В Artifact добавят одиночную сюжетную кампанию и изменят многие механики

Valve рассказала о том, как изменятся механики в Artifact.

«Кто бы мог подумать, что работать из дома так тяжело? В любом случае, к делу!

Инициатива

Правила инициативы не особо изменились, но возможности стали другими из-за того, что игра происходит на всех линиях сразу. Игроки по-прежнему совершают действия по очереди, пока оба не спасуют, и затем начинается фаза сражения. Смена раунда не прекращает эту последовательность, и, хотя контролировать инициативу на разных линиях теперь нельзя, она по-прежнему передается между раундами. Кроме того, теперь в каждой игре больше раундов, но они стали немного короче. И по-прежнему существуют заклинания с получением инициативы, но теперь мы называем их «Скорыми».

Мана

Запас маны стал единым. Он начинается с 3 единиц и увеличивается на 1 каждый ход. Некоторые карты и способности являются глобальными, но в основном карты воздействуют только на ту линию, с которой применяются, и для этого на ней нужен герой соответствующего цвета.

Расход маны для слабых и средних карт уменьшился, но сильные карты остались дорогими, так что если вы захотите разгромить одну линию, то, возможно, на остальные маны не останется. Сбалансировать такие серьезные заклинания в начальной версии игры было непросто: некоторые колоды сначала не делали ничего, а затем давали мощные заклинания на каждую линию.

Инициатива + Мана = Гармония?

На любое действие требуется минимум единица маны, так что без таких вспомогательных способностей, как аура Кристальной девы, больше не получится откладывать ход без потерь. Придется решать, что важнее: быстро реагировать на действия врага или копить ману на более существенные заклинания.

Единый запас маны и ее расход при любых действиях должны исправить некоторые недочеты прежней системы инициативы. Она чрезвычайно нравилась опытным игрокам, но новичкам сложно было к ней привыкнуть, и в неожиданной ситуации это могло привести к крайне неприятным последствиям.

Некоторые игроки не обращали внимания на инициативу. Другие считали, что контроль над инициативой был самой важной стратегической составляющей, так что мы не можем считать это изменение незначительным. Может, именно из-за такой разницы в восприятии сообщество не приходит к единому мнению по поводу инициативы.

Мы считаем, что новая система работает схожим образом: крайне важны как ваши действия, так и их порядок. Но при этом ее стало легче понять, и, как следствие, будет сложнее упустить ее значение.

Новые стандарты

Мы стараемся отойти от очень технических формулировок, присущих начальной версии игры. Они были очень точными, но порой казалось, что для понимания происходящего нужно быть программистом.

В новой версии карты и способности действуют на одну линию, если не указано иное. Любые глаголы («оглушает», «обезоруживает» и так далее) действуют до конца раунда, если им не задана другая длительность. Все карты с постоянными эффектами называются «чарами», и их действие можно только развеять. Все постоянные изменения так и помечены.

По умолчанию стрелки показывают вперед, но их направление можно временно изменить. Направление стрелки сбрасывается в конце хода или при перемещении существа.

Изменения терминов

Броня

В начальной версии игры броня вызывала проблемы: на ранней стадии разработки нам пришлось удвоить все характеристики карт, чтобы компенсировать то, насколько сильной была даже единица брони. Кроме того, при наличии нескольких источников урона приходилось очень много считать. Теперь каждая единица брони блокирует единицу урона и восстанавливается в начале следующего раунда.

Рассечение и осада

Эти механики зависели от того, было ли заблокировано атакующее существо. Теперь они действуют всегда.

Немощность

Немощность – новая механика, но мы все равно хотим поговорить о ней, чтобы показать одного из двух измененных базовых героев! Если атаковать немощное существо, весь избыточный урон получит башня. К примеру, если Дебби (4 атаки, 3 здоровья) применит «Неслучайность» против блокирующего ее существа с 1 атаки и 3 здоровья, у того останется 1 здоровье. Тогда во время сражения Дебби нанесет башне 3 урона и воспользуется своей пассивной способностью.

Открытие карт

Карты открываются при игре в любом режиме. Темп должен быть такой, чтобы игроки радовались новым картам, но не сильно напрягались, увидев у противника что-то незнакомое.

Новые игроки, которые предпочитают учиться на игре в несоревновательных режимах, а не читать, или просто наслаждаются постепенным развитием, начнут с обычного подбора игры. Они смогут нарастить коллекцию карт при игре с противниками с примерно тем же числом открытых карт – получается контролируемая среда обучения. В геройском драфте карты будут взяты из объединенной коллекции карт, открытых вами и вашим противником. Так честнее. Если же игрокам захочется попробовать себя в более соревновательных условиях, они могут перейти к рейтинговому подбору игр и автоматическим турнирам.

Также у игроков будет возможность немедленно войти в тренировочную игру и пользовательский турнир, которые позволяют самостоятельно задать правила и выбрать любой набор карт. Играть в них хотя бы время от времени понравится всем, но продвинутые игроки смогут поучаствовать в них сразу. 

Прогресс

Самый популярный запрос, если не считать изменений в игровом процессе, – более продуманная система прогресса. Игроки хотят, чтобы их вознаграждали за время, проведенное за игрой. Помимо этого они хотят видеть свое развитие, и для этого нужна улучшенная система оценки успехов в соревновательном режиме. Мы хотели бы, чтобы у игроков возникало чувство прогресса, когда они открывают карты и другие награды во время обычной игры, не тратя при этом деньги, но мы все еще экспериментируем над системой вознаграждений.

Для соревновательной игры мы разрабатываем систему, схожую с рангами в Dota Underlords. Надеемся, она предоставит игрокам цели, к которым можно стремиться, понятный способ их достижения и осмысленную возможность сопоставить свои силы с другими людьми. Мы также размышляем о том, как соединить эти системы с разработанной в Artifact системой проведения турниров.

Другие улучшения

Отслеживание соревновательного ранга – лишь один из инструментов, подталкивающих игроков к развитию. Мы также работаем над профилями игроков, где можно будет увидеть статистику и историю сыгранных игр, а также смотреть их записи.

Кроме того, мы обсуждаем другие частые просьбы: историю чатов, возможность наблюдать за друзьями, игра с друзьями в других режимах, сохранение шаблонов настроек турниров и не только.

Также в этой категории находятся отзывы от многих неанглоязычных игроков (некоторые из них приходилось читать с помощью машинного перевода!), которые хотели бы увидеть другой подход к локализации имен героев: они предпочли бы увидеть транслитерацию английских имен вместо буквального перевода. Мы поговорим об этом с нашей командой локализации.

Одиночная игра

Многим из вас понравилось узнавать о мире Dota с помощью Artifact, и в особенности наши комиксы и описания. Мы решили удвоить усилия и создать одиночную кампанию, которая научит игре новых пользователей и продолжит историю, рассказанную в «Зове битвы». По нашему мнению, система прогресса должна вознаграждать игроков вне зависимости от выбранного режима, будь то соревновательная игра или кампания.

Ждем ваших мыслей по поводу этих изменений!» – написали разработчики Artifact.

Valorant точно не убьет CS:GO. Наоборот – теперь Valve зашевелилась

💻 Главные новости и лучшие моменты Доты и CS – в нашем киберспортивном телеграме

Комментарии

  • По дате
  • Лучшие
  • Актуальные
  • Друзья