«На западную аудиторию пока не работаю, мне бы со своей разобраться». Он рисовал для Джорджа Мартина, а сейчас выпустил «Сказки старой Руси»

Святослав Лецкий обсудил богатырей и «Игру престолов».

«Сказки Старой Руси» начались с рисунков, где сказочных героев вроде Добрыни Никитича и Ильи Муромца переосмыслили на фэнтезийный лад. Образы заворожили многих, поэтому «Сказки» завирусились и переросли во франшизу с артбуками, книжным циклом и игрой от 1С Game Studios. Успех не удивляет, ведь раньше художник Роман Папсуев официально иллюстрировал персонажей «Игры престолов» и получал респекты от Джорджа Мартина.

В рамках Кибер Феста я пообщался с Романом Папсуевым. Обсудили характер Джорджа Мартина, недавнюю игру и будущее «Сказок Старой Руси».

📌 Финал Кибер Феста! Голосуйте за лучшие российские игры

О призвании и образовании

– В какой момент ты осознал себя художником и связал жизнь с рисованием?

– До сих пор не определился, кто я вообще. Одновременно привлекает и писательство, и рисование. Рисовал я с детства, а вот писать книги стал гораздо позже. Так что доминантное направление очевидно. 

Загружаю...

«Сказки Старой Руси» начались с картинок в интернете. Ничего от них не ждал и к тому моменту вообще забросил писательство. Только когда появились интересные персонажи, вернулась идея художественных текстов.

– Если с детства любил рисовать, почему не получил художественное образование?

– Это было моим хобби. Вообще не собирался превращать рисование в профессию. Для хобби образование не нужно. Впоследствии пожалел об этом, но сложилось, как сложилось. У самоучек есть свои плюсы: не учителя вдалбливают какие-то выводы, а сам к ним органично приходишь.

– Если бы отмотал время назад, пошел бы в художку?

– Не дружу с сослагательным наклонением, но скажу, что в художественной школе много полезного. Там дают базу, рассказывают о свете, тенях, перспективе и прочем. Но как ты этой базой воспользуешься? Кто-то креативит, рисует фэнтези и фантастику, а кого-то база так придавливает, что он всю жизнь занимается одними натюрмортами и пейзажами.

О работе с Джорджем Мартином

– Однажды ты нарисовал арты по «Песни Льда и Пламени», что стало знаковым событием в твоей карьере. Почему взялся за героев Джорджа Мартина?

– Я не хотел читать «Песнь Льда и Пламени». Все советовали цикл и называли его гениальным, меня же такая навязчивость отпугивала. Прочитать Мартина убедила Вера Камша [известный писатель, автор фэнтези-цикла «Отблески Этерны», который экранизирует «Кинопоиск» – Кибер], доверяю ее вкусу. Я проглотил три вышедших на тот момент романа, полез в интернет и увидел, что есть всего два художника с артами по романам Мартина. Молодой и борзый я считал, что нарисую лучше. Считал ошибочно, сейчас на эти картинки без слез смотреть не могу, зато нарисовал сотни иллюстраций – так что взял энтузиазмом.

Загружаю...

Кто-то из российских фанатов скинул эти арты самому Мартину. В итоге он написал мне на почту, и все завертелось.

– Помнишь день, когда зашел на почту и увидел письмо от Мартина?

– Дату – нет, но помню, что был в восторге. Хотя сначала даже не поверил, что это реально Мартин. Мы затеяли переписку, и вот я уже официально рисовал героев для настолки по «Игре престолов» и прочего. Мартин всегда давал много комментариев, рассказывал о героях, описывал их внешность, биографию и родственные связи. С разрешения автора я выкладывал эти описания на форумах, и они часто использовались в разных вики.

Удивительно, что Мартин одобрял рисунки своих персонажей, а фанаты часто говорили, что я не уловил вайб. Для меня важнее мнение автора: если ему все нравится, значит, с работой я справился.

– Когда Мартин в 2017 году приезжал в Петербург, ты провел с ним много времени. Какой он вообще?

– Очень прикольный дядька. С ним легко общаться, но при этом он знает себе цену. У нас часто путают чувство собственного достоинства и ЧСВ. И если человек не допускает хамства и панибратства, в нем видят некую заносчивость. Мартин просто себя уважает – и при этом в общении ты не почувствуешь, что перед тобой суперзвезда, автор великого фэнтези-цикла, гений литературы.

