difuzion
Блог

«Я пытаюсь где-то посерединке быть. В итоге все недовольны». Интервью с Xeno – создателем Dota 1x6

Блинков 1x1.

Вы точно хотя бы раз слышали про Dota 1x6 – это Дота, но каждый сам за себя. Мне повезло поговорить с ее создателем – Иваном «XENO» Антоновым.

Мы обсудили разработку Dota 1x6, отношение Valve к пользовательским играм и почти определились – Рэйз или Серега Пират. И еще много всего!

– Чем отличается Dota 1x6 от прошлогодней версии? Как изменился твой подход к развитию игры?

– Dota 1x6 стала намного динамичнее. Появились постоянные дуэли, новые объекты на карте, например Смотрители, баунти стали намного ценнее, появились зоны с ускорением персонажа, лагеря крипов на речке. В общем, намного больше драк и передвижений по карте. Также сильно поменялся пуш: помешать тебе пушить другого игрока нельзя. Пока ты дерешься с кем-то, твою базу снести нельзя. В общем, реальнее сейчас пойти, выиграть драку и спушить кого-то.

А подход практически не поменялся. Есть, конечно, приоритеты, которых не было раньше. Допустим, у меня достаточно много времени уходит на изменения героев. Один из аспектов, который для меня важен: таланты должны быть полезными в целом, а в одной ветке.

Раньше, например, если керри мог быть с полным магическим билдом, то билд был обособленным. Раньше магический Тролль, теперь – полумагический, чтобы остальные таланты могли взаимодействовать друг с другом.

– Ты отказываешься от концепции «физовик или маг»?

– Скорее я отказываюсь от концепции, когда билд полностью меняет концепт героя. Тролль бьет рукой, и, хотя он может побить магией (Топорами), это все равно должен быть Тролль. Иначе это будет герой одной кнопки, а остальное ему вообще не нужно.

Если вспомнить прошлый год, много внимания было общему – системе пуша, барьерам на базах, дуэлям, патрулям. Теперь я меньше думаю, что происходит в игре, потому что все сейчас нравится. Поэтому у меня больше внимания на героев – уже сделанных талантах.

– Какой бы дал совет себе в прошлом, когда разрабатывал кастомку? Чему фундаментальному научился?

–  Как бы это ни прозвучало плохо, не надо слушать людей. Люди – это огромная-огромная масса, и она очень разная. Они приходят в игры с очень разными целями. Есть те, кому надо провести время после работы. Есть те, кому надо чего-то добиться и постоянно улучшать свою игру. А кому-то хочется, чтобы было просто прикольно и разнообразно.

И моя цель как разработчика – удовлетворить всех в какой-то мере. И поначалу кажется, что надо исправлять абсолютно все. Как будто если говорит один человек, то это не нравится всем. Но на самом деле нет, слушать людей – токсично, у всех разные приоритеты. И, послушав одних, ты не угодишь другим.

Поэтому надо выделить свой план и аудиторию, которую ты хочешь видеть. Например, сейчас я понимаю, что Dota 1x6 – не пиво-игра. Допустим, Overthrow – пиво-игра, ты можешь просто побегать и погонять одной рукой. Конечно, в этом нет ничего плохого, так аудитории просто больше. Однако Dota 1x6 не такая. Поэтому большой процент внимания мне надо уделять игрокам, которые пришли не просто поиграть, а именно самосовершенствоваться и самоутверждаться.

– А в какую сторону движется Dota 1x6 – к пиву или киберспорту?

– Это моя главная проблема. Я не могу окончательно решить для себя, потому что [в 1x6] не все максимально справедливо и объективно. Изначально жанр игры не совсем под это [киберспорт] подходит, потому что берутся герои Доты для формата 5x5 ты и довольно грубо впихиваются в 1x1. Поэтому я не думаю, что достижима объективность игры, которая необходима для компетитив.

Да и большая часть аудитории кастомок – люди, которые не очень-то компетитив. Основная масса играет для развлечения. Их тоже надо удовлетворять, и часто получаются противоречия.

Поэтому трудно сказать, я пытаюсь где-то посерединке быть. В итоге все недовольны (смеется).

– Опиши, как происходит процесс создания персонажа. Какой логикой пользуешься, как приходят идеи?

– Ключевое, с чего все начинается, – сеттинг героя. Я должен словить вайб, что из себя представляет герой. Условная ЦМ’ка – маг льда, и нужно понимать, какие механики должны быть у мага льда. Замедления, заморозки через какое-то время, длительность нахождения в драке, снижение лечения и скорости атаки – вот такое. И от сеттинга надо придумать основной геймплей, потому что твой легендарный талант – что хочет от тебя игра. Покайтить, побегать, подольше пожить, побить рукой, попадать в тайминги.

