Симулятор бомжа будущего: впечатления от ARC Raiders
Даниил Кортез рассказывает про новый хит.
Мир рухнул. Остатки человечества спрятались под землю, а поверхность захватили роботы ARC – боевые дроны с пулеметами, тазерами и ракетницами. По пустошам бродят пауки размером с авто и гигантские тостеры-зенитки, сметающие все живое. Искусственный интеллект вооружен до зубов, а человечество отбивается палками и самопалами. Все это – в декорациях яркого ретро-футуризма и руин..
ARC Raiders – это не PUBG, Fortnite и уж точно не Call of Duty. Здесь вы не герой. Вы – нищая крыса, что испуганно бегает от одной помойки к другой и пытается утащить в свою норку минимально ценный мусор, пока сканеры очередного дрона-убийцы не засекли ваше движение.
Долгое время единственной достойной игрой в жанре, добившейся больших успехов, можно было считать Escape from Tarkov (да и та доберется до полноценного релиза только в ноябре 2025-го). Еще есть HUNT: Showdown, но она слишком нишевая. Тем не менее, 2025-й – переломный год для экстракшен-шутеров. Сначала свое право на трон заявила Escape from Duckov, которая первой смогла реализовать формулу «Таркова» в полном PvE с оказуаливанием ключевых механик без существенной потери глубины. Теперь тот же трюк провернула и ARC Raiders, что оставила мультиплеерную часть и предложила настоящее ААА-качество. С крутой графикой на современном движке, великолепной оптимизацией и кучей идей, инновационных даже вне хардкорного жанра экстракшен-шутеров. Но обо всем по порядку.
📌 Феномен Escape from Duckov. Как пародия оказалась не хуже оригинала
Борьба за мусор на свалке
В чем цель игры? У вас есть логово под землей и набор стартовых ресурсов: какие-то пушки, железки, химикаты и прочий мусор, что на первых часах не имеет никакого значения. Ваша задача: выбираться на поверхность одной из четырех карт (в будущем их число может измениться) и за отведенное время (20-30 минут) собрать как можно больше ценных предметов. Затем необходимо спешно эвакуироваться обратно через специальный лифт, подземный поезд, шахту бункера или особые люки, которые открываются одноразовым ключом.
Также помимо хабара, у вас могут быть разные задания: найти схрон контрабандистов, разведать местность, взять и передать квестовый предмет работодателю. Ну и банальности вроде обучающих заданий «убей трех роботов», «обыщи два ящика в заданной территории», «повзаимодействуй с этим объектом». Сюжета с драмой и персонажами в игре нет, а весь лор выдается по крупицам. Вероятно, вас удивит или даже разочарует такой подход, но для жанра это абсолютная норма.
В первые часы ARC Raiders не то чтобы впечатляет, особенно если вы никогда не трогали экстракшен-шутеры. Стартовое снаряжение – мусор. Собранные из хлама и палок пистолет на легком патроне не способен пробить ни одного робота, кроме самых чахлых дронов, а весь лут – гайки, тряпки и сломанная ложка от мороженного (не шутка, это реальный предмет в игре), применение которых непонятно. В итоге первые забеги – «да что меня опять убило», «а зачем мне это вообще тащить в убежище» и «да опять меня застрелила кустовая крыса». Где мой экшен с роботами? Где все эти невероятные перестрелки, что мне обещали в рекламе и соцсетях?
Но где-то на третий-четвертый час происходят два момента. Первый – ARC Raiders начинает постепенно раскрываться. С прокачкой и успешными выходами на поверхность открываются новые геймплейные возможности, которые облегчают и расширяют игровой опыт. Вы начинаете понимать, какой лут действительно ценный, а какой мусор. Вы знаете, где достать новое, куда более полезное оружие, а позже учитесь создавать его сами. Появляются новые задания, навыки и даже глобальные цели. Например, сбор специальной капсулы для экспедиций, что позволит «вайпнуть» аккаунт с потерей всего прогресса, но зато вы получите мощный перманентный бонус и откроете уникальные награды.
Второй процесс – понимание, в какую игру вы играете. ARC Raiders – не мультиплеерный шутер. Вы здесь не герой. Не король PvP, чей смысл жизни – быть первым в рейтинге по убийствам за матч. Вы – слабый и нищий выживальщик, что, трясясь от страха, ползает по заброшкам ради находок, которые позволят дожить ему до завтра. Каждый робот может с легкостью убить вас за секунды, если у вас не то снаряжение или не хватает смекалки. Каждый другой живой игрок способен как помочь вам, так и убить ради пожитков.