Загружаю...

Мы три дня общались, гуляли, ужинали. Однажды показал Мартину артбук по «Сказкам Старой Руси», а он, как оказалось, уже видел арты в сети. Смотрел картинки, спрашивал о моих планах, жаловался на отсутствие литературы о русском фольклоре на Западе.

– Как помню, ему тогда особенно понравился болотник.

– Ему все понравилось. Листал артбук и говорил: «Это клево. Тоже клево. Это вообще класс». Жена сфоткала, когда Мартин хвалил Варвару. Болотник ему понравился в плане атмосферы: туман, мрак, силуэт монстра. Мартин тогда сказал: «Если издашь артбук на западную аудиторию, я дам свою рекомендацию».

– Воспользуешься предложением?

– На западную аудиторию я пока не работаю, мне бы со своей разобраться. Да и не вижу на Западе особого интереса к русскому фольклору. В «Сказках Старой Руси» мы переосмысляем оригинал, который там никто не знает. Люди увидят очередное фэнтези с новыми прикольными монстрами и не будут искать смыслы, понятные нашему читателю.

О работе в геймдеве

– До «Сказок» ты работал в геймдеве. Как попал туда?

– Меня за ручку привели в Astrum Online. До сих пор благодарен за это Леониду Сиротину. Я показал ребятам портфолио и стал ведущим художником на проекте «Солнце». Это была амбициозная MMO с крутыми геймдизайнерами и иллюстраторами в штате. Но Astrum Online был куплен Mail.ru и со временем «Солнце» превратилось в Skyforge, команда почти целиком сменилась, концепцию переработали. Все пошло не по плану, но я так и остался в индустрии.

Загружаю...

– Помню, как в 2014-м играл на iPhone в «Эволюцию: Битва за Утопию», которую ты рисовал. Отличная игра. Правда, задушила донатом.

– В «Эволюции» очень много внимания уделяли художественному оформлению. Что до доната, наша игра проходилась и без него по формуле «время – деньги». Если не хотелось ждать, то для экономии времени можно было раскошелиться. Ко второй части я уже не имел отношения.

📌 «Не верил в успех, но нам помогла случайность». Интервью с разработчиком «Русов против Ящеров»

О создании «Сказок Старой Руси»

– Как понимаю, первые образы для «Сказок Старой Руси» родились в процессе работы для другой игры?

– У нас была довольно успешная игра «Джаггернаут: Месть Соверинга», где я выступал ведущим художником. Мы планировали продолжение, где появятся витчхантеры. В свободное время я открывал блокнотик и рисовал монстров. Помню, что блокнот закончился, а идеи остались. В итоге нарисовал страшненького Кощея и подумал: «А какие еще сказочные персонажи остались?»

Так и нарисовал Илью Муромца. Выложил у себя в соцсетях – и понеслось. Большинству подписчиков работа понравилась, и я начал придумывать других персонажей. Например, как бы выглядел фэнтезийный Алеша Попович?

– Когда почувствовал, что картинки перерастают в самостоятельную вселенную?

– Все началось со статьи Пети Сальникова на сайте «Отвратительные мужики». После публикации картинки начали расходиться по сети и даже появились в MDK. Дальше охваты только росли.

Загружаю...

Примерно в то же время меня уволили с Mail.ru. Новую работу я искать не стал и в итоге полностью погрузился в «Сказки».

Связался с издательством «Эксмо», и вскоре мы выпустили артбук «Начало». Он неожиданно круто выстрелил: первый тираж в две тысячи экземпляров раскупили мгновенно, артбуки даже до магазинов доехать не успели.

– Понимаю, когда раскупают артбуки по «Мандалорцу», у которого полно фанатов. Вы же начали с артбука и преуспели.

– Сам удивляюсь. Честно, не знаю других похожих примеров. Возможно, помогло, что все знают сказки. Хотя меня даже больше поразило, что еще до выхода артбука в сети появились косплееры с крутыми костюмами по «Сказкам Старой Руси» – с разрешения включил их работы в артбук.

– Потом «Эксмо» одобрило книги с историями?

– В «Эксмо» мягко намекали, что хорошо бы выпустить продолжение. Вскоре вышли артбук с описанием «Истоки» и два тома бестиария «Диво Чудное». Я к тому моменту уже провел большое исследование, изучил множество справочников, сформировал мир. Была идея сделать комиксы, но это монументальная и дорогостоящая работа, которую я тогда не мог потянуть. Было очевидно, что нужны истории и канон.

Самым логичным решением оказался художественный цикл «Битва за Лукоморье». Я связался с Верой Камшой и предложил ей стать художественным редактором, так как к своим писательским талантам отношусь с подозрением. Вера же – признанный мастер. Мы только стилистику разрабатывали аж три месяца. Помню, как я бился за упрощение слога, а Вера добавляла архаики, пушкинской речи. В итоге нащупали нечто среднее.

Загружаю...

Над циклом работает четыре автора, поэтому мы создали эталонный текст. Авторы отталкиваются от него, и у читателя нет ощущения, что истории пишут разные люди. Авторов конкретной сказки мы не обозначаем, но в финальном четвертом томе будет список, кто какую сказку написал. Отмечу, что я выступаю в роли шоураннера и слежу за каноном и хронологией, а Вера – за писательской составляющей, особенно за стилистикой.

– Есть информация об общем тираже «Сказок»?

– Запредельных тиражей, разумеется, нет, но в нише артбуков выступаю отлично. У «Истоков» 16 тысяч. У дилогии «Диво Чудное» – 20 тысяч. У «Начала» – 9 тысяч. У «Битвы за Лукоморье» – 40 тысяч, если считать мягкую и твердую обложки. Еще в цифре хорошие просмотры и прослушивания. Приятно, что «Сказки» покупают, но я не гонюсь за тиражами. Главное – качество.

– После 2022-го тема Руси особенно популярна. Почувствовал всплеск интереса?

– Я начал «Сказки» до того, как тема стала модной. Сейчас же появилось много новых проектов, связанных со славянской мифологией. Тема вообще специфическая: считается, что взрослому человеку сказки неинтересны, но на деле он найдет в них много важных мыслей. Так что работы – поле непаханое: бери классические сюжеты и превращай их в эпическое фэнтези. Главное, относись к сюжетам и сути бережно.

Загружаю...

Вообще любопытно, что исторически интерес к фольклору устаканился в XVIII-XIX веках, когда аристократия обратила внимание: у народа есть какие-то истории, которые могут нас развлечь. Тогда начали хоть что-то записывать, в том числе и в России. До этого сказки рассказывались из уст в уста и никак не конспектировались. Спасибо, что хотя бы часть фольклора удалось сохранить.

– Ты упоминал Веру Камшу, которая уже получила экранизацию. А по «Сказкам» снимут кино или сериал?

– У Веры уникальная ситуация, так как экранизацию делают ее фанаты. У меня такой роскоши нет. Уже были обсуждения с киношниками, которые увидели красивые арты и хотели крутить историю, но тогда художественных текстов не было, что еще раз подтолкнуло к созданию канона. Недавно были еще одни переговоры, но не сошлись по условиям и юридическим нюансам.

Если честно, пока не хочу заниматься экранизациями. Очень трепетно отношусь к своему проекту, поэтому хочу участвовать во всех аспектах его создания, а это отнимает слишком много времени. Поэтому сначала решил сфокусироваться на книгах и играх.

Об игре по «Сказкам»

– Ты быстро согласился, когда 1С Game Studios предложила игру по «Сказкам»?

Ко мне и раньше приходили разработчики, но предложения были специфическими. «У нас три человека, сейчас что-нибудь запилим, найдем издателя, получим государственное бабло». Я вежливо отказывался.

Загружаю...

Когда обратилась 1С Game Studios, я согласился сразу. Это серьезная компания с правильными людьми, отличной командой, хорошим офисом. Были некоторые условия по лору с моей стороны: к примеру, никакой серой морали, только борьба добра со злом. Надоели произведения, где оправдываются страшные поступки. Я серьезно отношусь к «Сказкам» и пристально слежу за посылом.

Большим испытанием стал выбор арт-стилистики. Еще в артбуках я показывал, что «Сказки» могут быть и мангой, и аниме, и комиксом, и раскраской. Подумав, мы выбрали мультяшную стилистику в духе советских мультиков и собрали под нее крутую команду. С художниками работать сложно: они эмоциональные и нежные – по себе знаю. В итоге через HR прошло примерно 500 портфолио разных художников. Выбрали лучших и не прогадали.

📌 Обзор игры «Бессмертный. Сказки Старой Руси»

– Чем еще занимался во время разработки?

