10 мин.
0

«Киберспорт растет быстрее традиционного спорта». Интервью с директором по играм EWCF

О мобильном гейминге, TikTok и сборных из России.

EWC за несколько лет стал одним из главных турниров во всей киберспортивной экосистеме. В этом году, помимо привычного EWC, организаторы проведут новый турнир для национальных сборных – Esports Nation Cup

Эксклюзивно с Кибером поговорил Фабиан Шойерманн, директор по игровому направлению Esports World Cup. Он рассказал, как мобильный гейминг, соцсети и новые форматы контента меняют киберспорт, чего сегодня ждут от индустрии спонсоры и игроки, а также почему к ENC не допущены сборные из России и Беларуси. 

– Как мобильный рынок влияет на индустрию?

– Мобильные игры сегодня – главный драйвер роста не только в киберспорте, но и в игровой индустрии в целом. По количеству игроков, охвату аудитории и потенциалу превращать обычных геймеров в фанатов киберспорта мобильные игры не имеют равных – ни на развитых, ни на развивающихся рынках.

Они открыли двери для миллионов людей, у которых нет постоянного доступа к ПК или консолям. Теперь они могут играть, смотреть турниры, общаться, следить за любимыми командами и игроками и быть частью большого игрового сообщества.

Это важный сдвиг, потому что киберспорт теперь активно растет на новых рынках, откуда приходит следующее поколение игроков и фанатов: Китай, Юго-Восточная Азия, Ближний Восток и Индия, где около 95% геймеров играют на мобильных устройствах. Новая аудитория делает индустрию шире, разнообразнее и доступнее, чем когда-либо.

Та же тенденция помогает мобильному киберспорту расти и в глобальном масштабе. Игры вроде MLBB, PUBG MOBILE и Honor of Kings выходят на новые рынки, уже имея огромную аудиторию в Азии. Финал KPL по Honor of Kings в прошлом году собрал более 62 тысяч зрителей на Национальном стадионе в Пекине – это мировой рекорд, наглядно показывающий, как быстро мобильные игры становятся массовым развлечением по всему миру.

📌Сдашь экзамен по Доте?

– Насколько TikTok и короткие видео повлияли на киберспорт?

– Очень сильно. Короткий формат полностью изменил то, как люди потребляют контент. Это заставило и нас, и всю индустрию киберспорта по-новому подходить к контенту: видео должны сразу цеплять зрителя, иначе он просто пролистает дальше.

Поэтому мы создаем контент под современные форматы: вертикальное видео, быстрый монтаж и тщательно подобранные моменты, которые легко воспринимать.

Силу TikTok можно было наглядно увидеть во время чемпионата мира MLBB M7. Турнир собрал пиковую аудиторию в 5,6 миллиона человек, а TikTok помог охватить людей далеко за пределами арены и трансляции. В лентах пользователей постоянно появлялись хайлайты, реакции и игровой контент, и это делало событие частью их повседневного цифрового опыта.

– Был период, когда киберспорт пытались строить по модели традиционного спорта. Чем это закончилось?

– Заимствование идей из традиционного спорта действительно помогло киберспорту быстрее сформироваться как профессиональной отрасли. Стандарты трансляций, структура лиг, поддержка игроков, модели спонсорства – все это развивалось под влиянием классического спорта. Даже формат клубного чемпионата Esports World Cup отчасти это отражает.

Но киберспорт развивается гораздо быстрее и работает с уникальной аудиторией. По масштабу EWC уже функционирует так, как традиционный спорт вряд ли может. Призовой фонд турнира, рекордные 75 миллионов долларов, создает устойчивые карьерные пути для тысяч игроков. В прошлом году мы произвели более 7 тысяч часов прямого эфира за семь недель соревнований – больше, чем любой другой спортивный мультидисциплинарный проект после Олимпиады в Париже – и охватили 750 миллионов зрителей по всему миру. Подобного глобального, многонедельного формата в традиционном спорте просто нет, кроме Олимпийских игр.

Бизнес-модели киберспорта и традиционного спорта сильно отличаются. В классическом спорте большинство трансляций существует по платной подписке, тогда как киберспорт сразу охватывает аудиторию на разных платформах и предлагает куда более интерактивный опыт. Фанаты могут следить за любимыми клубами в разных играх, смотреть стримы и общаться с инфлюенсерами и авторами. Это создает непрерывное вовлечение, которого большинство традиционных спортивных событий не может достичь.