Вот у меня был вайб добавить Разора. Я подумал, что будет прикольно: всякие молнии, шторм. Хотя в моем списке Дровка стояла выше, сейчас у меня нет желания придумывать что-то для лучницы.

Когда намечается концепт легендарного таланта, под него дальше уже строятся синие и фиолетовые сферы. У них тоже своя формула. Изначально важно видеть, что будет делать легендарный талант для героя.

– А откуда берутся идеи для легендарных талантов? Само в голову приходит, предлагают игроки в кастомку, берешь идеи из других игр?

– Ну, от игроков не помню что-то полезное. В других играх нет подходящих механик для 1х6. Так что зачастую просто мой опыт и воспоминания от игр, в которые я когда-то играл. Собственно, как любое творчество и происходит.

– Твоя кастомка основана на Доте, ты регулярно переносишь патчи, но где проходит черта? Когда нельзя трогать урон с руки или, например, Аганим-героя?

Мне важно, чтобы человек зашел в игру и ощущал то же самое, что и в Доте. Вот он играет на ЦМ’ке, и важно, чтобы он понимал: это та же ЦМ’ка. Например, у нее меньше урон от ультимейта, чем в Доте, но это не ощущается. Это все тот же ультимейт, который много дамажит и всех убивает.

Еще пример – скелеты ВК. Когда ты их призываешь, они получают меньше урона в первые секунды жизни, но ты это даже не заметишь. Для тебя это тот же ВК из Доты. 

Если что-то очевидно и должно меняться, например Аганим Муэрты, оно меняется. А если по моему желанию, то меняю, если это не влияет на ощущения от игры на герое.

– А что вообще нельзя менять?

– Хороший пример – Алакрити у Инвокера. Сейчас Аганим работает так, что ты ставишь ульт на автоприменение, чтобы усилять способности. Однако в идеале ты хочешь усилять конкретную способность, когда тебе надо.

Проблема в том, что автоприменение – это «Alt + кнопка». А Алакрити у Инвокера – единственный скилл, который можно кидать на других. Поэтому автоприменение отвечает за применения скилла на себя, и «Alt + кнопка» уже занято.

Очевидное решение – убрать возможность кидать Алакрити на Форжей. Но я себе не позволил, это часть игры на Инвокере. И если бы такой функции не было, это путало бы игроков.

– Инвокер – герой с кучей скиллов и механик. Это был самый сложный персонаж для тебя?

– На самом деле нет. Я думал, что он будет сложным, но на него у меня ушло две недели, как обычно и уходит на героя.

Была работа не в выжимании механик, а в выборе среди большого спектра механик и усилений. У обычных героев такого нет, им надо хоть что-то добавить.

Тем не менее Инвокер больше всего менялся перед выходом. Ребятам с Бусти я скидывал таланты – и чуть ли не за день до выхода практически все поменял. Но это скорее легко, чем сложно.

– Новый герой – всегда новая механика?

– Нет, я не тешу себя ложными надеждами. 50 героев – 200 веток, а количество талантов переваливает за 1000. Поэтому постоянного разнообразия и быть не может. Но это не страшно, потому что 90% игроков никогда не узнает все таланты.

Взять Свена, Эмбера и Пангольера. У них примерные механики на щитах, они не сильно отличаются. И в этом свои плюсы. Если человеку нравится геймплей на щитах, то он найдет для себя другого похожего героя. Поэтому важно, чтобы игроки интуитивно понимали, что из себя представляет герой. И когда они увидят Свена через Варкрай, они поймут: «Ага, это как у Эмбера. Я понимаю, что будет происходить». Важно, чтобы механики между собой переплетались, тогда их легче понимать.

– Пересечения – хорошо?

– Да. Конечно, что-то уникальное – тоже неплохо, но не надо сидеть и тужиться: «Я должен сделать оригинальное». Нет, если оно приходит, тогда хорошо, если нет – ничего страшного.

– Если Инвокер получился легко, то какой герой был самым сложным?

– Взять Террорблейда. Он менялся у меня тысячу раз, и все время не нравился. Герой топорный, всегда будет покупать одни и те же шмотки, таланты ему не нужны, из скиллов только Мета и иллюзии. Вот таких героев сложно придумывать, потому что очень тяжело взять что-то новое. Все равно получится тот же ТБ из Доты.

