14 мин.
0

Из чего состоит победа в CS?

Хотел бы порассуждать на счет того, какой вес имеет те или иные факторы, действительно ли стрельба занимает львиную долю вклада в победу? Сразу хотел бы создать рамки - вопрос касается компетитив составляющей игры. Хотя думаю, что с небольшими погрешностями, текст ниже можно будет перенести и на тот же фейсит, разница веса тех или иных факторов, не будет колоссальной.

Итак, хотелось бы сначала выделить все, что влияет на результат в матче:

Аим - все же КС это шутер, сюда мы так же отнесем всю микру, индивидуалку и т.п.;

Тактическая подготовленность команды - сюда мы запишем все тактические наработки, вроде подготовленных пистолетных раундов, эко, форсов, анти форсов, гранат, чистота исполнения и т.д.;

Ментальная составляющая коллектива - тут тоже обобщим, сюда войдет настроение игроков, их конфиденс, фокус на игре и вся атмосфера;

Технические моменты - пинг, железо, девайсы, т.п.;

Соперник - сюда уйдут факторы оценки врага, подготовка к оппоненту, понятия «удобный/неудобный соперник» и прочее;

Игровой компетитив опыт - тут раскроем клатч-моменты, геймсенс, принятие волевых решений и т.д.;

Спортивная удача - на самом деле очень влиятельный фактор, но об этом позже.


Теперь, когда мы обозначили все куски «пирога» (вещей, которые приводят к конечному результату матча), хотелось бы поподробней разобрать каждый пункт. Оценку, процент влияния на исход, мы пока давать не будем, это сделаем как итог - в конце.

Аим.

КС - это FPS игра, т.е. First Person Shooter. Основная цель игры, убивать соперника, выигрывать раунды, что приведёт к победе в матче. Но если копнуть глубже, то компетитив составляющая игры и главная задача на самом деле не совсем сводиться к убийству команды противника. Важно понимать, в компетитив КС главная задача сводится к тому, что команда защиты должна за отведенное время не дать команде атаки установить и взорвать бомбу. Вот это реально главная цель игры, а то каким способом та или иная команда приведет себя к главной цели это иной вопрос. Конечно, самый популярный и простой (с тем, что это самый простой способ я бы конечно немного поспорил) способ добиться главной цели - это убить вражескую команду - факт. 

Например: если посмотреть в вакууме на две команды, обе выбрали способ достижения результат через убийство всей вражеской команды для победы. Все 10 игроков на сервере, как роботы имеют одинаковый навык микро, аима, у нас будет вырисовывается такая ситуация, что если условная Команда А будет каждый раз брать соло дуэли, искать прямолинейные энтри/опены, стараться за счет стрельбы выйти победителем в матче, а Команда Б, никогда не будет стреляться 1х1, всегда пикать дуо или под флеш, то логично предположить, что преимущество будет у Команды Б? Или возьмём иной пример, Команда А владеет мастерством аима выше Команды Б. На первый взгляд Команда А безоговорочно, в нашем вакууме должна побеждать, но в КС достаточно много возможностей, которые способны затруднить стрельбу сопернику, начиная от разного вида гранат, заканчивая особенностями позиций на картах. Что получается? Если Команда А просто хорошо и на определенный уровень лучше стреляет, но Команда Б использует разного рода иные аспекты игры, поверьте, победитель в их противостоянии будет не так однозначен…

Тактическая подготовленность команды.