Уроки традиционного спорта были полезны, но путь киберспорта другой, потому что аудитория совсем другая. Главный принцип – идти к аудитории, которая уже есть, а не ждать, что она придет сама. Нужно понимать аудиторию и работать с ней через нужные каналы, игры и форматы.

– Чего сегодня хотят спонсоры от киберспорта?

– В мире около 3,6 млрд игроков, а игровой рынок оценивается примерно в 189 млрд долларов. Это уже крупнейшая индустрия развлечений – больше кино и музыки вместе. Бренды хотят работать с этой аудиторией и становиться частью игровых сообществ. Им также важен более прямой контакт с фанатами и лучшее понимание их привычек. Но главное – искренность. Если бренд приходит в киберспорт просто ради рекламы, аудитория это быстро чувствует.

На Esports World Cup у нас более двадцати партнеров – среди них Sony, Amazon, Pepsi, Spotify. Многие работают с нами на долгосрочной основе. Их участие – это не просто логотипы. Это контент с авторами, внутриигровые интеграции и различные активности на фестивале EWC. Такой уровень взаимодействия трудно повторить в других индустриях, потому что киберспорт одновременно существует и онлайн, и офлайн.

– Как вы выбираете рынки для развития?

– Мы начинаем с анализа сообществ и экосистем. Смотрим, где растет база игроков, где появляются локальные турниры, где есть реальные пути к профессиональной карьере, где сосредоточены сильнейшие игроки и где инвестируют издатели. Наша задача – опираться на уже существующие сцены и развивать их. Собственные квалификации мы запускаем только в отдельных случаях, например через Last Chance Qualifier.

Сейчас особенно быстро растут регионы, где доминирует мобильный гейминг – Ближний Восток, Азиатско-Тихоокеанский регион и Латинская Америка. Китай, где около 700 млн геймеров, по-прежнему остается одной из главных сил мирового киберспорта. Юго-Восточная Азия и Ближний Восток быстро растут, а Европа и Северная Америка остаются важными коммерческими рынками.

В этом году в рамках программы Road to EWC мы планируем более 230 квалификационных турниров по всему миру. Это создает реальные возможности для игроков любого уровня и расширяет соревновательный календарь. Для нас развитие – это укрепление этих путей и соединение локальных экосистем десятков стран, что в итоге приводит к EWC в Эр-Рияде.

– Почему сейчас киберспорт чаще развивается через локальные рынки, а не через единую глобальную систему?

– Потому что глобальная сцена появляется только тогда, когда есть сильные локальные сцены. Люди начинают следить за киберспортом через игроков и команды из своего региона, через стримеров, которые говорят на их языке. Локальные сообщества и турниры дают больше шансов начинающим игрокам и андердогам, потому что туда проще попасть. Когда такие сцены становятся достаточно сильными, их можно объединять в глобальные турниры вроде Esports World Cup.

– Что лично для вас значит киберспорт?

– Для меня киберспорт всегда был возможностью создавать что-то новое вместе с людьми, которые верят в индустрию. Но больше всего запоминаются конкретные истории: Магнус Карлсен поднимает трофей, 15-летний Rasyah становится самым молодым MVP в истории EWC, а ManuBagoore приводит Team Liquid к тройной победе на турнирах.

Или когда Yangon Galacticos после победы в PUBG MOBILE возвращаются домой и их встречают тысячи людей на улицах Мьянмы. В такие моменты понимаешь, что киберспорт действительно значит для людей. Киберспорт – это спорт нового поколения.  И возможность развлекать и вдохновлять миллионы по всему миру всегда меня мотивирует.

– Какие уроки вы вынесли за годы работы в индустрии?

– Чтобы добиться долгосрочного успеха, нужно объединять всех участников экосистемы – всех без исключения. На EWC мы наконец делаем это: собираем игроков, клубы, издателей и организаторов турниров вокруг общей цели. Только так можно преодолеть текущие ограничения, выйти на массовую аудиторию и обеспечить устойчивое развитие.

