alliance. Объединяет их то, что обе команды стабильно проигрывали с Пандой в пике.

Герой был слишком слаб на линии по нескольким причинам:

  1. Всего 1,5 брони на 1 уровне при 2,8 регена хп делали его чрезвычайно уязвимым к харасу на линии, что позволяло спокойно выбивать из него реген и зонить на линии.
  2. Брю имел и имеет длинный кд на своих скиллах (13 на Клэпе, который нещадно пушил линию, 17-20 секунд на Критах).
  3. Cinder Brew имел порог в 80 урона для срабатывания горения, что сильно ограничивало его эффективность на линии, а большинство топ-игроков и вовсе качало его либо на 5 уровне под Ульт или же вовсе на 11.
  4. Для эффективного использования 2 скилла Панде требовалось либо каждый раз пушить линию через Клэп и расходовать минимум 140 маны (при 255 на 1 уровне и 0,75 регена), либо требовалось наличие саппорта с сильными нюками на начальных уровнях по типу Лины.

Как итог, мы имели достаточно пассивного оффлейнера, который был вынужден «терпеть» на линии до 6 уровня, а по силе лейнинга проигрывал многим керри, что открывало возможность беспрепятственного фарма для керри противника.

В 7.23 у Cinder Brew убрали порог урона для срабатывания горения, подняли общий урон, усилили замедление и уменьшили перезарядку. Взамен Брю получил увеличенный манакост спелла (+30), а так же удаление опции атак по себе. Вот только если посмотреть список возможных героев на 4 позицию с «дешевым» уроном с заклинаний, то можно оценить насколько сильнее Брюмастер стал на линии после этого изменения. Теперь за 80 маны от Брю и теоретические 0-60 маны от саппорта оппонент на линии будет получать неплохое замедление, вкупе с периодическим уроном, что великолепно выбивает реген из 1 и 5 позиций противника.

Панда обладает дешевым АОЕ-диспелом по области с минимальным кд (6 секунд) в Ульте, что дает команде монополию на баффы в драке. Так же до БКБ за счет Торнадо команда получает возможность проводить драки практически 5 на 4, а так же 2-х секндный стан каждые 5 секунд от зеленого пандарена. Плюс зеленая панда имеет дополнительны урон по строениям, что изредка может пригодиться в пуше строений на всех стадиях игры.

Для начала надо объяснить почему же статья именно про то как ВП используют Бюмастера, а не те же Нави (2/4 50% винрейт) или Спирит (2/2 100% винрейт).

  • Всего в СНГ герой выбирался 13 раз (еще брали Fng 0/1, bowbowbow 1/1).
  • Фнг забирал героя на 5 позицию и рсаботало это очень так себе, поэтому рассматривать будем оставшиеся 12 карт.
  • Spirit играли в достаточно слабой группе и против команд, которые в лучшем случае вышли в плей-офф на майнор (KHAN, Gentlemen), при этом их Брю наиболее близок к Брюмастеру ВП стратегически, но выборка в 2 игры против не лучших команд все равно маловата.
  • HR так же использовали героя против достаточно слабой команды Unique.
  • ВП выбирали Брю 5 раз и выиграли 4 игры с ним, все 5 раз он уходил к Резолю на 3 позицию.

В пуле остаются только ВП и Нави, так что теперь перейдем к рассмотрению того как именно команды используют героя на стадии драфта и в игре.

Na'Vi

 

Na'Vi - HellRaisers

Na'Vi - Team Spirit

Na'Vi - VP

Na'Vi - Winstrike

  • Нави забирали на линию к Панде таких героев как: ЦМ, Даззл, ШД 2 раза.
  • Паша все 4 игры применял раскачку 3-1-1, при этом только в 1 игре он изучал Cinder Brew на первом уровне.
  • Дважды Нави забирали Панду в 1 стадии (на дабл пик оба раза), дважды во 2 стадии.
  • В каждой из 4 игр Паша собирал Блинк, в 3 играх Пайп и Владимир (кроме разгромной 3 карты против Спирит, где предмет уже не попадал в тайминг).

Украинский коллектив брал героя самого по себе, а не из-за того, что тот хорошо закрывает героев противника, всего 1 раз использовали его в качестве подготовительного пика под какого-то героя (Лансер на 18 при Панде на 16). Нави используют Панду скорее как героя из прошлого патча, без серьезного акцента на последние изменения героя и некоторых предметов.