В этом, пожалуй, главный азарт ARC Raiders. Каждая вылазка – приключение. Своя маленькая история на 20 минут. За вами не следуют подвиги и великие свершения, только мрачная бытовуха пост-апокалипсиса. Разве что с поправкой на то, что окружение в игре достаточно яркое и контрастирует с общей упаднической реальностью проигранной роботам войны.
Искусственный, но далеко не Идиот
Чувство опасности от пребывания на поверхности создают вездесущие и весьма разнообразные роботы: от мелких разведывательных дронов до гигантских шагоходов-убийц. В соцсетях уже полно жалоб от не особо разбирающихся в жанре игроков, мол, «искусственные враги мешают мне играть и набивать фраги».
Но в этом и суть. Вам не должно быть комфортно в мире ARC Raiders. Между срывом джекпота и позорной смертью в куче мусора стоит лишь одна неловкая ошибка. Зашли обыскивать комнату, не проверив углы? Шар-камикадзе закатился под ноги и раскидал ваши ошметки по стенам. Решили перебежать открытое поле? Кажется, кто-то забыл про огромную турель-снайпера на крыше во-о-он той башни. Решили быстренько вскрыть бесхозную ракету с дорогими техно-деталями? Кто ж знал, что на ней стоит сигнализация, на которую весело слетелись все роботы в радиусе сотни метров.
При этом стоит отметить, что в ARC, пожалуй, одни из лучших роботов за всю историю видеоигр. Настолько весело стреляться с железяками не было со времен Borderlands 2. Мехи реагируют на критические попадания: дроны меняют траекторию полета от сильного удара крупнокалиберной пули по корпусу или уничтожения одного из пропеллеров. Куски обшивки отлетают от них с хлопьями раскаленных искр. Поврежденные роботы дымят, гудят, загораются и в попытках стабилизироваться после полученных увечий могут даже врезаться в дерево и помереть раньше времени.
Такими интересными, умными и непредсказуемыми их делает редкое грамотное применение нейросетей в разработке. «Арки» анимированы с помощью AI, поэтому все их движения выглядят естественно, а сами они почти никогда не застревают в декорациях. При этом с помощью ИИ они учатся действовать в бою и размышлять, где и как вас искать. ARC смело хочется ставить в один ряд с самыми умными противниками в видеоиграх вроде оперативников из FEAR и сталкеров с их A-Life.
📌 Погонял шары в BALL x PIT. Что такого особенного в рогалике про мячики?
Социализация среди нищих
Вероятно, после прочтения вы задались вопросом: «но как же мне выжить в столь суровой игре?». Смекалка, грамотное использование снаряжения (отвлекающие гранаты, крюки-кошки, взрывчатка, маскировочные антенны), меткая стрельба, оружие получше и потяжелее. Но самое главное – взаимодействие с живыми игроками.
Изначально ARC Raiders задумывалась как полностью PvE-игра в духе Helldivers. То же третье лицо, та же смешная физика, та же тема «люди против нечеловеческой угрозы». Да и для PvP у студии Embark уже есть вполне успешная условно-бесплатная The Finals. Но позже ее все же сделали ближе к канонам Escape from Tarkov, на которую ARC Raiders очевидно ориентируется. Теперь пристрелить вас может не только дрон-охотник, но и особо жадный рейдер.
В соцсетях часть геймеров осудила это решение. «Я хотел веселую игру про войну с машинами, а не потное PvP за лут!». Но в итоге взаимодействие с другими выживальщиками стало таким же неотъемлемым элементом геймплея, как слишком умные и убойные роботы, которые мешают спокойно собирать мусор по помойкам. Социальное взаимодействие с незнакомцами – один из главных элементов случайности помимо лута. Вы всегда в легком напряжении хотя бы потому, что за каждым углом и в каждом кусте может сидеть подлец, который желает вас ограбить.
Однако куда чаще в игре случаются более позитивные сюжеты. Незнакомец подержит для вас эвакуационный лифт, чтобы вы оба смогли сбежать с карты. Кто-то спасет вас огнем от рейда роботов. Другой покажет, где делать квест. Сообщество ARC Raiders оказалось более чем открытым к союзам и здравой коммуникации, пускай среди них и есть предатели. Эпизоды случайных встреч и скоротечных альянсов куда веселее любой кинематографической перестрелки, а создаваемая в них драма порой круче любого блокбастера. Однажды я увидел, как другого человека добивали три дрона и под крутую музыку в своей голове с рычажным ружьем наперевес побежал отбивать несчастного у бездушных машин. Его слова благодарности были ценнее любого лута, что я мог злодейски забрать с холодного трупа.
Или другая ситуация: меня почти убил кемпер, который выслеживал меня по всему заброшенному городу. Еще один выстрел и я бы потерял весь лут, если бы другой игрок не прибежал на помощь и не пристрелил обидчика. Не потому что ему нужен был лут или фраг, а потому что других людей обижать нельзя.
Всего за 30 часов игры со мной произошли десятки смешных взаимодействий как с русскоязычными геймерами, так и иностранными игроками. Я уже могу травить друзьям массу историй, как я за деньги уговорил человека разрешить пострелять ему в ноги, чтобы закрыть задание по нанесению урона игрокам. Как я учил неловкого британца правильной охоте за дронами-исследователями (он не знал, что они отправляют в небо яркий голубой луч). Как я посреди перестрелки с дронами пытался понять, что от меня хочет шотландец с чудовищно тяжелым акцентом, из-за которого разобрать его английский было не легче, чем бинарное биканье машин.
Свой лут в схроне я когда-нибудь забуду – скажем, через неделю после того, как брошу по той или иной причине ARC Raiders. Но эти истории останутся со мной навсегда. И в них, пожалуй, главная ценность этой видеоигры.
📌 «95% инди не доживают до релиза». Интервью с разработчиком «нашей Готики»
От геймеров для геймеров
И все же игры не только про истории, но и геймплей. И тут у ARC Raiders все тоже хорошо. Это яркий пример концепции, что до сегодняшнего дня казалась мне невозможной годами – Escape from Tarkov для массовой аудитории.
В чем тут парадокс? Позволю повторить свою мысль из текста про Escape from Duckov: идея казуального «Таркова» глупа. Ради привлечения массового геймера из комплексной формулы игры BattleState Games, построенной на пересечении множества сложных систем, разработчики вырезают целые механики. Отчего вместе с ростом доступности теряется глубина, из-за которой Escape from Tarkov настолько аддиктивная. Уж поверьте мне, я оставил в этой игре две тысячи часов и планирую лишь наращивать эту цифру.
Проще говоря, невозможно убрать из Escape from Tarkov какие-то элементы, чтобы ее упростить, не сделав при этом из игры «не-Тарков». Экстракшен-режимы Battlefield и Call of Duty, а также десятки «убийц Таркова» из Раннего Доступа Steam, не собравшие и десятой доли аудитории шутера BattleState Games, годами доказывали мой тезис своими провалами.
И тут я внезапно оказался неправ. Все возможно. Сначала это доказала Escape from Duckov – но в мою защиту, с поправкой на то, что это полностью PvE-проект с другим настроением и иным жанром (аркадный экшен с видом сверху). А теперь мои убеждения были полностью уничтожены ARC Raiders. Потому что она сделала именно это самое невозможное – оказуалила Escape from Tarkov для массового рынка, почти не потеряв в глубине в ключевых местах геймдизайна.
Также как и в EfT, вы находитесь между молотом и наковальней – опасными игроками и не менее (а то и более) опасными роботами. Вам надо перебирать на локации горы непонятного мусора в поисках действительно важных вещей для создания снаряжения получше и прокачки базы. При этом в своей геймплейной петле лутинга и обналичивания ARC Raiders зашла чуть дальше: почти невозможно напрямую купить «крутое», как и просто взять и найти. По большей части вы охотитесь именно за расходниками, из которых все классное и полезное придется собирать руками. Тактика накопить «стотыщмильенов» и просто купить с рынка топовую пушку не прокатит. Ваша главная ценность – не золотые слитки и бронебойные патроны, а куски металла и прочие резинки, из которых вы соберете крутую рычажную винтовку на замену нелепому однозарядному самопалу.
Пока в Escape from Tarkov надо сотни часов учить, почему видеокарта от AMD ценнее АК-74, в ARC Raiders весь лут помечен цветами редкости. Так что даже если вы пока не знаете, чем ядро дрона-осы важнее сломанного датчика давления, вы всегда можете смотреть на уровень редкости: фиолетовый мусор, что оказался в ящике с характерным звуком крутого события, явно ценнее синей шмотки.
Для общения в игре есть отлично работающий голосовой чат и колесо быстрого доступа к эмоциям, которыми можно свободно общаться с другими рейдерами даже без наличия микрофона. Интерфейсы понятные и удобные. Большая часть квестов ясна из текстового описания и выполнить их можно без гайдов.
Карта локаций есть внутри игры и она удобная. При этом матчи не надоедают даже на сотый заход, потому что уровни постоянно дополняются случайными условиями: падающие с неба капсулы с лутом, события (например, локация будет завалена трупами роботов с ценными деталями), дождливая погода, туман с огненными вихрями. Или вовсе ночной рейд с увеличенным лутом, но толпами роботов и уменьшенным количеством точек эвакуации. Не говоря уже о кромешной темноте, где включенный фонарик сделает вас мишенью в радиусе километра.
