Впечатления от 10 часов в The Masquerade – Bloodlines 2
Хороший экшен, который забыл, что он RPG.
Оригинальная Vampire: The Masquerade вышла в 2004 году – багованной, недоделанной и гениальной. Ее ценили за свободу выбора, глубокую ролевую систему и ощущение настоящей жизни вампира в мрачном Лос-Анджелесе.
20 лет спустя, после смены студий и производственного ада, до релиза добралась Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2. Теперь действие происходит в зимнем Сиэтле, а главный герой – не новообращенный неофит, а древний вампир-старейшина.
Я провела в игре 10 часов и готова поделиться первыми впечатлениями.
Сиэтл получился компактным, но атмосферным. На улицах дымят бочки, у них греются бездомные, в подворотнях стоят секс-работники, а в переулках целуются пары. Город живет ночной жизнью, пусть и слегка постановочной.
Однажды я случайно отвлекла прохожего от телефонного разговора. Парень взбесился, врезал мне и погнался через полгорода с криками. Пришлось им отужинать.
Такие моменты случаются редко, но они есть, и это радует. Правда, в первые часы большую часть времени проводишь на крышах, прыгая по балконам и водосточным трубам. Паркур здесь свободный – есть двойной прыжок, бег по стенам и даже парение.
Внизу интересного меньше – все двери закрыты, взаимодействий минимум. Как и в первой части, Маскарад нарушать нельзя, а значит, придется вести себя прилично на глазах у смертных. Только и остается что любоваться пейзажами.
Визуально игра выглядит добротно, но не более. Предновогодний Сиэтл с гирляндами и снегом держит атмосферу. Текстуры местами мыльные, но общая картинка приятная. Лицевые анимации приличные, нарезать на мемы не получится. А вот музыка действительно хороша и создает правильное настроение вампирского города.
Мы играем за Фаир – древнего вампира, который (в моем случае женщина, но можно выбрать и мужчину) очнулся после столетнего сна и ничего не понимает в современном мире. В голове звучит голос детектива Фабиана из клана Малкавиан, на руке стоит загадочная метка. Как их сознания оказались связаны – главная интрига первых часов игры.
История разворачивается сразу в трех временных линиях. Основная показывает Фаир в 2024 году, вторая – расследование Фабиана за пару недель до пробуждения героини, третья закидывает в 1920-е годы. Следить за переплетением сюжетных нитей интересно.
В моменты повествования от лица Фабиана игра переключается на него. В этих сегментах обычно детективная работа: опрашиваешь свидетелей и используешь читерские способности Малкавианов для манипуляции. Читаешь мысли, стираешь память, создаешь проекции мертвых.
Честно говоря, лучше бы эти способности входили в основной набор. Геймплей за Фабиана – как окошко в мир социальных взаимодействий, которыми была богата первая часть и которых не хватает во второй.
В оригинальной Bloodlines была глубокая диалоговая система, которая подстраивалась под выбор твоего клана. Малкавиане несли околесицу про голоса в телевизоре, Носферату не могли появляться на публике без нарушения Маскарада, Вентру имели опции доминирования в диалогах для подчинения воли.
Я попробовала поиграть за Тореадора и за новый клан, Бану Хаким, который умеет становиться невидимым, но особой разницы – кроме набора способностей – не заметила. Для продолжения игры, где 20 лет назад ради одного Малкавиана переписали половину сценария, это выглядит откровенно бедно.
Сиквел гораздо прямолинейнее. Отыгрыш дихотомичный: ты либо сноб с короной на голове, либо подлизывающийся добряк. НПС реагируют на поведение всплывающими уведомлениями «персонаж расстроен» или «персонаж доволен», испортить отношения с кем-то вполне реально. Правда, пока непонятно, как это влияет на сюжет в долгосрочной перспективе.
Общение с персонажами было в основе геймплея первой части. Можно было убеждать, шантажировать, запугивать. В Bloodlines 2 такого почти нет, конфликты разрешаются боем, причем без возможности дипломатии – путь экшена, а не RPG.
Боевка от первого лица вышла приятной: бьешь кулаками, делаешь рывки в стороны для уклонения, применяешь вампирские способности. Есть сильные удары для пробивания блоков, удары с разбега, атаки в прыжке и подкаты. Если сделать рывок прямо перед ударом противника, можно провести контратаку. Фаир принципиально не берет в руки оружие, зато у нее есть телекинез, позволяющий швырять во врагов предметы или использовать их пушки – забавно и пока не надоедает.
Главная разница в способностях кланов. У каждого из шести кланов свои фишки: Бруха фейсроллят мобов, Ласомбра манипулируют тенями, Вентру могут вселяться в людей или даже заставить их убить себя, делая за вас всю работу. Навыки требуют определенного количества очков крови, которые восстанавливаются после еды.
У каждого клана всего четыре активных умения и два пассивных. Маловато, однако Фаир может осваивать навыки других кланов через отдельную механику. Концептуально это открывает простор для необычных билдов, но в реальности утомительно. Каждую способность приходится открывать через вампирский гринд, собирая очки крови с НПС нужного типа. Например, чтобы выучить что-то из древа умений Тремера, Теодору нужно накопить 100 очков сангвинической крови и 50 меланхолической. Чем круче умение, тем дороже оно обходится.
Возникает вопрос – зачем вообще это? Представьте, если бы вместо унылого фарма крови работала система кровавых дуэлей: встречаешь в городе мощного Тремера, вызываешь на поединок. Победил – получаешь право изучить один его навык, проиграл – теряешь часть опыта или временно слабеешь. Или Фаир, например, могла бы пробудить генетическую память крови и проходить испытания-флешбеки из прошлого этого клана. Почти что угодно было бы веселее.
И это не единственная рутина в геймплее. Сайд-квесты откровенно слабые: убей врагов, найди и принеси это, доставь другое. Если бы я хотела поиграть в симулятор курьера, запустила бы Deliver At All Costs.
Стоит ли играть?
После 10 часов у меня двойственные впечатления. С одной стороны, Bloodlines 2 – приятная экшен-игра с интригующим сюжетом и прикольной боевкой.
Однако ощущается своеобразный «эффект Dragon Age Veilguard»: вроде не самая плохая игра, интересные идеи есть, но как продолжение – сомнительно. Упрощенные социальные взаимодействия, линейность, слабые побочные квесты разочаровывают. Новичкам во вселенной World of Darkness, скорее всего, понравится больше, чем фанатам.
Я продолжу играть ради истории и надеюсь, что она не разочарует. В конце концов, в игре, которая прошла через такой производственный ад, определенно должен быть хотя бы хороший сюжет. И ради него я до конца дойду.
* * *
В каком порядке играть в Vampire: The Masquerade
Что будет после Bloodlines 2: «Мир Тьмы» хотят превратить в серию видеоигр