 

VP- Gambit

VP- HellRaisers BO1

VP- HellRaisers BO2

VP- Team Spirit 1 карта

VP- Team Spirit 2 карта

  • Чаще всего ВП использовали Панду под Легионку (2 раза) и ПЛа (2 раза) на керри позиции. При этом под ПЛа на 18 Панда оба раза использовался в роли подготовительного пика на 16.
  • Дважды Брю стоял линию с Дизраптором, по разу с Венгой, SM и Рубиком. Наименее эффективной была линия с Дизрапотором  (1 поражение, проигранная линия в матче с HR), отчасти из-за того факта, что на комбинацию Cinder Brew + Thunder Strike тратится целых 210 маны, что выбивает слишком мало регена за такое количество маны, особенно при Варлоке на линии (130 маны на хил).
  • В 3 матчах использовалась раскачка 3-2-0, дважды 2-2-1 (против линий Гуля+Некр и Баланар+Варлок) для лучшего ластхита и размена по хп с милишником противника.
  • Во всех 5 картах Резоль покупал Доминатор, иногда собирая его даже раньше покупки PT при не лучшей линии, чтобы успеть в тайминг до 15 минуты.
  • При активных стратегиях по типу Легионка+Висп так же в сборке Resolut1on появляется Блинк, в более пассивном распике с Лансером Резоль после Доминатора собирал Пайп.

Важно, что в стратегиях ВП предпочтение отдается новому Доминатору, а не Владимиру, что помогает делать ВП акцент на быстром сносе строений, а так же дает возможность дополнительного обзора с прирученного крипа и дополнительную ауру в драке. В целом, использование Панды Виртусами более приспособлено под реалии нового патча и последние изменения героя, что подтверждает и их винрейт с этим героем, поэтому я и рассматриваю Брю именно на примере ВП.

VP - Gambit 1 Карта

  

ВП видят, что Некр способен слишком долго жить в драке, а отдавать ультимативную SM в предполагаемого саппорта 5 позиции (при ластпике редко берут мидера в 1 и 2 стадии) слишком невыгодно, так что в пару к Петуху забирают Панду, которая обладает необходимым диспелом, который еще и сильно снижает ценность бафф-артефактов для Гамбит. Так же Дум теперь имеет сразу 3 цели, которые надо бы «выключить» в начале драки, что дает больше вариативности в действиях для ВП. А вот против Гули Брюмастеру по игре будет тяжело. КД на Рейдже и 2 скилле Брю имеют примерно равные значения, а без Ульты Панда превращается в очень сочную булку для героя dream‘а.

Дальнейший драфт ВП дополняют Вайпером, а Гамбит закрывают Снайпером. До покупки БКБ Снайпер рискует всю драку провести в Ветрах от Брю, но вот после покупки БКБ на Снайпере или Манты/БКБ на Гуле для ВП игра становится достаточно тяжелой.

Начальный закуп направлен на повышение устойчивости на линии за счет регена с 6 танго и +2 брони с кольца, которое позже используется для сборки Buckler’а. На 1 уровне Resolut1on изучает Cinder Brew под Петуха на линии. При этом линия Некр-Гуля не так сильно харасит за счет физического урона, так что Баклер покупается после ботинка.

4:10. Так как у Гули есть Рейдж, то активировать горение от Cinder Brew на dream не имеет никакого смысла, в отличие от Fng, который еще не начинал прокачку Ghost Shroud. 

Дальше Resolut1on собирает Helm of the Dominator, который теперь дает +7 к статам, +20% к базовому урону, а так же +5 к восстановлению здоровья.  Раньше предмет увеличивал скорость атаки и больше брался из-за «плотного» подконтрольного существа и его ауры, теперь же он получил часть функций Vladimir’s'S Offering и отлично подходит под активные пуш-стратегии и стал более полезным непосредственно в тимфайтах. Вкупе с Абаддоном в команде такая аура крайне полезна при сносе строений.

Доминатор прилетает к Брю на 13 минуте, но тот сразу же отправляется на базу через Дум, что вдвойне неприятно из-за того, что Резоль ради лучшего тайминга зарашил Доминатор до сборки ПТ. Сразу же после смерти Резоль возвращается на линию, забирает Совуха с аурой на +3 к броне и принимается за вышки. На 15 падает Т1 внизу, на 15:50 Т1 в центре, а Панда сразу же перетягивается на отпуш верхней линии. Можно сделать вывод, что ВП дожидаются Доминатор на тройке и сразу же отправляются в пуш, но на данной карте Гамбит очень вовремя сделали выход на нижнюю линию, отсрочив «появление» Доминатора на карте на минуту.