Разработчики из Embark очевидно играли в Escape from Tarkov. Потому что я никогда не поверю, что они смогли «на глаз» исправить все неприятные моменты родоначальника жанра и преуспеть даже в каких-то совсем мелких деталях, понятных лишь людям с тысячами часов в шутере BattleState Games. У меня перехватило дыхание, когда я во время задания вылез чуть ли не за границы карты, решил шутки ради пройтись по мелкому карнизу на краю модельки, казалось бы, декоративной вышки – и нашел там тайник с патронами, который можно залутать. Разработчики знали, что игроки в экстракшен-шутеры готовы залезть хоть к черту на рога в поиске хабара пожирнее. И понимать это могут только настоящие фанаты жанра.
В игре даже упрощения для «казуалов» более чем уместны. Например, на базе есть петух Плюшкин (Srcappy), который собирает для вас бесплатные дешевые расходники, пока вы в рейде. Так что по итогу даже самого неудачного забега вы не останетесь совсем без ресурсов – всегда будет, из чего собрать ну хоть какой-нибудь минимальный дрын.
И потом, в каждый рейд можно выйти со случайным бесплатным комплектом: каким-то оружием средней скверности и небольшим рюкзаком без спец-кармана, в котором лут сохранится даже в случае смерти. Да, с таким снаряжением горы золота не вытащишь – но стартовый капитал при должном умении и везении можно поднять буквально за один 5-10 минутный заход. Так что хоть вы и бомж, но далеко не безнадежный!
📌 Королевская битва в Battlefield 6: багов море, слишком похожа на Warzone
Реклама Unreal Engine 5
А теперь добавьте ко всему этому самый невероятный факт для ААА-релиза 2025 года. ARC Raiders идеально работает. Плавные анимации, великолепный и полностью контролируемый мувмент вплоть до легкого паркура: персонаж может цепляться за уступы в прыжке, уклоняться и перекатываться, а также на ходу перепрыгивать через небольшие препятствия. Стабильная кадровая частота без фризов и просадок, ни одного бага серьезнее смешного глитча анимации рук раз в несколько часов, моментальный поиск нового матча и невероятно четкая (и красивая!) графика без замыливаний, фейковых нейросетевых кадров и прочего обмана, которым грешат недавние релизы на печально известном Unreal Engine 5. Как оказалось, виноват не движок, а разработчики, что отдают оптимизацию на аутсорс кошельку игроков.
ARC Raiders выглядит невероятно. И дело даже не в хороших моделях и каких-то невиданных анимациях. Больше всего хочется хвалить работу со светом. Его можно смело сравнивать с лучшими примерами вроде последних Resident Evil и S.T.A.L.K.E.R. с ее динамическими тенями и непроглядной тьмой в бункерах. Когда солнце пробивается сквозь мокрые от дождя деревья и скалы, когда на болотах стоит густой туман, когда тьму заброшенного завода рассекает голубой сканер боевой турели, ты понимаешь – наконец-то на моем компьютере запущен современный и дорогой блокбастер, а не дешевый пиар очередной массовой игры «про пушку или мячик».
Не менее удивительным вышло звуковое сопровождение ARC Raiders. Он потрясает не только крутым и атмосферным техносаундтреком, но и дизайном шерохов, скрипов, пищания роботов и тяжелых вздохов раненных рейдеров. Врагов можно находить на слух, а поведение роботов предсказывать по их зловещим сигналам. Если у вас есть дорогие наушники или звуковая система, то ARC Raiders точно убедит вас в том, что это вложение денег было более чем оправдано.
При этом игра – фулпрайс-релиз в готовом состоянии без единой заметной проблемы, где нет хищнической монетизации. Лишь магазин скинов. Даже местный батл-пасс можно качать бесплатно в духе Helldivers 2. И все, что есть сейчас – лишь фундамент будущего величия. Уже в ближайшие месяцы в игре появится новая карта, новые противники, новые события и прочий контент, а вся карта покроется снегом с наступлением зимы в нашем, реальном мире.
* * *
Если вы когда-нибудь интересовались, что такого люди находят в играх про сбор мусора и PvPvE-бои – лучшего варианта попробовать вкатиться в тему просто не найти. ARC Raiders – доказательство правдивости знаменитой строки из песни – «невозможное возможно»: большая интересная игра про взаимодействие с другими участниками, которая создает истории на ровном месте. Разве не за это мы все полюбили видеоигры?