То же самое с Троллем, большую часть времени он мне не нравился. Сейчас более-менее, как и Террорблейд, но на это ушло много времени.

Самые сложные герои – топорные и негибкие. Вот чем глобально отличается пассивка Тролля от его ульты? Да ничем. Он все равно должен бить рукой. Придумывать что-то интересное очень сложно. А мне хочется.

– Кого было легче придумывать?

– Снайпер. Кажется, на него у меня ушла неделя, это быстро. Все было довольно просто: сеттинг у героя есть, скиллы друг от друга отличаются, огнестрельного оружия мало, поэтому была куча новых механик.

– Новый герой всегда должен быть сильнее остальных? Людей же всегда привлекает имба.

– Я понимаю эту логику и в целом с ней согласен, но я бы не сказал, что следую ей. Герои выходят какими выходят. И зачастую на силу героя влияет, насколько он отличается от своей версии в Доте. При создании Инвокера было ощущение, что он будет сильнее обычного, но оказалось, что нет. И в итоге его пришлось баффать.

Опять же, было бы классно, если все новые герои были чуть сильнее. Действительно, это привлекает внимание, но ты не можешь гарантированно это предсказывать.

– Что тебе до сих пор не нравится или раздражает в Dota 1x6?

– Я думаю, уже не осталось вещей, которые можно изменить. Есть фундаментальные минусы, что какие-то герои имеют такой набор способностей, а какие-то другие. Какие-то хорошо дефают базу, а какие-то нет.

Конечно, много случайных факторов в игре. Ты дерешься, и третий человек может прийти и убить тебя. Можешь готовиться к драке против одного героя, покупать определенные предметы и выбирать таланты, а в итоге придет совсем другой, а к нему ты не готов.

В Battle Royale происходит куча рандомного, поэтому ты всегда должен играть на место. Кстати, игрокам в Доту очень трудно понять [Dota 1x6], потому что там только победа и поражение. А в 1x6 (это важно понимать) ты не играешь на первое место. Победа часто не зависит от тебя, ты играешь, чтобы занять место повыше. Конечно, мне тоже это не нравится, и я понимаю эмоции тех, кто с этого горит. Но таков жанр.

– И изменить это невозможно.

– Ну да. Это будет превращаться в какие-то шахматы. Двух людей в какое-то место сваливаешь – давайте, деритесь. Никто не приходит, никто не мешает и прочее.

Тогда потеряется жанр игры.

– Какого героя ты хочешь выпустить больше всего?

– Честно, у меня давно закончились герои, которых бы хотел выпустить. Не помню, чтобы я сказал: «Блин, очень хочу сделать его». МК, наверное.

Последнее время мне нравится Луна, но это может пройти через месяц. Земеля привлекает, но я тоже могу про него забыть. Поэтому все герои, которых мне хотелось изначально сделать, уже выпущены. А остальное – по настроению.

– А какой герой никогда не выйдет в Dota 1x6?

– Сложно сказать, потому что через пять лет у меня может быть вообще другое дело. Все возможно, но это будут уже не герои из Доты.

– Планируешь выпустить всех?

– Да, конечно. Это хочется. Очень часто слышу: «Этого героя не должно быть в кастомке!» Вообще не понимаю такой логики, я считаю, что все герои должны быть в Dota 1x6. В относительные рамки справедливости можно засунуть каждого, пока не видел противоречий.

– Как часто ты играешь в Dota 1x6?

– Очень редко. Только если тесты героя или зовет кто-нибудь. Вот AdmiralBulldog приглашает на стриме, я иду играть. А так очень редко.

Мне вообще сложно играть, это будто часть моей работы. Я не смогу думать об игре, поэтому меня не тянет.

– Если брать из существующих персонажей, кто твой любимчик?

– Тяжело сказать, но, наверное, Антимаг. С легендаркой на Блинк.

– В Dota 1x6 есть устаревшие герои?

– Почти нет. В последние несколько месяцев я поменял кучу героев, и устаревших практически не осталось. Да, есть некоторые билды – Легионка через ультимейт. Скорее всего, это последний билд, который хочется поменять. А так все на своих местах.

– Если на Инте анонсируют нового героя – выпустишь первым?

– Посмотрим. Так получилось, что все новые герои в Доте мне понравились по механикам. Но в этом не было какого-то маркетинга. Да и героя сделаю только через 3 месяца. Когда он выйдет, и всем уже пофиг будет на него.

Но в Доте сейчас выпускают интересных героев по механикам, поэтому большая вероятность, что да, он выйдет первым.

– Что посоветуешь новичку в Dota 1x6?

