Квест «Мышиная башня» в «Ведьмаке 3» отправляет Геральта на остров Коломница. Ведьмаку предстоит исследовать заброшенную башню с призраками, выяснить, что произошло с дочерью местного барона Аннабель, и помочь Кейре Мец снять проклятие.
Содержание
Как начать квест «Мышиная башня»
Задание становится доступно в ходе сюжетной линии Кейры Мец в Велене. Сначала необходимо пройти квест «На ощупь», после которого чародейка пригласит Геральта на ужин. Выполнив задание «Приглашение от Кейры Мец», ведьмак получит поручение исследовать остров Коломница и снять с него проклятие.
Кейра объяснит, что на острове находится заброшенная башня, связанная с магом Александэром. Когда-то он проводил там исследования. Геральту предстоит выяснить, что произошло с обитателями башни, и найти способ положить конец происходящему.
Задание второстепенное, но лучше выполнить его до начала квеста «Остров туманов», после квест станет недоступен.

Доберитесь до острова
Остров Коломница находится в Велене, к востоку от деревни Рудник. Добраться туда можно вплавь или на лодке. Кейра оставит ведьмаку судно рядом с ее домом. По пути она чародейка выйдет с вами на связь через ксеновокс.
На острове встречаются утопцы и другие твари. Впрочем, основная часть задания связана с исследованием локации, а не с многочисленными сражениями.
Прибыв на остров, направляйтесь к башне. И дальше включаем внимательность: обращайте внимание на детали, они помогут разобраться в истории острова и понять, почему никому нельзя доверять безоговорочно.

Как найти всех духов
В начале квеста Кейра отдаст магический светильник – он позволяет увидеть призраков и услышать их рассказы о произошедшем в башне.
Используйте светильник в отмеченных местах и не торопитесь переходить к следующей цели. Духи постепенно раскрывают историю острова: становится понятно, что здесь произошла трагедия, в которой замешаны местные крестьяне и обитатели башни.
За прослушанные воспоминания вы также получите 50 очков опыта, поэтому советуем ничего не пропускать.

1. Первый разговор призраков можно услышать рядом с берегом. Из него вы узнаете, как пара крестьян сбежала с острова.
2. Второе место расположено по пути к башне, рядом с быстрым переходом. Там вы услышите, как крестьяне планировали убить и ограбить Всерада.

3. Третье облако найдете уже во дворе – нужно оббежать башню. В этом разговоре вы узнаете о некоем проклятии, которое наслали на одного из крестьян.

После этого на вас нападет водная баба. Используйте Игни, бомбу Северный ветер и масло против трупоедов.
Теперь заходим внутрь мышиной башни – здесь надо найти еще 4 отметки с духами.
4. Вы услышите духов сразу при входе в башню. Призраки расскажут, как разделались с барином.

5. Спускаемся в подвал. Здесь узнаете про огромных крыс, на которых здесь ставил опыты чародей.

6. Поднимаемся на второй этаж. Дух Всерада пытается убедить Анабель забыть про рыбака, а после появится призрак чародея, который предупредит о нападении крестьян.

7. Последний дух расположен на третьем этаже. Из воспоминания выяснится, что этот крестьянин прибыл на остров уже после смерти Всерада и вскоре нечто на него напало.

Когда найдете все воспоминания призраков, станет понятно, что на Коломницу приплыли вооруженные крестьяне, чтобы ограбить и жестоко убить местного властителя Всерада и всю его семью.
Секретная лаборатория
Продолжайте исследовать башню, поднимаясь по этажам. Внутри можно найти следы разграбления, останки погибших и другие свидетельства произошедшей трагедии. По мере продвижения Кейра будет связываться с Геральтом и подсказывать, где искать лабораторию мага Александэра.

Чтобы попасть в секретное помещение, воспользуйтесь ведьмачьим чутьем. На стене можно обнаружить переключатели со следами рук. Активируйте их, после чего откроется скрытый проход с лестницей на верхний этаж.

В лаборатории находятся сосуды с человеческими останками, колбы и записи, связанные с исследованиями Александэра. Осмотрите помещение и найдите дневник мага. Он поможет лучше понять, чем тот занимался в башне.
Главная цель здесь – скопление призрачной энергии в центре комнаты. Возьмите светильник Кейры и используйте его, чтобы установить контакт с духом Аннабель. После этого начнется разговор, который определит дальнейшее развитие квеста.
Призрак башни Анабель
Анабель расскажет, что она была дочерью барона, жившего в башне. Однажды на остров приплыли голодные крестьяне, среди которых был ее возлюбленный – рыбак Грахам. Во время нападения крестьян девушка пыталась спастись в лаборатории Александэра: чародей дал ей выпить снотворное, рассчитывая, что мужичье не станет трогать «мертвую» девушку. Но после пробуждения она обнаружила, что не может двигаться. Пока Анабель лежала парализованная, ее заживо загрызли крысы.
Анабель просит Геральта отнести ее останки рыбаку, чтобы тот смог похоронить ее по-человечески. Призрак уверяет, что после этого сможет обрести покой, а проклятие с острова будет снято.

