Итоги 2025 года от блогеров и деятелей игровой индустрии
Время значимых релизов и важных событий.
Покупка Electronic Arts фондом из Саудовской Аравии, культурный феномен Clair Obscur: Expedition 33, огромное количество прекрасных игр, финансовых побед и неожиданных экспериментов в инди-сегменте. 2025-й был по-настоящему богат на разные события и ситуации.
Чтобы подытожить и разобраться, каким получился год для индустрии развлечений, мы расспросили блогеров, разработчиков, продюсеров и сотрудников игровых компаний.
📌 Лучшие игры 2025 года по версии редакции Кибера
Александра «Альфина» Голубева
Мне кажется, этот год для многих был годом шикарных инди – тут и Expedition 33, и Blue Prince, и Silksong, и Hades 2. На мой взгляд, важно, что серверы Steam положил релиз игры, сделанной командой из четырех человек, где двое – композитор и рекламщик. Впервые на моей памяти!
Бывшие великаны разочаровывают нас АААА-играми вроде новой Assassin’s Creed или Civilization VII. а главными героями оказываются игры от небольших команд – при этом очень качественные, интересные, изобретательные. То есть это инди, часто лишенные классических недостатков инди.
Одновременно с этим игровое образование, доступность ассетов, движков и AI позволяет студентам, одиночкам и новичкам экспериментировать, делая всяческие простые и дешевые вирусные штуки вроде Supermarket Simulator. Кто-то создает залипучий движок самыми простыми инструментами, часто кривой и некрасивый – а дальше все его копируют с вариациями. И параллельно с этим выходят маленькие арт-проекты вроде сюрреалистичной Banquet for Fools. На мой взгляд, самый драйв игровой индустрии (по крайней мере, той ее части, что интересует меня как геймера) сейчас здесь.
А играю я, разумеется, не во все это великолепие, а в карточные рогалики. Мне понравилась Decktamer – карточный рогалик, где нужно собирать жутких выдуманных существ как покемонов, тактический и сложный. Как будто специально для меня по ключевым словам делали.
Но если нужно более серьезно назвать игру года, это Blue Prince. Игр типа Tunic, Outer Wilds, Lingo – то есть таких, где многое доступно игроку с самого начала, но он должен сам разобраться в правилах происходящего – не так много, и новые хорошие появляются редко. Вот –появилась.
Бэбэй
Каждый новый видеоигровой год все чаще вызывает уныние. Не потому что хорошие игры исчезли – они есть. Просто становится все меньше тех, что способны удивить по‑настоящему. Запускаешь игру и уже примерно понимаешь, как она устроена, как работает и что тебя ждет дальше. Из‑за этого даже хорошие проекты нередко ощущаются как привычная солянка из всего, что ты уже видел. Да, жрать приятно, но все же.
Именно поэтому для меня настоящим открытием стала Of Ash and Steel. Я прекрасно понимаю, как она устроена и чего от нее ожидать. Но в этот раз это совсем не минус – напротив! Здесь у меня реально возник вопрос: почему именно она стала исключением из правил? Ответ прост – мне просто нравится «Готика». Так что если каждый год будет выходить солянка из всего «готического», то я буду это с радостью жрать.
Сергей Уланкин
2025 у меня получился довольно «скудным на кругозор» именно в плане личного бэклога. Почти все время я играл в наши игры, которые мы издаем: глубоко погружался в продакшн, старался помогать командам допиливать конкретные вещи – поэтому, честно говоря, пропустил подавляющее большинство больших и просто заметных релизов года.
Если раскладывать по жанрам, то мой топ-1 в этом году – survivors-like/bullet heaven. Во многом потому, что мы выпускаем игру в этом жанре (Curse of Pirates) и мне было важно «держать руку на пульсе». Из того что сильнее всего запомнилось в этой нише – Death Must Die: очень вдумчиво задизайненная штука.
В целом, это удивительный сегмент. Люди все еще хотят больше примерно того же – с небольшими изменениями и инновациями, но с узнаваемым кор-геймплеем, и им реально не надоедает. По демкам (особенно на Steam-фестах) видно, что море классных находок соседствует с морем посредственности, но сама ниша не перестает удивлять.
Если говорить про год в целом, то 2025 был очень богат на хорошие релизы вообще для всех – от инди и рогаликов до крупных сюжетных проектов и мультиплеерных шутеров. Но параллельно продолжается очень плохой индустриальный тренд: массовые сокращения, экономическое давление, усложняющаяся discoverability, разработчикам все труднее вынырнуть из шума и привлечь внимание. Поэтому для меня 2025 – это, с точки зрения издателя, скорее год всесторонних проблем. А с точки зрения игрока – год прекрасных релизов. На ковидных отходянках тоже так было: мы получили вагон прекрасных игр, но одновременно с этим десятки убитых студий. В этом видится противоречие, и ясно, что вечно так продолжаться не может.
Если же выделить одну игру, на которую у меня ушло больше всего времени, то это, пожалуй, BALL x PIT: очень порадовало, что Devolver вернули себя на карту ярким релизом. И отдельно забавно, что мне игра запомнилась еще и личным моментом: я пару лет назад прототипировал такую же геймплейную смесь (Arkanoid + roguelike), но не довел до финала. Видимо, зря!
Дмитрий «Флинн» Бурдуков
В этом году в наш лексикон залезло новое понятие: АА-игра. О критериях мы, как всегда, не договорились – но звучат они примерно так: средний бюджет, средних размеров команда, средний ценник – однако ощущается игра при этом почти как ААА, разве что полировки недостает.
И такие игры в 25-м порвали всех: The Alters, Split Fiction, Cronos: The New Dawn, Clair Obscure: Expedition 33. Все – оригинальные, в новых вселенных, с уникальными фишками, которые для больших издателей ну жесть какой неоправданный риск.
Поэтому АА-игры – это размытый термин, но железобетонный символ: символ того, что не нужно собирать огромную команду по всему миру и обивать пороги состоятельных издателей, чтобы сделать по-настоящему крутую, качественную, запоминающуюся и, что немаловажно – большую игру.
Иван Бушмин
Несмотря на мою бесконечную любовь к Silksong, для меня этот год стал годом головоломок! Из четырех самых любимых игр за этот год, две – паззлы. Blue Prince и Öoo.
Blue Prince заставила меня неделями не вылезать мыслями из мира игры, даже пока работаю или сплю... Это безумие, это симулятор одержимости, который играет с твоим любопытством и отчаянием. В игре очень много мета-слоев, десятки (а скорее даже сотня) часов после «первой концовки», и сотни загадок и секретов всех мастей. И то, как далеко ты зайдешь в поиске решений, зависит только от того, готов ли ты погружаться в те же пучины безумия, где обитает автор игры. Но если готов, то такой опыт, как Blue Prince, бывает раз в десятилетие – и такое запоминаешь на всю жизнь.
А Öoo – музей гениальности игровой механики. Вершина паззлового гейм-дизайна. Игру хочется носить на руках, и обнять – на пару с ее автором. Это первая игра на моей памяти, которая с 500 отзывов в Стиме преодолела отметку 100% положительных рецензий и 70% завершения игры. Сделайте себе одолжение, поиграйте в Öoo! Даже если обычно не запускаете паззлы вообще.
Дмитрий Кунгуров
А есть у вас ощущение, что хороших игр стало слишком много? Что вообще за праздник в игровой индустрии творится? Я, значит, от Hades 2 отделаться не могу – потому что одна катка перед сном на стимдеке работает просто безупречно и контента в игре хватает на месяцы.
На консоли в свободные вечера я медленно смакую Alan Wake 2, и это я УЖЕ УСТАРЕЛ, потому что в Dispatch надо бежать! Clair Obscure 33 лежит на середине заброшенная, а все только и говорят что ее обязательно надо добивать до конца. А про Split Fiction уже все и забыли, хотя она в этом году вышла!
И даже не говорите мне про Kingdom Come 2, я не трогаю, это на новый год. Battlefield 6, ARC Riders, ну в какое потрясающее время живем, ну как хорошо в игровой индустрии стало, что происходит?
Евгений Пекло
Год прошел под знаком АА-игр, которые однозначно уделывали ААА – потому что последние переносили или, наоборот, не переносили (а стоило бы). Два громких и долгожданных проекта от 2К оказались типичным ранним доступом. Дополнение к блестящему Индиане Джонсу получилось унылой халтурой. И даже новый DOOM вышел на порядок слабее предыдущего.
Главное открытие – то, что Obsidian оказалась сапожниками. Были они ими и раньше, но понимание пришло именно в этом году после релиза Avowed и Outer Worlds 2.
Ну а лучшая игра, вообще на всех уровнях, – Clair Obscur: Expedition 33. Тот самый АА-проект, который подарил бурю позитивных эмоций и где-то на месяц безраздельно завладел моим вниманием.
Виктор Кондаков
Для меня главным открытием года была The Alters – буквально психотерапия в купе с одним из любимых жанров. С годами немного черствеешь в плане эмоций, но эта игра тронула до глубины души. Даже и не думал, что так еще бывает, поэтому если хочется поиграть в какой-то космический выживач с сильным нарративом – определенно рекомендую.
Сам год стал символом отложенных игр. У меня скопился такой список крутых купленных и не запущенных игр, что иногда хочется закрыться на год и все их пройти залпом: Baldurs Gate 3, KCD2, Dragon’s Dogma 2, Ghost of Yotei и многие другие. Как появится свободное окно – влечу туда с двух ног.
Алексей Поляринов
В этом году я, кажется, играл во все солулслайки на свете, в том числе и очень плохие. Среди лучших игр я бы точно выделил Silksong и Kingdom Come Deliverance 2. Но о них и так все знают, поэтому подробнее я хотел бы написать о другой игре. Об игре, которая имела все шансы стать для меня главным открытием года, но стала самым большим разочарованием – Hell is Us.
Игру рекламировали как Dark Souls в сеттинге Fallout, возвращение к истокам геймдизайна – никакой тебе карты, никаких квест-маркеров, никакого Ubisoft-буллщита. Чтобы двигаться вперед по сюжету в Hell is Us, ты буквально должен внимательно слушать персонажей, исследовать мир и самостоятельно искать необходимые для прогресса артефакты и аномалии.
Все это звучало, как обещание уникального опыта, и первые часы (явно самые отполированные) действительно создавали ощущение, что обещание будет исполнено. Но примерно к середине чары рассеялись и стало ясно, что, кажется, разработчикам попросту не хватило денег. А еще – хорошего сценариста. Hell is Us – яркий пример игры, которая буквально деградирует и разваливается на части тем сильнее, чем дальше ты проходишь по сюжету. Эта игра – мой личный победитель в номинации «А разговоров-то было!».
Тимофей Хаханов
Удивительным образом, на фоне чудовищного кризиса, сокращений и роспусков студий, геймдев все еще жив: новые студии открываются, инвесторы находятся, а игры, большие и малые, появляются.
Мнение, что «ААА надоел, и все от него устали», становится все менее маргинальной точкой зрения. Что не помешает мне назвать в итогах года две ААА-игры, которые не то, чтобы перевернули мир, но напомнили мне, зачем я вообще в индустрии
Первая – Doom: Dark Ages, ритм-игра под видом шутера, которая двигает вперед жанр. Быстрая, веселая, кровавая, со щитом-бензопилой и дробовиком. Она отвечает на вопрос «какие игры ты хочешь делать, когда вырастешь?» красноречивее, чем я сам смог бы сформулировать.
Вторая – никем не замеченный The Tainted Grail: The Fall of Avalon, про который хочется сказать, что это Skyrim 2, если бы Bethesda умела делать игры. А больше ничего говорить не хочется, там играть надо.
Хороших игр было много. Созданных профсоюзов было мало. Есть над чем работать в новом году.
Ярослав Кравцов
В этом году вышло на удивление мало игр, которые меня заинтересовали. Поэтому большую часть года я разгребал бэклог из старых игр. За последние 10 лет видеоигры так слабо изменились, что у меня не возникло ощущения, что я играю во что-то из каменного века. Возможно, это старость. В детстве разница между Doom II в 1994 году и Quake в 1996 году чувствовались как небо и земля.
Так как моя студия работает с играми на платформе Roblox, то мне удалось в первых рядах наблюдать перелом игровой индустрии, когда маленькая игра с простенькой графикой может в моменте собрать несколько десятков миллионов игроков, оставляя позади лучшие ивенты в Fortnite.
* * *