– Очень важно посмотреть за игрой. Если ты не знаешь, что происходит в ней, то тебя ничего не спасет. Ты никогда не выиграешь. Для начала лучше посмотреть стримы, как играется, что люди делают, где и что расположено.

Второй совет – не думать о силе героев. До высокого рейтинга герои не имеют значения, ты можешь играть на чем угодно. Если ты хорош, то будет получаться. Поэтому не стоит заходить в игру с мыслями «Ах, кто тут самый сильный и метовый?». Выиграть можно на любом герое. До большого рейтинга – точно.

Третий – помнить о режиме и формате игры. В Dota 1x6 ты играешь на более высокое место, а не на топ-1. Не думайте, что будете побеждать в каждой игре. Нет, не будете, часто будет рандомно. Много контрпиков, много ситуаций, которые от тебя не зависят. Хотя зачастую в твоих силах быть в первой тройке.

– Если сравнить Dota 2 и Dota 1x6 – где порог вхождения выше?

– Очевидно, что в Dota 1x6. Ты не можешь играть в Dota 1x6 и не знать про Dota 2. В командных играх всегда меньше порог вхождения.

– Чего не хватает кастомкам в Доте?

– Поддержки. Valve плевать на кастомки, потому что это не приносит компании прямой прибыли. Конечно, кастомки удерживают игроков, но Valve абсолютно не поддерживает кастомки, вообще никак.

Куча вещей просто сломана. Например, у меня сканирование не работает. Они сделали 2 заряда на скан полтора месяца назад, и он у меня до сих пор не работает. 2 заряда на Мидас я тоже не могу сделать. Звуки в тумане войны три года уже слышны. Куча всего не работает, и отношение к этому не очень хорошее.

– Есть ли у создателей кастомок канал связи с Valve?

– Ха-ха. Нет, все как у обычных смертных, можешь на почту им написать. Далеко не факт, что ответят.

– Dota 1x6 как отдельная игра – это вообще реально?

Нет. Суть игры – это Дота. В ней герои как в Доте, предметы как в Доте. Это не новая игра. Ты пришел и поиграл в Доту. Когда 1x6 будет отдельной игрой, она перестанет быть Дотой. Другие модельки, другие герои – и вот потерялся смысл игры.

Да и технически очень сложно. От звуков до движка и юридических штук.

– А были предложения?

– Нет, не помню такого.

– Немного про киберспорт. Он возможен в Dota 1x6? Самому хочется?

– Да, уже давно думаю об этом. Однако нормального просмотра в кастомках нет, поэтому приходится все делать вручную. А пока были задачи поважнее, чем эта. В итоге все откладывалось на достаточно долгое время.

– Получается, ты нацелен серьезно на турниры?

– Это большая степень важности. Я не рассчитываю, что в первую очередь новые игроки узнают об игре, но скорее старые поменяют отношение к Dota 1x6 из-за турниров. Соответственно, захотят дольше продержаться, и будет интереснее играть.

– Насколько сложно это сделать технически?

– Нужно, чтобы в игре было семь человек, а не шесть. И чтобы седьмого не было на стадии пика, у него не было своей базы, чтобы он имел обзор на всех и видел перезарядку предметов и способностей.

Да и движок игры не должен воспринимать его как игрока. Нужно по многим вопросам пройтись. Это скорее запарно, чем сложно.

– Год назад ты говорил, что не планируешь возвращаться в Доту. С того времени что-то поменялось?

Нет. Не моя игра, не мой жанр. Мне не нравится взаимодействовать с людьми, а там это все больше и больше необходимо.

– Чем для тебя Dota 1x6 лучше Dota 2?

– Не надо взаимодействовать с людьми. Тем, что у тебя голова постоянно занята чем-то. В обычной Доте ты часто играешь на автопилоте и тебе нечего делать в игре. В Dota 1x6, как я вижу и наблюдаю, тебе все время надо что-то делать. Для кого-то это минус, но для меня – плюс.

– А чем Dota 2 лучше?

– Дота выглядит более органичной, потому что изначально делалась под этот режим. С этими героями, с этим балансом денег и прочего. Поэтому все на своих местах. Предметы ты покупаешь, и они чувствуются, опыт важен. А в Dota 1x6 слишком много ресурсов.

– Что бы ты перенес в оригинальную Доту из Dota 1x6?

– Байбэк. Ужасная механика, на которую уже не раз жаловался. Почему я должен специально ограничивать покупки в Доте, хотя это одна из главных фишек? Покупать артефакты приятно, многие люди в Доте ради этого.

