Железный человек
Блог

Как работает DLSS и почему она увеличивает инпут-лаг

Простое объяснение

Новые технологии от Nvidia позволяют нам играть в высоком разрешении, с большим FPS и при этом не покупать видеокарты за несколько тысяч долларов. Но как же они работают и какие у них минусы? Сейчас объясним.

Как работают технологии DLSS?

DLSS 1 

Первая версия апскейлера от Nvidia работала максимально просто. Она брала кадр игры в низком разрешении и обрабатывала его нейросетевым алгоритмом до более высокого. Появилась технология вместе с видеокартами RTX 20-й серии в 2018 году.

DLSS 2

В отличие от первой версии, вторая научилась использовать информацию не только из текущего кадра, но и предыдущих. Исходя из полученной информации, алгоритм просчитывал векторы движения отдельных пикселей. Это значительно повысило качество работы технологии, уменьшив такие проблемы, как мерцание или гостинг, и повысило четкость изображения. Вышла DLLS 2 в 2020 году и работала с картами RTX 20 и 30-х серий.

DLSS 3 

С точки зрения технологии масштабирования изображения, третья версия стала кардинально лучше DLLS 2. Алгоритм стал работать качественнее, еще сильнее уменьшил количество артефактов при работе. 

Главным же нововведением технологии стал Frame Generator, но он работает только на картах 40 и 50 серий. По своей сути это не самая хитрая технология. Она работает потому, что кадры, обработанные видеокартой, выводятся на экран монитора с задержкой. Благодаря этому в компьютере одновременно хранятся несколько еще неотрисованных кадров. Генератор берет два кадра, анализирует кадры, их разницу, и на основе этого расчета рисует третий кадр, который встраивает между двумя оригинальными. Появился алгоритм в 2022 году вместе с сороковыми RTX, на которых и работал Frame Generation.

DLSS 4

Технологию точечно улучшили. Также в ней прокачали технологию генератора кадров. Frame Generation получила развитие в виде Multi-Frame Generation, эксклюзива видеокарт 50-о поколения. Для пользователей это значит лишь то, что кадров, нарисованных нейросетью, теперь три. Вышла технология в 2025-м вместе с RTX 50-й серии.

Минусы DLSS

Главными проблемами DLSS 1 была потеря качества изображения, поскольку нейросеть пыталась масштабировать каждый из кадров, не учитывая информацию с других кадров. Это приводило к артефактам и «мылу» на картинке, особенно в местах с небольшими и подвижными частями изображения. Также большим недостатком была необходимость обучать нейросеть довольно продолжительное время для каждой отдельной игры. Это усложняло ее внедрение в игру, а качество работы DLSS плавало от проекта к проекту.

Главным минусом DLSS 2 оставалась необходимость обучать нейросеть для каждой игры отдельно. Но Nvidia смогла решить эту проблему в одном из обновлений второй версии алгоритма, создав единую нейросетевую модель, которая работала с каждой игрой одинаково.

В случае с DLSS 3 недостаток крылся в технологии Frame Generation. Казалось бы, мы получаем FPS просто так – это ли не чудо! Но у технологии есть и недостатки. Большинство игровых движков просчитывают игровую физику и логику один раз за кадр. Но вот кадров от генератора это не касается – они невидимы для движка, ведь находятся только на видеокарте и мониторе. То есть у нас на экране между каждым кадром, по сути, мелькает не игра, а лишь очень качественный рисунок от нейросети. Это негативно влияет на плавность и задержку управления. Ведь, несмотря на 60 FPS на мониторе, играете вы по-настоящему только в 30. 

 

DLSS 4 унаследовал от третей версии и технологию генерации кадров, и инпут-лаг. А поскольку кадров нарисованных нейросетью теперь больше, задержка тоже значительно увеличилась.

А виновата ли Nvidia?

На самом деле в самих технологиях нет никаких минусов, поскольку они являются лишь опцией. Хотите поиграть в 4К, с лучами, или на не самой мощной видеокарте? DLSS к вашим услугам. Но проблема есть в играх.

Наличие технологий апскейла и генерации кадров, а также то, что они работают хорошо, побуждает некоторых разработчиков экономить на процессах тестирования и оптимизации, как в той же Star Wars Jedi: Survivor. На релизе (да и после него тоже) игра работала с фризами и низким FPS. Привести ее в хоть сколько-то играбельное состояние позволяли только апскейлеры.

Сейчас подобная экономия дошла до того, что игры не работают в 60-и кадрах на видеокартах уровня 30 и 4060 в 1080p без апскейла. А топовые 80-е и 90-е не тянут игры в 4К. Некоторые разработчики и вовсе сообщают о системных требованиях своих игр сразу с учетом апскейлеров. Или делают их включенными по умолчанию в настройках. Например, разработчики Remnant II в своих интервью говорили, что разрабатывали игру сразу с учетом технологий DLSS. А в самой игре апскейл был включен по умолчанию, и если вы ставили в настройках разрешение 1080p, игра на самом деле работала в 540p и растягивала картинку. 

Ведь достаточно включить DLSS, и игра снова работает с хорошим FPS. А появившиеся артефакты и увеличение задержки ввода – видимо, проблема самих геймеров и компании Nvidia.

* * *

Nvidia представила линейку RTX 50 и DLSS 4. Чем похвастается новое поколение видеокарт?

GeForce RTX 5080 разочаровала. Видеокарта еле обгоняет RTX 4080 Super

Комментарии
По дате
Лучшие
Актуальные
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий