«Не верил в успех, но нам помогла случайность». Интервью с разработчиком «Русов против Ящеров»
Святослав Лецкий обсудил славянский прострел сундука.
Жизнь разработчика зачастую полна тягот и разочарований. Продажи скромные, платить зарплаты нечем, разрозненные механики не складываются в игру. История «Русов против Ящеров» выделяется на этом фоне. Ребята выпустили игру по фану и внезапно продали 650 тысяч копий.
В рамках Кибер Феста я пообщался с Даниилом Косачевым, геймдизайнером легендарного хита. Обсудили деньги, планы на будущее и главные переживания.
Разработка игр – это хобби
– Когда ты почувствовал, что должен стать разработчиком?
– На этот вопрос хорошо отвечать, когда тебе 20. Но в 30 ты уже привык к индустрии, она перестала быть мечтой и стала работой. Романтический флер со временем испаряется. Наверное, основным катализатором стала Dragon Age: Origins. Прошел ее и подумал: «Да, тоже хотелось бы делать игры».
Сейчас у меня в руках Game Boy Advance. И вот одна крайне недооцененная игра Mazes of Fate. Быть может, в 12-13 лет я не думал о разработке, но выписал из игры все диалоги. А ведь она не поддерживала сохранения! Приходилось сидеть 14-15 часов, не выключая Game Boy.
– Разработка уже не кажется тебе волшебством?
– К любой жизни привыкаешь, даже не успев это осознать. Некий флер остался, но это не то. Разработка – уже не мечта, а список задач, которые требуют ежедневного внимания. Простите, сбавляю романтику реализмом.
– Еще больше реализма добавляет тот факт, что вы восемь лет делали игры после работы. Как ты не сгорел?
– Я работал HR в крупной компании. После работы по 4-5 часов копался в коде. Но это было хобби. Кто-то приходит домой и четыре часа раскрашивает солдатиков из Warhammer 40,000. Мы относились к разработке легко и не ставили суперцелей. Если выгорит – круто. Не выгорит – ладно, получили удовольствие от процесса.
– После релиза «Русов против Ящеров» ты еще работал по найму?
– Да, как раз незадолго до релиза устроился в другую компанию. Поработал там три месяца, подзаработал деньжат и уволился. Потому что хотел допилить сетевой режим, доделать карты. В общем, с головой окунулся в разработку.
О деньгах и мемах
– Знаю, что в декабре вы подбирались к 400 тысяч проданных копий. А сейчас сколько?
– Уже 650 тысяч.
– Люди в основном покупали игру за 21 рубль?
– Да, и из 21 рубля нам доставалось меньше половины. Допустим, вы заработали на площадке 100 долларов. Steam заплатит 10% в качестве налога, 30% уйдет на комиссию магазина, от 1 до 5% останутся в Казахстане, через который проводятся платежи. И не забудьте о налоге в России в районе 13-15%. Вот и сколько осталось от $100? Процентов 40?
Доходов с «Русов против Ящеров» не хватило ни на кабриолет, ни даже на Haval. Только на нормальную жизнь среднего класса – и то примерно на год.
– В VK Play комиссии сильно меньше.
– Там и продаж сильно меньше, чем в Steam. Причем игра там дешевле рублей на пять.
VK Play – прекрасная площадка. Но если мы говорим про объективные недостатки, их много. Дело даже не в фичах Steam, которых нет в VK Play, а в играх. Нужна библиотека, которая регулярно возвращает человека в магазин. Может, пора размещать игры, в которых нас забанили? Даешь Skyrim в VK Play! [На следующий день после интервью в VK Play появилось более 300 игр из Steam, в том числе заблокированные, вроде Helldivers 2 – Кибер]
– Получается, у вас есть год, чтобы организовать новое поступление денег?
– Верно. Плюс мы вкладываемся в новую игру. Проговорю это, потому что комментаторы уверены: мы тратим государственные деньги. Мы очень хотим, но нет. Пока нам никто их не предложил.
– Сейчас проходит много геймдев-мероприятий. Они тебе как-то помогают?
– Не хотелось бы категорично говорить «нет». Тот же prototype.indie сильно помог. Спасибо Саше Егорову, надеюсь, он это увидит. Везде было много публикаций о нас. Но в плане самой разработки это не помогло – вероятно, как раз потому, что геймдев был нашим хобби. Или потому, что политика нашей компании – никуда не ходить, все сидим по домам. У меня ребенок маленький, мои напарники – тоже домашние люди. Да и если бы мы везде разъезжали, не успели бы сделать игру.
Но для подрастающего поколения все это очень полезно. Ребята мотивируются, разбираются в основах Unity, питчингов, маркетинга. Хорошо, что люди организуют разные мероприятия.
– Похоже, сильнее всего вам помогла любовь к мемам.
– Ага, мы выехали на мемах, паразитируем жестко. Вообще после нас вышло порядка 20 игр по той же теме, но получилось только у «Русов не против Ящерок». Потому что выезжать чисто на мемах не выйдет, игра должна быть хорошей. Цитируйте мемы, но делайте это грамотно. Не факт, что во второй части людям будут интересны только мемы. Мы работаем в первую очередь над игрой, геймплеем, но все равно не уверены, что выгорит.
– Что чувствуешь, когда видишь эти 20 игр, хайпующих на вашем успехе?
– Я могу сколько угодно беситься дома, но на волне популярности люди все равно будут делать игры по мемам, в том числе о русах и ящерах. Приятно, что мы вышли первыми, но, например, игру «Ящеры против Русов» начали делать одновременно с нами, просто разработка заняла больше времени.
Сейчас про скуфов делают миллион игр. Но ребята, которые выпустили «Альтушку для скуфа», соберут все сливки. Так что ищите новые темы! Нам же проще выехать на бренде. Есть свои риски, но здесь их меньше. Хотим сделать нечто большее, развить вселенную, сделать в первую очередь игру, а не мем. Надеюсь, все получится.
– Вы восемь лет выпускали игры, которые получали мало внимания. Если бы «Русы» не выстрелили, предприняли бы еще одну попытку?
– Есть подозрение, что это какое-то заболевание, надо бы провериться. Потому что в случае провала «Русов», мы бы еще восемь лет делали провальные игры. Надо же чем-то заниматься. В остальном я бы дальше спокойно работал HR и использовал лайфхак: часть времени тратишь на основную деятельность, а в перерывах кодишь игру. Но рад, что все получилось, разработка нравится больше.
Про разработку «Русов» и вторую часть
– Изначально «Русы против ящеров» были «Богатырем 2»?
– Да, мы делали продолжение своей культовой игры на 68 отзывов. За 4 года продаж заработали на ней порядка $3 тысяч. Это еще до вычета налогов! Игра рассказывает о Крайнем Севере. Хотели податься на гранты, но что-то не сложилось.
– Как «Богатырь 2» трансформировался в «Русов»?
– Вообще тема русов и ящеров уже год как стухла, когда мы за нее взялись. Ее еще в War Thunder использовали. Нам же понравились смешные видосы с прострелом сундука, там были миллионы просмотров. Еще к нам постучался эксперт мемных дел Федя Агафонов, который выпустил «Доку 2» и «Доктора Ливси». Он посоветовал обыграть тему ящеров, и мы взялись.
В «Богатыре» мы скрещивали souls-like и изометрию, но многое не нравилось. Тогда поменяли камеру, переделали боевку с управлением, взяли тему русов и начали угорать. Если честно, больших планов не было, просто доводили игру до адекватного состояния. Но внезапно набрали 40 тысяч вишлистов и за два месяца после релиза продали свыше 100 тысяч копий.
– Удивился такому успеху?
– Мягко сказано! Это был полнейший шок. Миллионы людей посмотрели ролики, везде выходили новости и посты. Игра так форсилась, что было слегка неловко. Спасибо IGM, iXBT и другим товарищам за продвижение, мы им ничего не платили.
Хотя на релизе все равно был скепсис: игры часто обсуждают и не покупают. Даже крупные студии порой три года делают дорогой качественный шутер, а он проваливается.
Нам же помогла случайность. Иначе не сказать. Я до последнего не верил в успех, но количество проданных копий говорит за себя. Даже близко на такое не рассчитывали.
📌 «Мы хотим сделать «Черную книгу 2». Интервью с Владимиром Белецким
– Было ощущение, что сделал великое дело? Как минимум здорово развеселил сотни тысяч игроков.
– Можно потешить гордыню и поправить корону на голове, но объективно это не та игра, что внесла вклад в индустрию. Нас зовут на выставки и просят рассказать, как делать игры. Но я такого права не чувствую, нам просто повезло. Теперь важно не облажаться и самому себе доказать: мы реально что-то умеем.
– Трейлер второй части выглядит в разы эпичнее. Много на него потратили?
– В трейлер вложили порядка 50 тысяч рублей. На все остальное больше, точные суммы не скажу. Все из своих средств, инвесторы нас все еще не нашли и денег не дали.
– Странно, что к вам еще не пришел издатель.
– Мы вроде публичные разработчики и со всеми общаемся, но никто не пришел. Возможно, издатели видят, что мы и сами справляемся. Так зачем нам с кем-то делиться прибылью? И у нас есть мощная спина в лице Федора Агафонова, который оказал первичную поддержку в обмен на респект. А может издателям просто неинтересны трэш-игры по мемам.
– Ты много ругался на Unity. Движок не поменяли?
– Могу сколько угодно ругать Unity, но я же не умею программировать на Unreal. Как и наш основной кодер, которого наняли на вторую часть. Можно было переучиться, будь у нас на разработку четыре года. Но у нас только год, так что надо работать, на чем умеем.
– Сколько вообще людей взяли на вторую часть?
– Нас мало. Если брать всех, кто даже по мелочи что-то делает, наберется человек десять. На полноценной ставке один кодер, плюс к нам присоединился известный в узких кругах концептор, стал нашим коллегой и партнером. Всего четыре человека работают на фуллтайме, остальные вопросы решаем через аутсорс. Отмечу, что у нас белая зарплата по договору ГПХ, платим налоги. А раньше просто отправляли деньги на карту.
– Нас снова ждут раздробленные миссии или появится цельный сюжет?
– Всю правду выложить не могу. Если коротко: все будет иначе, но не сильно. Постараемся добавить цельный сюжет и отойти от формулы «набор эпизодов». Но прямо кардинальных изменений не ждите.
– Появится крокодил, который проглатывает солнце?
– Думали о Чудо-юдо рыбо-ките, но вроде отказались от этой идеи. Может появится Пророк Санбой, который заменит солнце. Обязательно придумаем что-нибудь, связанное с солнцем или небесными светилами. Сердце жаждет гигантизма.
– Ты сказал, что продолжение станет серьезнее. Но кеки ведь останутся?
– Конечно, куда без кеков! Продолжение станет серьезнее в плане реализации. В первой части были топорные катсцены, теперь они станут лучше. Так в каждом аспекте.
Понятное дело, что опыта мало. Мы не работали десять лет над Diablo, поэтому не выпустим легендарный шедевр. Мы только в начале пути. Поэтому улучшим все по мере возможностей или найдем нужных людей. Анимации будут не ассетные, а родные. Модельки рисуют более профессиональные специалисты. Трейлер в этот раз делал не я, а человек, который разбирается в вопросе. Полагаю, все это заметили. Не обещаю, что все получится, но мы постараемся.
– Не переживаешь, что эффекта новизны уже нет, и хайп не повторится?
– Переживаю. Я вообще не хотел делать вторую часть, но пообщался с ребятами, и мы вместе решили пойти на этот риск. Негатива точно будет больше, ведь всем уже надоел этот мем. Если не получится, я не сильно удивлюсь. Хотя у нас минимальные прогнозы по продажам, чтобы вся затея окупилась.
– Если минимальные прогнозы не оправдаются, снова устроишься HR?
– Не хотелось бы. Какие-то деньги игра точно принесет, так что останется зазор еще на полгода работы. Тогда попробуем еще раз сделать что-то клевое. Если снова провалимся, значит, кто-то другой должен делать игры, а не мы. Но вообще ежедневно работаем с полной отдачей, уделяем игре все свободное время. Надеюсь, все будет хорошо.
Про «Смуту», ИРИ и игру мечты
– Не думали сходить к ИРИ за деньгами?
– Люблю свою страну, поэтому не готов просить деньги на игру, где высмеивается даже ее альтернативная история. Не та тема, которую стоит транслировать за государственные деньги. С удовольствием пойдем в будущем, чтобы снять финансовое бремя с бедной «Смуты». Мы с ребятами готовы взвалить на себе часть этой ноши.
– Но в будущем это возможно?
– Возможно. Но пока мы эту игру не доделали. Как говорят бойцы, не надо заглядывать за спину текущему сопернику. Довоюем и тогда уже будем думать.
В целом, мы не против поработать с государством. Это сложнее, там много контроля, но со всем реально разобраться. К тому же ИРИ нужно улучшать имидж. А для имиджа нет ничего лучше, чем дать денег простым работягам.
– Как понимаю, ты не считаешь «Смуту» праздником российского геймдева?
– Не видел людей, которые так считают. Кроме тех, кому занесли.
– Это цитата из нашего интервью с руководителем VK Play Александром Михеевым.
– Сидел бы я напротив Александра Михеева, мог бы с ним поспорить. Потому что люди будто не читают комментарии в своем же VK, иначе бы такого не сказали.
Круто выделять средства на геймдев. Поляки дали CD Projekt RED деньги на Cyberpunk 2077, Пентагон раздает деньги налогоплательщиков всем подряд и не скрывает этого. Не круто защищать плохую игру, которая не понравилась практически всем. Это откровенный выстрел в ногу.
«Смута» – не игра, а визуальная новелла, на которую потратили неадекватные суммы. Похвалить ее можно только за визуал, на этом все. Нужно признать, что дело не выгорело и идти дальше. И найти человека, способного отличить хорошую игру от плохой.
Вижу лишь одно оправдание. Если признав провал, государство перестанет выделять средства, мы все должны встать со стула и сказать: «Смута» – праздник российского геймдева».
– Какие недавние российские игры считаешь хорошими?
– Жду игры от 1С Game Studios. Как понимаю, «Сказки Старой Руси» не выстрелили, но у разработчиков большой потенциал. Они способны делать крутые ААА. Отмечу разработчиков «Черной книги», Pioner, Pathfinder, Atomic Heart. Категорически против INDIKA, но это мои проблемы. Должно быть, в отрыве от политики это хорошая игра.
– Если бы 1С Game Studios позвала тебя в команду, пошел бы?
– Пока получается работать самостоятельно, хотелось бы продолжать. В конце концов, делать свои игры – моя мечта. К тому же я объективно оцениваю личные опыт и навыки, так что могу не потянуть большой проект и облажаться. Вряд ли крутые дяди этому обрадуются.
– Как понимаю, однажды ты хочешь сделать игру уровня Dragon Age: Origins?
– С возрастом предпочтения меняются. Хотелось бы просто сделать игру, которая на кого-то повлияет так же, как Dragon Age на меня. Тогда поставлю галочку напротив пункта «Жизнь прожита не зря».