А тут ты специально ограничиваешь себя, бегаешь с кучей золота, чтобы в случае какой-то ошибки не проиграть моментально. И при этом должен ждать перезарядку выкупа, должен следить за врагами.

Мне просто не нравится, когда мне говорят, что я должен делать в игре. А байбэк именно про это, поэтому в Dota 1x6 байбэк мне нравится в разы больше – бесплатный и один раз за игру. Да, есть минусы, потому что количество возможных ошибок снижается, но есть и другие механизмы, которые с этим помогают.

Еще ботинок съедаемый. Не понимаю, кому в Доте станет плохо, если герой в лейте будет бегать на 50 мс’а больше. Противники даже не ощутят в лейте, никому не будет хуже, никакой баланс не сломается. Но играть будет намного приятнее.

– Забрать патруль или убить соседа (в игре)?

– Убить.

– Какой предмет со второго патруля?

– Мне нравится Гем, с ним можно драться больше и лучше.

– Ластпик или первый пик?

– Я всегда играю с первым пиком, как разработчик. Но, скорее всего, ластпик.

– Рэйз или Серега Пират?

– Провокационный вопрос! Если в онлайне оба, я смотрю Серегу Пирата, он стримит реже. А Рэйз – чаще, и его можно смотреть постоянно.

– 1x6 или 1x9? 

– 1x6.

– Когда ты понял, что 1х6 – успешная кастомка?

– Когда осознал, что могу заниматься тем, что нравится, и иметь с этого деньги. Когда не нужно было заставлять себя снимать видео или параллельно что-то делать.

– Dota 1x6 – твой основной источник дохода?

– Да, конечно.

– У тебя есть мечта, связанная с кастомкой?

– Чтобы люди играли долго. Чтобы у людей было другое отношение, не как к другим кастомкам. Чтобы герои из Доты были все. Чтобы это было то место, в которое ты заходишь и играешь как хочешь.

В Доте практически уже все изучено, ты мало что-то придумываешь. В Dota 1x6 же для рядового игрока потолок бесконечен, потому что много всего.

– Хочешь сказать что-то читателям напоследок?

– Покупайте подписку 1x6. И любите маму!

Мой телеграм-канал по Доте (о чем же еще) – давай сюда!

Новый Компендиум – нелепость. Я уже скучаю по Battle Pass

10 комментариев
Возможно, ваш комментарий носит оскорбительный характер. Будьте вежливы к собеседнику и соблюдайте правила
Пишите корректно и дружелюбно. Принципы нашей модерации
Хорошее интервью, много полезной инфы! Спасибо!!
+4
0
+4
ксено, свен сломан ФИКСИ
+2
0
+2
ксено, свен сломан ФИКСИ
Полностью солидарен, перс буквально имеет огромный фарм потенциал, килл, выживаемость. Что ещё надо для победы? Конечно то, что за него даже чел который пиво из рук не выпускает может выйграть. Особенно бесит r, ведь если твой перс до 30 минуты ничего не может, то ты ему ничего не сделаешь
+2
0
+2
Лучшая кастомка из всех включая саму доту
+1
0
+1
ты про через щит?
через все кнопки
+1
0
+1
ксено, свен сломан ФИКСИ
ты про через щит?
0
0
0
Ответ Soun
Хорошее интервью, много полезной инфы! Спасибо!!
вам спасибо!
0
0
0
ксено пофикси хuyню, что бесконечно слышен звук телепорта, когда ты подобрал сферу и ты не можешь подбирать другие сферы 3 минуты, ну ебanа рот
0
0
0
ксено пофикси хuyню, что бесконечно слышен звук телепорта, когда ты подобрал сферу и ты не можешь подбирать другие сферы 3 минуты, ну ебanа рот
звук телепорта - не проблема Ксено, это баги самой Доты. Подбирание Сферы фиксится перезаходом
0
0
0
Ана хсено может не добовлять героев по типу вк с перерождением и инвокером книгой и героев которые с инвизом
0
0
0
Укажите причину бана
  • Оскорбление
  • Мат
  • Спам
  • Расизм
  • Провокации
  • Угрозы
  • Систематический оффтоп
  • Мульти-аккаунтинг
  • Прочее
Пожаловаться
  • Спам
  • Оскорбления
  • Расизм
  • Мат
  • Угрозы
  • Прочее
  • Мультиаккаунтинг
  • Систематический оффтоп
  • Провокации
Комментарий отправлен, но без доната
При попытке оплаты произошла ошибка
  • Повторить попытку оплаты
  • Оставить комментарий без доната
  • Изменить комментарий
  • Удалить комментарий