История игрока: как мы строим собственные сюжеты и отыгрываем роли в играх?

Этот пост написан пользователем Sports.ru, начать писать может каждый болельщик (сделать это можно здесь).

От редакции: этот текст участвует в конкурсе блогеров.

  • От молчаливого наблюдателя до участника событий
  • Геймплей — ретранслятор истории игрока
  • Ролевой отыгрыш — везде
  • Игровой мир как зеркало реального — ограничения всегда есть и будут

Литература, музыка, кинематограф, живопись — и видеоигры.

Что объединяет все эти виды искусства? 

История.

Все произведения человеческой культуры существуют в самых разных пластах восприятия информации — кто-то делает упор на визуальное подавление, кто-то жонглирует образами и фантазией и только видеоигры способны совместить все возможные инструменты влияния на разум людей в своей уникальной форме.

В интерактивности.

Игровая индустрия смогла приблизиться к тому этапу развития искусства, когда человек — уже нечто большее, чем простой наблюдатель. 

От молчаливого наблюдателя до участника событий

Начиная с первой произнесенного слова и заканчивая изобретением письменности, человечество в первые осмысленные тысячелетия своего развития было намертво приковано к одной плоскости высказывания мысли — к воображению.

Мы следовали за одной только фантазией, читая сухие хроники чужих жизней — и в нашей голове они оживали, превращаясь в уникальные, яркие проявления авторской мысли. Каждая книга, каждая поэма и каждый стих воспринимались разными людьми по-разному, и уже здесь можно отметить, что не существовала и не будет существовать такая вещь как однобокая, единая для всех история. Когда она рассказывается, когда читатель вкладывает свой личный опыт и переживания, контраст черных букв и белого полотна бумаги мгновенно складывается в уникальную интерпретацию происходящего на страницах книг.

Загружаю...

Ваш личный жизненный опыт, ваши достижения и неудачи зеркалом отражают то, о чем говорит писатель — и вроде бы цельная, единая, нерушимая и неизменимая история чужих героев обрастает своими уникальными красками, своими фрагментами эмоционального отклика в вашей голове. 

И нет разницы, где вы слышите или видите эту историю: в компании друзей за бутылкой горячительного напитка, на экране кинотеатра, на страницах книги или мониторе вашего ПК.

Она так или иначе будет пропускаться через ваше восприятие мира.

Однако 22 марта 1895 года стало датой, изменившей мир.

Загружаю...

Всего лишь 48 секундный черно-белый фильм братьев Люмьер, заснявший прибытие поезда на вокзале города Ла-Сьота, Франция, стал поворотной точкой в развитии сенсорного восприятия на культурном поприще. Кинематограф ошеломил тогдашнее человечество. Литература действовала весьма ограниченно в рамках одного только буквенного переложения и полагалась целиком и полностью на воображение читателя. Живопись предлагала наблюдение за статичным изображением — во многом все так же заставляя искать глубинные смыслы и задействовать фантазию, а вот кино продвинуло своего зрителя вперед в иммерсивности.

Теперь из читателя давних хроник далеких миров мы превратились в непосредственных зрителей. С момента своего зарождения и с каждым годом кинематограф все больше и больше влиял на человека. Сперва динамичной склейкой кадров, а затем звуком или даже 3D-изображением, если брать относительно недавнее время — вкупе с улучшением технологий вроде компьютерной графики или появлением новых звуковых систем, все это позволяло авторам глубже, полновеснее и нередко интереснее рассказывать истории и высказываться о поднимаемых темах. Градус иммерсивности заметно вырос с тех пор, как пещерный человек произнес свое первое слово.

Если представить виды искусства в виде трех ступеней развития некого условного графика, то нам станет понятен и смысл такого термина как сенсорное восприятие — буквальными словами, познавания окружающего нас мира с помощью органов чувств. Глаза видят краски и формы, слух дает нам информацию о громкости и характере звуков, руками мы осязаем вещи, а язык и нос делают также вполне понятные вещи.

Из плоскости одной линии фантазии человечество вырвалось вместе со звуком и динамичной картиной кинематографа — теми самыми элементами сенсорного восприятия.

Но именно видеоигровая индустрия ввела третью переменную, расположенную ровно посередине между сенсорным восприятием и историей авторов — интерактивность. Игрок перестал быть безучастным зрителем, перестал домысливать образы, изначально заложенные автором. 

Загружаю...

Видеоигры стали той самой уникальной формой искусства, сочетающие множество элементов: графика, звук, сюжет и интерактивность позволяют игроку взять на себя роль любого интересного ему персонажа, нередко влияя на его развитие и путь. 

Мы извлекаем сюжет, нарратив из слов в книгах, аудиовизуальных сцен в кино, а игры позволяют достичь этого опытным путем. Мышь, клавиатура, геймпад или руль для автосимуляторов — все это стало продолжением рук игрока и мы вольны делать все, что только вздумается в рамках игрового мира.

Но что мы представляем в голове, когда слышим слова «сюжет» или «история игрока»?

Наверное, нечто вроде приключений знаменитого Геральта из Ривии — ведьмака и профессионального охотника за юбками, который отчаянно ищет приемную дочь Цири, попутно обороняя местные земли то от монстров, то от Дикой Охоты. Подобные примеры — и «Witcher 3», в частности, имеет четкую структуру, изначально заложенную разработчиками и состоящую из четырех основных частей: экспозиции, завязки, кульминации и развязки.

В экспозиции нас знакомят с тем, кто такой главный герой, что им движет и какие преграды могут встретиться на его пути. Ведьмак Геральт получает информацию о том, что его Цири преследуется Дикой Охотой, и решает во чтобы то ни стало отыскать дочь, защитив ее от коварной, могущественной и, казалось бы, потусторонней силы. Вместе с героем игрок через экспозицию знакомится с остальными персонажами вроде Весемира или Йеннифер, делает первые шаги по незнакомому миру и изучает трудное ремесло отца и охотника на монстров.

Завязка же предлагает уже более активное развитие действий и конфликта: в поисках подсказок о местоположении Цири, Геральт путешествует по Северным Королевствам и Скеллиге, находя как новых, так и старых друзей и врагов. Понимание сути Дикой Охоты, их целей и роли Цири как Дитя Старшей Крови — эксперимента эльфов по созданию эдакого сверхчеловека, все это становится ясным для игрока и Геральта по мере нарастания плотности событий.

Загружаю...

В кульминации сюжетные события нарастают до своего максимального пика, герои обретают желаемое и сталкиваются с противодействующими силами в последней схватке. Так и происходит и в «Ведьмаке» — накал страстей усиливается, герои умирают пачками, а схватка с лидерами Дикой Охоты знаменует собой конец активной фазы сюжета. 

От того, какие решения игрок принимал у себя на пути, какие стороны выбирал в жестоком мире Неверленда, развязка — буквальное распутывание узла нарратива и тихое принятие всех последствий, становится разной у разных игроков. Цири выживает или нет, становится ведьмаком или императрицей, может ли Геральт уехать с Трисс или Йеннифер? Огромная волна сюжетного цунами уже прошла — и нам остается только проследить, как окончится путь героя.

Все это является классическими представлениями о сюжетах в видеоиграх, принятых в качестве наследства от других форм искусства: мы извлекаем нужную информацию из записок, получаем эмоции от диалогов и катсцен, но этим ли ограничивается история?

Сюжет сам по себе носит следующее определение — это совокупность событий, в которых раскрывается основное содержание произведения. И из его классического толкования уже можно выделить два вида нарратива: относительно статичный внешний пласт, созданный разработчиками, и тот, что скрыт в глубине — динамический сюжет самого игрока.

Его история.

Геймплей — ретранслятор истории игрока.

Может показаться, что скрытый сюжет характеризуется системой выборов-последствий, изначально заложенных нити повествования, но на деле он спрятан куда глубже — в геймплее.

Загружаю...

Когда дело доходит до видеоигр, его часто считают ключевым элементом по вполне понятным причинам — в конечном итоге, это то, как игрок взаимодействует с миром, используя изначально заложенные разработчиком правила и вытекающие из них игровые механики. Определяя уровень интерактивности и сложности, он соразмерно и меняет и получаемое удовольствие от процесса — однако в конечном итоге это лишь способ передать историю, а сюжет (или сюжеты) является равноправной частью системы как и геймплей. 

Выкинь одно — не будет работать другое.

Хорошо продуманный сюжет может вызвать эмоции, создать незабываемые моменты и сделать игру более захватывающей. Геймплей, с другой стороны, может удерживать нас вовлеченными, но это не то, что нас действительно привлекает — нас интересует идея, история и получаемые от нее эмоции.

О чем мы вспоминаем после долгих матчей в Apex Legends или в любом другом шутере? О том, какие баллистические свойства имеют пули у тех или иных «стволов»? О том, с какой скоростью передвигаются персонажи и какое они оборудование используют для этого?

Нет. 

Мы вспоминаем истории.