Однако рассказ девушки должен вызвать у вас подозрения. На острове продолжают погибать люди, а возле башни и внутри нее лежат свежие тела. Если Анабель действительно единственная оставшаяся здесь душа, кто убивает случайных посетителей?
В диалоге попросите Анабель рассказать о Грахаме – тогда вы найдете противоречия в ее истории.
У Геральта есть три варианта действий:
«Хорошо» – согласиться помочь и отнести останки Анабель Грахаму.
«Я тебе не верю» – усомниться в рассказе девушки. Отказаться выполнять просьбу и потребовать объяснений. Анабель покажет свое истинное лицо.
«Я хочу еще осмотреться» – взять время на размышления. Продолжить исследование башни, а затем попытаться уйти.
Важный нюанс: прямой вариант с недоверием к Анабель появляется, если Геральт исследовал призрака возле тела мародера на третьем этаже. Если пропустить этот эпизод, можно выбрать отсрочку и покинуть башню после разговора. События пойдут по тому же сценарию.
Плохая концовка квеста «Мышиная башня»
Чтобы получить плохую концовку, в диалоге выберите вариант «Хорошо» и отправляйтесь в деревню Рудник. Там живет Грахам, бывший возлюбленный девушки.
Во время разговора рыбак объяснит, что не бросал Анабель намеренно. Он думал, что девушка погибла, и не знал, что она оставалась жива после нападения на башню. Грахам расскажет, что любил ее и не оставил бы в беде, если бы знал правду.

Геральт передаст ему останки Аннабель, после чего покинет дом. Но вскоре раздастся крик. Если вернуться внутрь, можно увидеть мертвого Грахама и призрак девушки, окруженный крысами.
Анабель окажется не безобидной жертвой, а моровой девой – опасным призраком, способным распространять болезнь и смерть. Получив останки, она освободилась от привязки к башне и теперь может покинуть остров.
Проклятие с Коломницы будет снято, однако Аннабель останется угрозой для других людей: будет сеять чуму по земле и наводить панику в селениях. Грахам погибнет, а ведьмаку останется сообщить Кейре о случившемся.
Как получить хорошую концовку в квесте «Мышиная башня»
Чтобы получить хорошую концовку, не соглашайтесь относить останки Анабель Грахаму, в диалоге выберите вариант «Я тебе не верю».
Анабель нападет на Геральта и превратится в моровую деву.

В сражении используйте знак Ирден, чтобы сделать призрака уязвимым: наносите удары, только когда моровая дева будет попадать в круг Ирдена. Также пригодится бомба «Лунная пыль», элексир Гром и Ласточка.
После победы над моровой девой с Геральтом свяжется Кейра. Чародейка объяснит, что для окончательного снятия проклятия необходимо привести на остров Грахама. Отправляйтесь к рыбаку и расскажите ему правду об Анабель. Грахам согласится вернуться на Коломницу.
На острове снова придется сражаться с призраками, но серьезных препятствий на пути к башне уже не будет. Поднимитесь вместе с Грахамом наверх и подведите его к Аннабель.
Рыбак увидит возлюбленную и поцелует ее. Этот поступок разрушит проклятие: Анабель обретет покой, а Грахам умрет. В отличие от плохой концовки, моровая дева не вырвется на свободу, поэтому остров будет окончательно освобожден от проклятия.

После этого вернитесь к Кейре и расскажите о завершении задания.
Можно ли спасти Грахама
Нет, спасти Грахама в рамках квеста «Мышиная башня» нельзя. В обеих основных концовках рыбак погибает, но обстоятельства и последствия различаются.
Если отнести ему останки Анабель, девушка освободится от проклятия и станет моровой девой. Грахам умрет, а опасный призрак сможет покинуть остров и продолжить убивать людей.
Если привести Грахама на остров, он поцелует Аннабель и поможет ей обрести покой. Проклятие будет снято окончательно, но сам рыбак не переживет встречу.
Избежать жертв в любом случае не получится, поэтому хорошая концовка – та, где погибнет меньше людей.
Награды
За завершение квеста Геральт получит опыт. Его количество зависит от выбранного варианта:
300 очков опыта – если согласиться отнести останки Аннабель Грахаму.
500 очков опыта – если усомниться в словах девушки и завершить историю через встречу с Грахамом.
Дополнительный опыт также можно получить за исследование призраков с помощью волшебного светильника на острове – 350 опыта за всех 7 духов. Суммарно за полное прохождение квеста с хорошей концовкой вы получите до 950 опыта.
После завершения задания необходимо вернуться к Кейре Мец и сообщить, что проклятие снято. Денег вы от нее не получите, зато дальше по игре пригодится Магический светильник. Кроме того, этот квест связан с дальнейшей цепочкой квестов чародейки, поэтому не стоит откладывать продолжение ее сюжетной линии.





















Комментарии