17:40. Панда допушивает верхнюю линию до Т1, в то время как Соло «развлекает» героев Гамбит в их лесу, перетягивая внимание от башни на себя. Башня падает, ВП +500 золота, Гамбит за счет убийства курьера +455, экспа и потеря башни, так что Виртуса все равно в плюсе от такого размена. Тот факт, что ВП не захватили святыню сверху можно считать ошибкой, но у Гамбит все равно не было ультимативных на Некре и Думе для подобного перемещения, а драться против ульта панды на данном этапе игры очень невыгодно.

Сразу же после возрождения Соло прожимается смок. ВП идут на демонтаж Т2 вышки на нижней линии, что опять удается без сопротивления Гамбитов. Так же этот выход позволяет Медведям расставить обзор в главном лесу Гамбит.

Следующим артом Панды является Блинк, который повышает мобильность героя на карте, а так же дает ВП полноценного героя-инициатора.

24:42. ВП заходят на Рошана. Нун, Эпилептик и Соло в рошпите. По трем шрапнелям Снайпера и орбе Пака уже понятно, что Гамбит просто так Аегис отдавать не хотят и перетягиваются к нему через святыню (ВП видят, что 2 героя только забрали аванпост и еще не на месте). Резоль выходит из ямы, ждет отката Блинка и врывается к Гамбит на хг меньше чем за секунду до получения урона от Снайпера. Максимально наглый врыв, который удался из-за того, что Дум нажал телепорт позже Пака и не с той стороны от святыни, он просто не успел выйти на радиус применения Дума. Этот врыв разделил ударную группу гамбитов на 2 части и выключил Дума из начинающейся драки за счет ветров, а после поднял еще и Гулю.

Никакая другая «тройка» не смогла бы выдать столько пользы в этом моменте из-за невосприимчивости Панды в ульте к Думу (не отдавать же его в одного из пандаренов), а так же разнообразия средств контроля.

27:35. Резолю чертовски везет в этой игре. Врыв в Некра прям в момент, когда Дум отошел подальше от него и не успел дать Дум, хотя Брю нажал вообще все возможные кнопки (Клэп до второго скилла, а потом еще и Криты прожал зачем-то). Как результат, Дум уже после ветров ушел в Гиро, который прожал все кнопки. Из-за диспела Некр лишился своего Ghosth Shroud’а через секунду после его нажатия и не смог выиграть достаточно времени, чтобы Снайпер успел успешно сменить позицию.

А вообще, исход всей драки решили три момента:

  1. Дум слишком сильно отдалился от команды, из-за чего был вынужден дать ульт далеко не в лучшего для этого героя. 
  2. Вайпер не только смог выбить БКБ из Снайпера, но и Ульт Пака, а так же вынудил gpk сделать телепорт на святыню, полностью выключив его из драки. 
  3. dream- при наличии Skywrath Mage (6 секунд сайленса при кд 5) у VP делает Тараску вместо БКБ или Манты. С любым из этих предметов Гамбит не отдали бы так просто Рошана, а Гуля могла бы выжить в этой драке.

Эта драка являлась решающей на всей карте. После нее ВП захватили контроль над картой и следующие 15 минут перефармливали героев Gambit. Gambit же собрали Рапиру на Снайпере, но не смогли навязать выгодную для себя драку у рошпита и потеряли Снайпера без выкупа.

1 Карта VP - Team Spirit

ВП забирают линию Гиро+Варлок, что уже дает отличный тимфайт для темной стороны. Зная распики Спиритов можно предположить, что они в 1 стадии забрали себе 2 и 4 позиции. В пуле героев, которые могут развеять Бонды в драке остаётся Оракл и Брю, но брать линию Брю+Земля против Гиро+Лок Спирит не хотят и забирают Оракла, который может снимать заклинания Варлока с 1 уровня, но сильно уступает по потенциалу диспела в тимфайте. ВП мгновенно отвечают Пандой, открывая для себя ПЛа на 18 пик и оставляют для себя много вариантов «четверок» к Резолю на линию. Спирит забирают Морфа для ILTW, который может в Ульте сам реализовывать криты Панды и Флэк Гирокоптера, но вот против ПЛа этот герой явно будет слабоват, но ситуацию немного исправляет наличие Гиро в пике ВП так что пик все равно неплохой, что нельзя сказать про следующий выбор героя. 