Полноценные сюжеты о том, как удачным броском гранаты получилось выкурить целую команду противника из-за укрытия, как пришлось встретиться лицом к лицу с целым отрядом и уничтожить их красивыми «шотами» из дробовика» — экспозиция, завязка, кульминация и развязка присутствуют и здесь.  История игрока, тот самый скрытый сюжет  – это то, о чем мы с большой вероятностью будем рассказывать или вспоминать. Интересные, забавные, яростные или трогательной — все они будут уникальны.

Давайте возьмем в качестве детального примера все тот же The Witcher 3. 

Можно долго обсуждать боевую систему, критиковать и говорить, что «Ведьмак» не является РПГ, но тот факт, что геймплейно игра полностью передает ощущение от управления почти взаправдашним охотником на монстров, спорам не подлежит.

Загружаю...

Наверное. 

Если в целом все игроки будут относительно равномерно двигаться по сюжетной линии, заложенной разработчиками, то одни и те же вещи у разных людей — вроде боев, маршрутов перемещения по миру или прокачке, будут заметно отличаться. Каждый из пользователей примеряет на себя «шкуру» Белого Волка, сражаясь с целым сонмом врагов по разному. Кто-то в стиле классического Геральта строго разграничивает использование мечей: стальной для людей, а серебряный — против монстров всяких форм и размеров, а кто-то рубит все, что движется и тем, и другим, попутно сжигая Игни — просто так, на всякий случай.

Боевая система заставляет отзеркалить ловкость, реакцию и стратегию самого героя на себя — чем лучше мы управляемся с клавиатурой или геймпадом, тем лучше ведет себя на экране персонаж, эффектно и эффективно побеждая супостатов и уклоняясь от их ударов. 

Шаг влево, шаг вправо, резкий выпад и блок — таким будет начало схватки одного игрока. Второй же предпочтет предварительно «обработать» противников дистанционно, закидав бомбами. Третий же верхом на верной Плотве поскачет собирать урожай голов, скашивая их с такой легкостью, с какой обычный кмет срубает капусту у себя в огороде. 

Именно в этом и заключается скрытый сюжет, та самая история игрока — как и какими средствами мы достигаем установленных драматическим сюжетом целей, с помощью чего строим ту самую совокупность событий, в которых раскрывается основное содержание произведения. 

Геймплей, эта интерактивная система ввода-вывода подчеркивает роль ведьмака-игрока как профессионального охотника на монстров, который должен изучать своих противников, подготовиться к бою и использовать свои ресурсы с умом — и мы начинаем подсознательно ассоциировать себя с героем, видоизменяя его поведение в соответствии со своими желаниями.

Загружаю...

Личная история всегда будет разной у разных людей, ведь подобно тому как все мы различаемся хоть чуточку, так будет и различаться наш стиль игры. Кто-то испытывает злость, кто-то радость и удовлетворение, кроша в труху надоедливых утопцев, даже ритм игры у всех разных — в меньшую или большую сторону, но буквально у всех опыт и эмоции от проведенных в игре часов будет отличаться.

Стоит отметить, что благодаря тому, что видеоигры имеют под собой основание в виде двух видов сюжета, они являются единственной формой искусства, которая персонализирует эмоциональный опыт и сохраняет авторитет создателя.

Три голоса: автора, самой игры как интерактивной системы и игрока сплетаются в единозвучный, гармоничный хор, связанный сводом определенных технических и нарративных ограничений-правил. 

Самое интересное, оба эти элемента — скрытый и внешний сюжет, прочно, хоть и ненавязчиво так или иначе будут вплетены в любую игру — посмотри куда угодно.

Если вспомнить самые простые и в то же время неявные примеры, такими станут шахматы.

Да-да, та самая игра, в которой два игрока методично и планомерно продавливают оборону друг друга, устраивают ловушки и подводят противника под «шах и мат», также имеет в себе два вида сюжета. Стилизованная под средневековое поле боя доска и ее фигуры напоминают нам о кровавых сражениях давно минувших дней, а игроки при этом принимают роль полководцев разных сторон. Сюжет, заложенный «создателями», — это и есть намеки на рекон сражений холодным оружием, а уникальная история игрока, скрытый сюжет, — это то, как протекает игра и какие элементы геймплея использовались в тот или иной момент. 

Загружаю...

А «Майнкрафт»? Казалось, песочница песочницей, какие тут сюжеты? Но внешний повествует о нелегкой жизни кубического человечка, а внутренний скрытый сюжет зависит от того, что именно делает игрок: строит ли разные сооружения, исследует разные локации, сражается или просто наслаждаться свободой творчества. В каком порядке он чередует использование геймплейных механик?

Каждый игрок творит уникальную историю своих приключений — и мира. 

Футбол, шахматы, «пакман», множество самых разнообразнейших примеров подобного разделения сюжета на составляющие окружает нас вокруг.