Говоря об аиме, микре, мы плавно подошли к разного рода решениям по усложнению жизни противника на карте. Это все элементы тактического арсенала команды, ее командной подготовки, отточенность на тренировках, элементов в целом. Если у команды есть заготовленные раунды, скрипты, экзекьют выходы, комплексное понимание плана на целую игру, а не на раунд - это очень сильное преимущество. Тут важно, чтобы каждое действие было отточенным и отлично натренированным, ведь сколько раундов бывало проигрывались из-за флешки, которая блайндит свою команду или смока, который не попадает (да хоть в окно на мираже). Из-за командной тактической ошибки, будь-то использование гранат, либо ошибочное движение на заготовленный раунд, приводит к поражению не только в раунде, а порой в целом матче. На самом деле, т.к. в нашем шутере присутствуют различные тонкости - экономика, ютилити составляющая и прочее, ошибка в командном действии бывает руинит очень сильно, так что даже стрельба от бога («ну проперся, игру жизни играет») не спасает. Многие хорошо знают раунд Керригана на нюке «Канада» - это хороший пример полной и целостной работы команды, когда правильное выполнение всех действий приводит к нужному результату:

 Там какая бы стрельба соперника не была, нет шансов за счет нее выиграть. Мало кто знает, еще на заре КС2 примерно во времена до первого мажора у Керригана был схожий раунд на Анубисе, все единогласно отмечали, что контр-действий почти нет и раунд почти всегда заканчивается победой:

Но опять же, выиграть раунд - да, можно. Но можно ли выиграть игру так? В этом и прелесть компетитив КС, что очень много вещей влияет на исход матча. Если б все было максимально примитивно, мы бы бегали условную «Канаду» 13 раундов и игра бы умерла примерно за год-два…

Ментальная составляющая команды.

Очень сложный пункт для обсуждения, на самом деле по нему можно смело писать отдельную статью, где объём будет сравним с этой. Я постараюсь сильно не расширять тему, но не уверен, что получится. На самом деле, индивидуальный конфиденс, уверенность в себе, имеет максимальное сильное влияние на личный скилл, аим, перфоманс. Как добиться этого и прочее тут мы трогать не будем. Но то, что играть результативно «обосранным», каким бы вы Донком или кем-то еще не были, невозможно - это ФАКТ. К сожалению, переключаться как выключатель света в режим «confidence ON»и «confidence OFF» невозможно (на самом деле, я тут чуть лукавлю тут, есть некоторые лайфхаки). Если уйти в психологию, в нейробиологию, в разбор работы мозга, то мы сами того не замечаем, какие факторы влияют на это. Простые примеры: вы сидите играете, а мама просит вас сходить в магазин за картошкой, причем не просит, а требует. Почти всегда появляется раздражение, которое откладывается где-то в мозгу (подробней можете узнать изучив нейробиологию), позже этот накопленный элемент хотите вы того или нет, начинает влиять на ментальный фон. Это может быть микро вещи: девушка обиделась, что вы ее не встретили (девушки и киберспорт несовместимы), преподаватель поставил вам не ту оценку, на которую вы рассчитывали, да даже погода за окном может оказать значительное влияние. Т.е. мы видим, что на ментальный фон игрока напрямую связан с его индивидуальной игрой. А теперь вспомним, что в команде 5 человек играют и весь фон смело умножаем на 5. Если один тиммейт имеет плохое настроение, то даже напрямую не показывая это (например, через скрытую агрессию или хромающую коммуникацию) сеет, порой неосознанно, негативный фон на всю команду. Именно поэтому важно уметь делить «личное» и «коллективное». На самом деле в компетитив игре нет и не может быть никакого «личного», садясь играть с командой вы становитесь одним целым, проблемы одного сразу же становятся проблемами всех, потому и не стоит приходить в коллектив со своими думами, траблами…

Технические условия. Влияние техники на исход.