А вот ластпик Спирит в виде Арбуза, который призван спасти тимфайт, тут явно ошибочный. Герой обладает ультом с огромным кд и не может быстро набрать темп, а любая из вариаций линий с ним кроме 1 на 1 с Пандой выглядит проигрышной. Далее есть три варианта расстановки линий у Спирит: 

  1. Тайд+Оракл против ПЛ+Лок. Достаточно пассивная линия, которая обеспечит наилучший фарм для Тайда, но оставит Морфа без необходимой поддержки на первых уровнях, когда его перекачка еще не так сильна, а Земля просто ничем не сможет помочь ему на линии. 
  2. Тайд+Земля против ПЛ+Лок. Позволит обеспечить лучший старт для Морфа (диспел снимает 1 скилл Рубика и 2 Панды с плюсом в сторону Оракла по мане) в рамках линий 2 на 2, но допустит отличный старт для ПЛа и плохой у Тайда и Земли.
  3. Поставить триплу с Морфом против триплы ВП с Лансером и оставить Тайда против Брю 1 на 1. Брю не сможет нормально реализовывать 2 скилл, а Тайд отлично стоит против героев ближнего боя. За счет дополнительного опыта с аванпостов можно компенсировать недостаток получения опыта триплой.

Можно добавить, что ранний пик Земли был не лучшим решением, который хоть и усилил в теории центр, но боковые линии из-за этого пика получаются откровенно слабыми.

 

Спирит выбрали 1 вариант расстановки линий. Как результат, 2:10 и ВП зарабатывают первую кровь на Морфе для Панды, который просто не успевает нормально перекачиваться на 2 уровне.

Теперь у Панды есть кроме преимущества в ластхите на первых 5 уровнях еще и преимущество по опыту. Более того, Резоль сходу купил апнутые Стики, которые получают заряд при каждой перекачке Морфа и восполняют ресурсы Брю. Морф на первых уровнях перекачки крайне уязвим к харасу Брю через 1 и 2 скиллы, а Оракл с диспелом помогает Тайду на линии. Очень странная расстановка приоритетов от Спирит.

 

К 5 минуте ВП уже выигрывают 2 боковые линии. Более того, план с диспелом Бандов работает так себе и Тайд уже на целый уровень отстает от Эпилептика. Это приводит к тому, что единственным героем, который может замедлить темп ВП, является Тини. Не самое лучшее размещение Оракла на карте поставило Спирит в ситуацию, где они проигрывают две боковые линии вместо победы на нижней связкой Оракл+Морф.

6:10. Спирит пользуются одиночеством Панды на линии, перетягивают Оракла на нижнюю линию и убивают Брю. Фактически, сейчас Спирит оставляют Гостика и окончательно отпускают ПЛа, полностью выстраивая игру вокруг Морфа и начинают оберегать его триплой. Благодаря странному решению Spirit ВП очень хорошо отстояли свою нижнюю линию даже с не самым сильным лейн-саппортом Рубиком и матчапом Брю-Морф.

Этим передвижением Спирит сейчас подтвердили, что ошиблись в выстраивании стартовых линий и начинают немного отыгрывать свое отставание на линиях. К 10 минуте Морф уже догнал Брю по фарму и обгоняет его на 1 уровень. Но вот Тайд уже находится в ужасном положении, а у Земли игра совершенно не пошла из-за плохого старта. Так что ВП просто стоят линии и ждут Доминатор на Панде.

На 15:44 к Брю приезжает Доминатор и ВП сходу забирают Т1 вышку. А последствия того, что ПЛа отпустили можно видеть на таблице нетворсов. Морф хоть немного и кабекнул, но из-за лучшего старта и лучшего темпа фарма Лансер все равно серьезно обгоняет того. Брю хоть и имеет равный с Тайдом фарм, но в разы полезнее в драке и пуше нежели Арбуз. На данной стадии игры не получится гарантировано забрать кор-героя ВП через Ревейдж, а из-за отсутствия Блинка не получится выдать этот ульт из наиболее оптимальной позиции. Вместо же Блинка Гостик предпочитает делать Худ и заходить в драку «на ноге», когда у Панды есть Торнадо синего пандарена в ответ на такой план, а так же огромное количество магического урона в Пайпу от всей команды.