– Я был креативным продюсером. Следил за лором, концептами персонажей, работой художников – да практически за всем, что касается канона в целом. Давал фидбэки, ругался время от времени, все, как положено. Легко было с музыкой, очень повезло с композитором: Дима Силантьев написал прекрасные треки. Он прямо чувствовал, какой должна быть музыка.

А вот в геймдизайн и технические вещи я не лез, так как ничего в этом не понимаю. Хотя после выхода в ранний доступ начал. Периодически что-то предлагаю ребятам – обычно всякие глупости.

Игрой максимально доволен. Пока она в раннем доступе, но ближе к релизу, когда будут все герои и контент, увидите, какая она офигенная.

Загружаю...

– Художники настрадались от твоих правок?

– Наверняка. Я очень требовательный и часто не сдержанный человек. В этом смысле меня, наверное, мало кто любит. Зато все подписчики и покупатели знают: я костьми лягу, но сделаю максимально качественный продукт.

Впрочем, во время разработки я был максимально либеральным, старался вдохновлять и поддерживать. По большому счету задачей было добиться сходства с артбуками. Если человек видел мои артбуки, он должен взглянуть на Водяного в новой стилистике и моментально опознать его.

В мелочах могли быть сотни тысяч вариантов. Альберт даже ругал за формулировки «можно сделать как угодно», ведь варианты нужно отбрасывать и приходить к единственному решению. Даже когда придумывали жанр, я шел от обратного и искал тот, что точно не подходит «Сказкам» – и не нашел. Гонка? Запрыгивай на печку и ковер-самолет. Шутер? Без проблем. Стратегия? Легко. Чего уж говорить про RPG вроде «Ведьмака 3».

Сошлись на карточном рогалике, идею которого закинул ведущий геймдизайнер Виталий Ковалевский. Это сложный жанр, но он не требовал гигантской команды и раздутого бюджета.

– Тебе легко дался финальный босс Варвары? Я на нем сгорел.

– Это ведь финальный босс, он и должен быть сложным. Если знать, что делать, легко пройдешь Ярона. Собирай нужные карты, копи полезные предметы, следи за статусами и эффектами. В Steam уже полно гайдов. Возможно, мы его ослабим или дадим больше способов победить, это решат геймдизайнеры. Но вообще это тебе не «Хомяк», тут думать надо.

Загружаю...

– Пиковый онлайн в Steam составил всего 150 человек. Не переживаешь, что игра не получит должного внимания?

– Ранний доступ – это как незаконченный текст. Как будто писатель дает тебе прочитать одну главу. Ты не видишь всей картины, не понимаешь сути. Дождитесь полного релиза и, уверен, проникнитесь.

Игра уже работает, багов по минимуму, постоянно выходят улучшения и новые функции, о которых просят игроки. Я лично просматриваю все отзывы. Например, часто пишут про бестиарий. Он обязательно появится: прочитаете и про Водяного, и про остальных чудищ. В целом, мы довольны ранним доступом. Я переживал, что нас затопчут, но многие хвалят визуал, музыку, анимации. Это приятно и воодушевляет на новые подвиги.

– Веришь, что после полноценного релиза игра соберет тысячи игроков?

– Без понятия, это ведь лотерея. Вопросы прибыли и успеха слишком непредсказуемы. Нам, разработчикам, остается только выкладываться, добавлять контент и радоваться хорошим отзывам. 

– В нашем интервью директор 1С Games Studios Альберт Жильцов рассказывал, что мечтает о славянском RPG в духе «Ведьмака 3». Такую игру логично делать на базе «Сказок».

– Я не играл в «Ведьмака 3» и не люблю сам жанр. Плюс он требует от разработчиков много экспертизы, времени и вложений. Тот же «Ведьмак 3» разрабатывался 3 года и потребовал огромного бюджета. 

Загружаю...

Над игрой работали 1500 лучших разработчиков, многие из которых до этого делали первую и вторую части. Мы пока не можем дать объявление и собрать столько талантливых людей, в том числе узкопрофильных специалистов, но подвижки уже есть.

На «Войне миров» 1С Game Studios обкатывает технологии, налаживает процессы. Если потом ребята решат сделать своего «Ведьмака 3», я не против. Но это большой срок разработки, огромные команда и вложения – и все это без малейших гарантий. Но мы верим в свои силы и надеемся на лучшее!

* * *