Немаловажная тема, которую стоит раскрыть, когда мы разбираем долю влияния на победу. Опять же, сначала рассмотрим все в вакууме. Для примера возьмём идеальные условия: Лан с одинаковым топовым железом, пинг отсутствует вообще, все игроки используют максимально комфортные свои девайсы. В таком случае доля влияния на исход матча от техники становиться минимальной (а вот и первое оценочное суждение), но даже тут нельзя сказать, что данный фактор и его влияние равно нулю. Все же люди- не роботы, кому-то из игроков может быть некомфортно в той обстановке в которой проходит матч. Стул не той высоты, тиммейт слишком близко. Но действительно, в данном разборе влияние стремиться к нулю. Однако, большинство игроков в КС не могут создать себе условия из примера выше. Кто-то почему-то думает, что ему может его пинг мешать (да может, но на дистанции дисперсия выведет все к среднему - вашему текущему уровню), герцовка монитора и у него всего 300фпс, что руинит ему! На самом деле, не раз было сказано, что не пинг, не железо, не девайсы показывают силу игрока. Множество историй, когда киберспортмен добившись первой победы покупает себе первый нормальный комп. То что у кого-то в игре «не регает» - это вообще максимальная защитная реакция мозга, организм не хочет испытывать стресс и винит все что угодно, но не себя. Хотя по факту, все игроки в одинаковых условиях, понятие «не регает» уже как мантра у людей. 

Соперник.

На самом деле тут много о чем можно размышлять. Безусловно, соперник вносит разницу в процент побед в играх. Слабый соперник - больший вклад, сильный - меньший. Не зря есть истина «команда играет так, как позволяет соперник». Так же стоит понимать такие вещи, как «удобный»/«неудобный» оппонент. Тут тоже сильное влияние. Одним удобней медленный, размеренный игровой процесс. Другие предпочитают взрывной и хаотичный плейстайл на карте. Кроме этого вес будет оказывать даже отношение коллектива к информации об оппоненте до игры. Это не всегда пренебрежение, недооценка, зачастую проблему может создать опаска и какие-то надуманные вещи. К примеру, статистику кто-то мог увидеть: «ого! Да там 24авг у всех пятерых, гг мы проиграли» или классические «там эло в два раза больше чем у нас». Я рекомендую не смотреть на соперника вообще, что на фейсите, что в соревновательной  среде. Есть разные вещи, можно готовиться к оппоненту, тогда в целом не идёт преждевременного морального влияния на коллектив, а можно рассматривать оппонента и закапывать себя незаметно от накручивания. Во всех коллективах с которыми работал всегда было правило «оценивать силу соперника только по окончанию матча», что бы не было до матча никаких разговоров около «они бомжи» и наоборот. Не поверите, но это дает сильный буст игрокам на дистанции.

Компетитив опыт. 

В игре можно провести 10к часов и при этом не иметь компетитив опыта вообще. На самом деле опыт полученный за пределами соревновательной части игры почти бесполезен. Очень часто игроки с 3к-3.5к эло, когда первый раз попадают в коллектив, им приходится почти полностью переучиваться играть. А переучиваться всегда сложней, чем начинать делать правильно сразу. Один и тот же клатч-момент на фейсите и компетитив матче может играться совершенно по разному, одни вещи лучше могут работать на фейсите, другие же там будут бесполезными. Если вы отлично колите на фейсите (как вам кажется), то скорее всего при первом попадании в командну вам предстоит все изучать с нуля. Колы ИГЛа в матче несут колоссальный вес, который и послужит результату в конце. Индивидуальное принятие решений в моменте, оценка рисков - это все что решает победителя.

Спортивная удача. 

Как не крути, хоть это нельзя никак померить, пощупать, доказать, но факт удачи безусловно в спорте играет свою роль. Тут главное к этому подходить спокойно, не позволять менталке реагировать на эти рандомные всплески. Все помнят, как Jame вылетел в решающем раунде на мажоре?

 Да, как мы теперь узнали - бывает. Тут нельзя обвинять Valve, нельзя ругать турнирных операторов в тех или иных моментах (кроме ситуаций, когда уже до абсурда косяки доходят). У нас есть примеры, как бывает в классическом споре, т.к. он в разы дольше существует, чего только не случалось там и уже более спокойна реакция на то, как удача повернулась в  моменте. Сколько раз лыжники ломали палки, хоккеисты клюшки, а у велосипедистов случались проблемы с колесами?  Да и еще массу примеров можно озвучить. Жизнь разные сюрпризы преподносит, тут важно не давать оценочного суждения ситуации, чтобы менталка не начала расклеиваться у вас от того, на что вы повлиять не можете.