18:10. Тайда цепляют при очень наглом пуше Т2, способов уйти оттуда у него нет, да еще и Ревейдж прожимает, когда вся его команда просто не успевает к нему.  Герой на 150 секунд становится абсолютно бесполезен. А без Ревейджа Спирит и вовсе драться не способны.

Резоль при помощи своего Доминатора приручил Альфа-волка и «привязал» его к Нуну, чем ускоряет фарм своего Гиро. Далее этот волк будет давать обзор на верхнюю часть карты, когда ВП забирают нижнюю Т2.

21:03. Брю волком не видит никого в своем лесу. Делается логичный вывод, что они либо на Роше, либо прожали смоки в малом лесу. Панда смещается к рошпиту через святыню. Тини не успевает через Блинк прервать каст Primal Split. Морфу не хватает длины Waveform и тот вынужден выходить из рошпита на ногах, что создает ситуацию с 3 героями в 1 точке. Туда залетает такой урон, что бафф Пайпы с 3 героев слетает мгновенно. Имей Тайд Блинк он в теории мог бы контринициировать в подходящих ВП и дать своей команде отойти. И да, Спирит видели, что ВП подходят со спины, Гиро добивал на 20:55 пачку лейн-крипов прямо у спауна нейтралов рядом с центром, так что Тайд мог спокойно прыгать в Гиро сразу после его появления у Рошпита если бы у него был Блинк. Этот же Блинк не был бы сбит огненной Пандой, так как он не попадал в радиус ее горения (220).

Панда за ульт отзонил Тини из драки, а так же подцепил Оракла. За счет 30% дополнительного урона в радиусе 1200 от волка и 20% к базовому от Доминатора, ВП получают серьезное преимущество в драке, а особенно на иллюзиях ПЛа. При этом все время драки Резоль держал волка позади формации ВП, но на дистанции достаточной для бафа всей команды.

Дальнейшие действия на карте из-за тотального перефарма можно и не рассматривать.

Раскачка

На первых 3 уровнях у Резоля в 80% случаев 1-2-0 по изучению скиллов, что направленно на максимальное давление через периодический урон 2 скилла и замедление. Только в первой игре со Спирит на 3 уровне он взял 1 скилл в 2, чтобы наносить максимум урона Морфу из-за его перекачки. На 4 в 80% случаев «добивается» до 2 уровня 1 или 2 скилл, в 1 игре с Гамбит он взял в 1 Криты из-за того, что стоял линию против Гули. На 5 опять в 80% игр добирался клэп кроме игры с HellRaisers под линию Баланар+Варлок, когда Resolut1on взял Криты для размена хп с Баланаром на линии и лучшего ластхита.

В целом, если у противника нет способов скинуть дебафф от Cinder Brew и не требуется часто принимать физический урон ли размениваться по хп на линии, то выгоднее всего брать 3-2-0. В противном случае можно использовать 2-2-1 с Критами на 3 или 4 уровне.

По талантам Резоль всегда брал на 10 и 15 таланты левой ветки, которые более универсальны относительно правой. И если на 10 уровне +200 к хп почти всегда лучше +15 урона, то на 15 левый талант отлично работает для кайта кор-героев противника и при отсутствии у противника серьезного магического урона.

На 20 по 1 разу брался каждый талант. Левая ветка очень хороша для пуша, но в среднем правая ветка работает намного стабильнее в большинстве игровых ситуаций. Без этого таланта зеленый, синий и красный пандарены имеют 3000, 1900 и 1300 хп на 18 уровне. К 18 уровню в драках из-за восприимчивости к магии и малого количества брони будут очень часто погибать синий и красный пандарен, без которых невозможен диспел и сбитие Блинков периодическим уроном от горения. Прибавка 1500 здоровья очень сильно повышает их выживаемость и снижает до минимума количество ситуаций, когда к середине драки остается один только зеленый пандарен.

До 25 Брю ВП добрался всего раз и забрал +175% к Критам. Дело в том, что к 25 уровню Панда из-за БКБ на корах противника уже не сможет выдавать прежнее количество контроля или же вносить много урона в ульте. Фактически, первые 5-10 секунд ульты Брю будет пытаться выцепить саппортов противника, которые уже нажмут свои кнопки из-за скорости каста ультимативной Брю. Разница между откатом Ульты и откатом БКБ всего 15 секунд и ситуаций, когда получится навязать драку именно в этот промежуток времени чрезвычайно мало. Но -65 секунд к Ульте тоже шикарный талант, который очень неплохо смотрится на Брю 5 позиции или же когда в пике противника есть Лансер, Нага или ТБ из-за 1000 мгновенного урона по иллюзиям через Диспел синего пандарена, так же он хорошо показывает себя против Медузы или Спектры, которые не так сильно любят собирать БКБ, но они сейчас не особо популярны.

