А вы знали, что на тикрейте 64 в CS:GO снимают меньше ХП от падения?

На разных тикрейтах отличаются даже прыжки.

На реддите нашли еще одно отличие между тикрейтами 64 и 128. Даже урон от падения на них считается по разному. В некоторых местах падение на 128 тикрейте снимет 2-3 HP, а на 64 – ни одного. 

Тикрейт – это количество отправляемых и получаемых с сервера пакетов данных. Каждый раз, когда кто-то двигается, стреляет или кидает гранату, данные отправляются на сервер, после чего возвращаются всем игрокам. Чем чаще сервер получает информацию, тем плавнее двигаются модели игроков, правильнее регистрируются выстрелы, дольше летят гранаты. В матчмейкинге сервера работают на 64 тикрейте, а на FACEIT и ESEA на 128.

В чем связь между уроном от падения и частотой обновления данных на сервере? Кажется, что урон от падения должен считаться, исходя из высоты падения игрока. На самом же деле, урон от падения рассчитывается по формуле, в которой учитывается скорость игрока по координате Z (вверх/вниз). 

При падении скорость игрока обновляется раз в тик. Поэтому на 128 тикрейте обновление происходит в два раза чаще. Поэтому если на момент касания поверхности на 128 тикрейте скорость уже обновилась, а на 64 еще нет, то снимется разное количество HP. Если же тики синхронизированы, то здоровья снимется одинаковое количество. 

Места, где есть разница в уроне есть почти на всех картах. Она заметна при прыжке с этажа на этаж на вертиго, прыжке с шорта на мид на мираже, прыжке с моста в аппартаментах на инферно и в других местах на разных картах.

Потеря нескольких ХП – это незначительное различие. Но в некоторых ситуациях именно эти несколько очков здоровья могут решить исход раунда. Вспомните, как часто клатчи выигрывал игрок с минимумом HP.

Лучшие посты по CS:GO – у нас