Вроде все что в начале мы выделили, разобрали. Не сомневаюсь, что мог упустить какие-то важные вещи, оказывающие вес на результат. Буду рад если кто-то поправит, дополнит.
Теперь давайте разбираться с тем, что мы собрали, для начала рассмотрим все представив, что клад оказывается в равных долях:

Теперь хотелось бы начать распределять процент влияния от того, что объективно несет меньший вклад, так проще будет вывести близкий к точному итог. Важно понимать, что конечная модель будет наших оценок будет справедлива если мы рассматриваем огромное, бесконечное количество игр, где дисперсия уберет аномалии и все будет приравнено к среднему значению.  Часть сложных факторов, где объективную оценку дать не так просто сразу отнесем тоже отдельно. Как мы разбирались вклад который относится к Техническим моментам можно минимизировать максимально, это будет у нас старт для распределения оценок. Группа “А” из: Аим, Ментальный вклад, Тактическая подготовка - у нас будет отдельной, так как оценить точно пока непросто. Группа “А” однозначно имеет минимум 55,5% вклада в победу, т.е. Удача, Компетитив опыт, Соперник - это от 1% (возьмем Технические моменты за значение от 0.01% до 1% пока) до ~44% на старте разбора. Равносильны ли три фактора, которые без группы между собой? Однозначно - нет. Фактор Соперника из тройки либо слабее других влияет, либо на равне с Удачей. Так мы получаем следующее: Технические моменты у нас занимают нишу, пока условный 1%, так у нас остается, что Компетитив опыт получит пока ~21%, а Соперник и Удача мы решили, что примерно равны и дадим им по 11%. График изменился так:

Из нового графика мы можем видеть, что вырисовывается уже ошибка. Ни один из факторов Группы “А” не может быть по вкладу ниже тех, которые в нее не входят. Тогда мы увеличим вклад Группы “А” от остальных. Нужно определиться со значением на которое мы можем провести корреляцию, это значение у нас будет примерно равно тому, разница которого будет нас устраивать в соотношении импакта любого фактора Группы «А» над Компетитив опытом. Пойдём от простого, возьмем фактор Аима и сравним его с фактором Компетитив опыта. Если данное сопоставление проецировать на фейсит, то боюсь, что даже 10к1 в пользу Аима может показаться недостаточным. Но мы же рассматриваем компетитив составляющую, я думаю, что справедливо будет предположить, что на примере ± равной клатч-ситуации 1х1, когда весь клатч будет сводиться к дуэли, за счёт опыта можно 1 из 4-5 равных клатчей взять использовав все знания, создав более благоприятную позицию в моменте дуэли. Так же, опыт дает разные преимущества по игре, геймсайнс позволяет оказываться в нужное время в нужном месте, да это не так круто, как ставить в голову с первой, но все же опыт позволяет больше импактить в игре, помогать тиммейтам, выдавать момент-коллы. Справедливым будет соотношение 1к3 максимум, на мой взгляд. На самом деле, тут корректив вносится, безусловно на субъективной оценке, но дальше мы увидим, что это влияет не так сильно. Посмотрим, что получилось на графике после корректировок:


В целом, можно сказать, что это итоговый вывод, можно углубляться и пытаться прийти к более точным цифрами, например добавить статистики с матчей и провести мат анализ. Но каждое значение может измениться не более чем на 5-7% при самых точных и сильно локальных вычислениях.

Что касается Группы А, в которой мы оставили все три фактора в равной доли, то все сильно индивидуально и разница в каждой команде будет разной. Важно обратить внимание, что ¾ в графике занимает Группа А, действительно, это много, но ~25% окажет на исход совершенно иные вещи. Буду рад услышать конструктивную критику с разъяснениями, где я допустил ошибки, всем мир!

FROM CBUMP TEAM WITH LOVE - Alexander fra1L Travnikov. Тренер, менеджер, мама, папа, нянька состава по CS2.