Еще один важный урок – индустрия всегда развивается быстрее, чем многие ожидают. Появляются новые игры, растут новые регионы, меняются форматы, и нужно быть гибким, чтобы успевать адаптироваться, не теряя долгосрочной стратегии. Игры постоянно эволюционируют, а значит, должны меняться и структуры вокруг них.

– Почему киберспорт и государство нужны друг другу?

– Сегодня киберспорт касается образования, рабочих мест, технологий, туризма и молодежной культуры. Государствам важно понимать, что игры уже стали частью повседневной жизни миллионов людей, и поддержка экосистемы может превратиться в долгосрочную экономическую выгоду. Это видно на примере Саудовской Аравии с национальной стратегией в игровой и киберспортивной сфере, Южной Кореи, где государственная поддержка помогла построить одну из первых в мире киберспортивных инфраструктур. А также Франции и Сингапура, где созданы нормативные рамки для профессиональной работы индустрии.

Как и традиционный спорт, киберспорт нуждается в инфраструктуре: аренах, тренировочных программах, визовой поддержке для международных турниров и официальном признании статуса. Именно здесь участие государства может реально помочь развитию.

В то же время крупные события привлекают туристов, повышают видимость страны и положительно влияют на экономику. То есть сотрудничество работает в обе стороны: киберспорт получает стабильность и легитимность, а государства – быстрорастущую отрасль, напрямую связанную с молодым поколением и будущими индустриями.

– Почему игроки из России и Беларуси не участвуют в командных дисциплинах Esports Nations Cup?

– Мы используем ту же систему участия, что и международные мультиспортивные турниры, включая Олимпийские игры. В рамках этой системы игроки из России и Беларуси могут выступать индивидуально, под нейтральным статусом и только в одиночных дисциплинах. Так мы сохраняем честность и последовательность соревнований, но при этом даем возможность игрокам участвовать там, где это возможно. Если международные правила изменятся, мы пересмотрим формат участия, как делают на других глобальных событиях.

В более широком смысле мы считаем, что национальные турниры важны для киберспорта и необходимы для будущего индустрии. Клубы остаются основой экосистемы, но участие за страну дает совсем другой смысл: создаются новые соперничества, растет популярность игры в новых регионах и выходит на более широкую аудиторию.

– С точки зрения бизнеса чем киберспорт отличается от других индустрий?

– Киберспорт уникален тем, что находится на стыке спорта, медиа, технологий и поп-культуры. Аудитория охватывает сотни рынков, а соревнования проходят сразу по нескольким играм, каждая со своей идентичностью, структурами и сообществами – и все это меняется очень быстро.

Главное, что, в отличие от других индустрий, в киберспорте есть настоящая вовлеченность. Фанаты не просто смотрят соревнования, они сами играют в те же игры, следят за теми же игроками и клубами и общаются с другими людьми по всему миру.

Сложность в том, что индустрия все еще развивается. Структуры, модели дохода и роли участников постепенно стабилизируются, поэтому здесь важнее долгосрочное планирование, чем быстрые победы.

Успех приходит к тем брендам, которые воспринимают киберспорт как культуру, а не просто как медиаканал. Если бренд готов к настоящей вовлеченности – это работает. Если же цель только в видимости, аудитория быстро это почувствует.

– Кто формирует будущее киберспорта – издатели или турнирные операторы?

– В конечном итоге направление задают издатели, потому что именно они владеют играми. Они определяют, как работают соревновательные системы, и формируют экосистему. Без их поддержки мы не смогли бы проводить такие мероприятия самостоятельно. На EWC каждая игра представлена примерно четыре дня, а издатели вместе с организаторами турниров обеспечивают полноценные соревнования в течение всего года.

Организаторы тоже играют ключевую роль в том, как эти экосистемы живут и развиваются. Это видно на Esports World Cup и теперь на Esports Nations Cup. Партнеры привносят масштаб и экспертизу, чтобы построить глобальное соревнование, которое отражает уникальность каждой игры. Для ENC они помогают формировать национальные рейтинги, квалификации и форматы, чтобы турниры оставались аутентичными и соответствовали высоким стандартам.

Когда издатели, организаторы, клубы и игроки движутся в одном направлении, экосистема растет. Самые сильные киберспортивные экосистемы сегодня строятся совместно.

Фото предоставлены EWCF

* * *

📌В большом киберспорте впервые отстраняют россиян! Бан на ЧМ сборных от шейхов