А что по другим регионам?

Европа: 3/6 50% винрейт; Доминатор 2/2 100% винрейт.

  • Secret: 1/1 100%; 1/1 100% Доминатор, но не 1 слотом; 3-1-1 сборка, Cinder Brew на 1.
  • Alliance: 1/3 33%; 1/1 100% Доминатор, остальные 2 через Владимир; 1-1-3, 3-1-1(победа) и 2-1-2 по разу, Cinder Brew ни разу на 1 не брался; использовали по чертежам старого патча.
  • Singularity: 0/1 0%; 3-1-1 и Cinder Brew на 4; линия с Фурионом при Даззле в пике.
  • Liquid: 1/1 100%; 3-1-1 Cinder Brew на 1, но очень тяжелая линия для Панды (Веник+Хаос).

Юго-Восточная Азия: 0/1 от Neon (4 место группы); 3-1-1 и игра через Владимир.

Северная Америка: 2/3 66%; Доминатор 1/1 100%;

  • NiP: 1/1 100%; 20-и минутная карта;
  • Fighting Pandas: 0/1 0%; 15-и минутная карта;
  • Chaos: 1/1 100%; игра через Владимир 1 слотом, но очень странное (плохое) исполнение героя; 3-1-1 и проигранная линия;

Южная Америка: EgoBoys 0/1; Force+Pipe+BKB; 3-1-1 с критами на 1;

Китай: 2/3 66%; все через Владимир;

  • Newbee: 1/1 100%; 3-1-1 Cinder Brew на 5 под Ульт;
  • Aster: 1/2 50%; 3-1-1 Cinder Brew на 4 и обе игры с Мираной на линии;

Самой оптимальной раскачкой видится 3-1-1, но большинство команд использует Брю по чертежам прошлого патча, не реализуя всю силу изменения Cinder Brew на линии. Вероятно, что самой лучшей раскачкой будет все же 3-1-1 с взятием критов на 4 уровне, но при саппорте с «дешевым» уроном с заклинаний (Энча, Венга, Вайпер) 3-2-0 выглядит сильнее из-за не самых сильных Критов в начале игры. 3-2-0 играет только Resolut1on, а Доминатор первым слотом кроме него собрал только 33 1 раз в матче против Wind and Rain так что можно сказать, что ВП единственные, кто стабильно используют Панду в подобной роли.

Итог

Герой отлично показывает себя против персонажей, специализирующихся на наложении эффектов (Варлок, Огр), иллюзионистов (но отлично смотрится с ними в команде), а так же стал заметно сильнее на линии из-за переделки второго скилла. Так же герою отлично заходят различные предметы, дающие ауры, по типу Владимира, Доминатора или Пайпы, которые работают и в ульте (от зеленого пандарена). Но, как и раньше, Брю плохо показывает себя против персонажей с врожденным иммунитетом к магии (Джаггер, Гуля) или очень мобильных персонажей (Эмбер, АМ), которых тяжело поймать на стан зеленого пандарена или поднять в ветра.

Сейчас уже смело можно говорить, что герой вернулся в мету и из-за упора нынешнего матча на мидгейм. Вероятно, будет считаться одним из лучших оффлейнеров при использовании стратегий с двумя «тройками» или же при расчёте на снос вышек и активной игре с 15 по 25 минуты. Так же считаю, что распик с Брю на 16 и Лансером на 18 будет достаточно популярен на Миноре и Мажоре как минимум у команд из СНГ. 

Выделим основные моменты в игре ВП с Пандой в пике:

  1. За счет способности Панды быстро пушить линии и измененного Доминатора ВП пытаются вдавливать противника в его базу, отзонивая тех от аванпостов и фарма лесных предметов.
  2. После прожатия ультимативной, ВП в начальной и средней стадии игры почти гарантированно будут получать ауры Брюмастера на протяжении всего тимфайта за счет большой суммарной «плотности» пандаренов.  
  3. За счет выбора саппорта к Панде на линию и не самой стандартной раскачки придумали как усилить лейнинг героя.

Фактически, ВП быстрее всех адаптировались к изменениям данного героя в нынешнем патче и придумали как эффективнее всего его использовать в нынешней мете.

 

Автор

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья