7.28 – не глобальный патч, а лишь малая его часть. Нам многого в нем не хватило

Т2 сейчас – небольшой Минас Моргул.

В декабре Valve выпустила долгожданный патч 7.28 – новый герой, Шарды и небольшие изменения в балансе персонажей. Тогда казалось, что это лишь первая половина огромного патча, а скоро нас ждет часть c изменениями экономики, башен и карты. Так кажется и до сих пор, но похоже, что второй части патча никогда не существовало.

7.28 нам не хватило, поэтому Sports.ru запускает серию текстов, где предлагает необходимые изменения Доты. Этот второй текст серии, первый вы можете прочитать по ссылке ниже:

Говорят, что 7.28 – незаконченный патч. Чего нам не хватило?

Смена местоположения аванпостов

Загружаю...

В первую очередь аванпост – отличная точка для ТП, а сейчас они расположены в одном из ключевых узлов на карте для периода с 10-й по 20-ю минуты – между большим и маленьким лесами. Усиливают их позицию и три лестницы на ХГ рядом. Для оффлейнера, решившего войти в большой лес после уничтожения Т1 в легкой, они – настоящая лотерея, ведь почти всегда у него нет информации о перемещениях противника в большом лесу. Да, можно заранее поставить Обс в лес противника, но для этого нужна сверхактивная четверка вроде Земли и смок, что будет не в каждом пабе.

И даже если оффлейнер с четверкой зайдут в большой лес, то закрыть их там через ТП на аванпост очень просто. Достаточно поставить стандартный Обс на гору рядом с Т1 в центре, ведь хорошая pos 3 точно захочет украсть крипов с любимого лагеря мидера противника. На этом правильном действии оффлейнер и попадется. ТП саппорта на аванпост + перемещение мидера в лес = легкий фраг. Если оффлейнер умрет так с 6к невторса минуте на 13-й, то у его команды будут огромные проблемы.

Еще более простой вариант для контроля такого передвижения – Обс рядом с аванпостом, дающий обзор на маленький лес. С его помощью можно не только зафиксировать момент, когда противник защел в лес, но и успеть перетянуться через ТП под этот момент. С такими аванпостами слишком просто защищать огромную зону – надо просто держать в большом лесу одного-двух героев, остальные в любой момент могут нажать ТП на аванпост.

Загружаю...

Решение: переместить аванпосты ближе к центру большого леса. Это частично откроет лестницы из малого леса, а также позволит атакующему противнику почти постоянно держать в радиусе обзора сам аванпост, наблюдая за возможными ТП.

А что там по региональным лигам? Изучаем Америку и Юго-Восточную Азию

Нерф Т2 и Т3

Примерно так сейчас выглядят Т2 и Т3 для команды, решившей забрать их в ранние тайминги. 2500 ХП, 16 брони, хорошая аура и сильнейший Глиф, бьющий сразу по пяти (!) целям в течении семи секунд. При этом у каждой команды есть еще и три бонусных заряда Глифа в виде трех Т1, что позволяет без проблем зачищать волны с катапультами или же разводить противника на ответный Глиф. 

Прорваться сквозь Т2 до 20-й минуты сейчас – очень сложная задача, поэтому: 

  • Жадные керри вроде Спектры и Фантомки все еще выигрывают в Доту после проигранных в салат линий.
  • Нельзя захватить аванпост, а вместе с ним и надежно забрать себе большой лес противника.
  • Агрессивные драфты все еще неактуальны.

Нерф Т2 и Т3 – наверное, самое ожидаемое изменение 7.28, но мы его так и не получили. Жаль. Продолжаем играть в Assasin’s Creed.

Я хочу играть в Доту, а не в лесной синглплеер. Valve превратила игру в Assassin’s Creed

Решение: -500 ХП с каждой башни, Глиф бьет максимум по двум целям, его длительность снижена до 6 секунд на строениях и до 4 секунд на крипах. Отвязать захват аванпоста от уничтожения первой Т2, привязать его к уничтожению двух или трех Т1.

Загружаю...

При этом -500 ХП – не серьезный нерф, а возвращение к их состоянию до апа в 7.26а (им тогда 500 ХП добавили). Нерф Глифа частично нивелирует старый бафф урона (+25 урона в том же 7.26а) и брони (с 7.21 до 7.23 дали +2 брони), а также позволит хотя бы части крипов в лейн-пачке пережить укрепление строений, что положительно скажется на пуш-стратегиях. 

Увеличение таймера респауна героев

На ранних уровнях герои возрождаются почти мгновенно. К примеру, персонаж 5-го уровня вернется на линию за 19 секунд (16 секунд на респ + 3 на ТП), не пропустив даже части пачки крипов. При этом опыта и золота за ранние фраги сейчас дают не так много, поэтому чаще выгоднее просто зонить противника от крипов, чем тратить много ресурсов на его убийство. Пример – матчи Virtus.pro, где за первые 12 минут у двух команд суммарно 5-6 фрагов.

И ближе к мидгейму ситуация становится еще сложнее для атакующей стороны, ведь реализовать хороший тимфайт получится только если он проходил рядом с нужным обжективом, да и не во всех случаях – вспомните про силу Т2 и сломанный Глиф. Пока укрепленная вышка уничтожает все живое в радиусе атаки, а вы ждете новой волны, чтобы вместе с ними медленно заковырять башню – противник 12-го уровня уже досиживает свои 44 секунды у Фонтана и с полными ресурсами жмет ТП на вышку.

Увеличение таймера респауна героев позволит эффективнее реализовывать победы в тимфайтах, особенно активным драфтам сразу после лейнинга.

Загружаю...

Решение: +20% к времени возрождения героев на всех уровнях.

А что там по региональным лигам? Изучаем Европу

Босс NAVI и Яна Медведева – что советовал Valve, почему составы в CS будут по 10 игроков, какие клубы кроме NAVI зарабатывают на киберспорте