Ролевой отыгрыш — везде

Вторым большим возможным заблуждением может считаться так называемый ролевой отыгрыш. 

В первую очередь, когда мы слышим это словосочетание, нам приходит на ум жанр РПГ — со всеми его аспектами вроде прокачки, выбора предысторий, разветвленности диалоговых алгоритмов и всей вполне узнаваемой кипы составляющих.

Но так ли это?

На самом деле, ролевой отыгрыш присутствует в любой возможной компьютерной и не только игре — в самом значении термина скрывается его упущенная суть. Вы буквально принимаете роль, отыгрываете ее, играете в игру созданным персонажем, проецируя на него свои собственные чувства, опыт и желания. Тот самый скрытый сюжет тесно переплетается с ролевым отыгрышем, создавая непередаваемые уникальные истории у каждого из игроков.

Давайте приведем три примера: простой и понятный, чуть сложнее и просто нереальный.

Первым из них станет уже упоминаемый нами ранее ведьмак по имени Геральт. Необязательно иметь полный контроль над развитием персонажа, чтобы принимать роль одинокого Белого Волка — ваши руки становятся руками ведьмака, ваше сердце сопереживает его трагедиям, а разум планирует, как и насколько быстро необходимо уничтожить врагов, стоящих на пути. Если проект вас увлекает, то вы уже находитесь в мире Неверленда — вы примерили шкуру Геральта по одной простой причине.

Загружаю...

И имя ей — интерактивность. Способность игрока влиять на ход событий в игровом мире и получать обратную связь от проекта на основе системы ввод-вывод — иными словами, погружение.

Оказывая влияние на ролевой отыгрыш, она определяет степень свободы и вариативности действий, четко формулируя степень реалистичности и последовательность выборов пользователя — и тем самым увеличивая некую ассимиляцию игрока внутриигровыми событиями, создавая между ним и главным героем твердую и нерушимую связь.

Вторым примером, который наиболее интересно звучит, станут мультиплеерные шутеры — и в частности, Apex Legends, всемирно известная королевская битва. С самого начала, я уверен, и до самого конца вашей «киберспортивной карьеры» вы выделите для себя пул героев — или даже одного, на котором вам будет комфортнее всего играть. Вы драйвовый, местами даже немного неуравновешанный мужчина в самом расцвете сил и ваш скилл не так хорош, как хотелось бы? Даю гарантию, что ваш вариант будет Октейн, Рейф, Патфандер или кто-то из таких персонажей — тех, кто быстро бегает, больно бьет, но также быстро убегает. 

Вам и вашему характеру будут подходить они как нельзя лучше — и вы будете отыгрывать их роли как главных инициаторов боя, способных нанести урон и без особых потерь выйти из игры.

Вы любите помогать и оказывать поддержку, чувствуя, что справитесь с любой бедой, обрушившейся на ваших союзников? Ваш выбор — персонажи поддержки вроде Лайфлайн, что активно поднимают павших и лечат раненных, периодически подкармливая вкусными предметами из эксклюзивного шатла-дропа. А если вы еще и метко стреляете — то вы отыграете командную роль третьей линии, последнего рубежа обороны, который способен в соло повернуть ситуацию с ног на голову. 

Загружаю...

И даже в «Тетрисе» вы отыгрываете роль — пусть и не совсем явную.

Строитель.

Чем не роль игрока в 2D-мире?

Игровой мир как зеркало реального — ограничения всегда есть и будут

В то же время часть относительно известных людей — малое их количество, но все же, считает, что гибкость нарратива — всего лишь иллюзия.

Так ли это и прав ли Питер Уоотс в частности?

Попробуем разобраться — или во всяком случае, высказать свои мысли о проблеме.

Стоит отметить что этот всемирно известный морской биолог и известный в относительно широких кругах писатель-фантаст, автор «Эхопраксии» и других хитовых книг, на протяжении всего своего эссе периодически лукавит и ошибается, что не добавляет ему доверия. В первую очередь, это касается его заметно приниженных слов о его весьма и весьма маленьком достатке. По данным из всемирной сети, доход Уоттса в среднем достигает больше миллиона в год без учета основной занятости — при средней годовой зарплате в США в пятьдесят тысяч долларов. 

Вторым важным аспектом становится тот факт, что Питер до сих пор считает удачным ходом молчаливого главного героя вроде Айзека Кларка из Dead Space или Гордона Фримена из Half-life — несмотря на то, что и отзывы игроков и мнения разработчиков уже многократно доказали нежизнеспособность этой модели построения нарратива. 

«Видите ли, это настоящие люди, а не Гордоны Фриманы, безразмерные шаблоны, в которые может втиснуться любой игрок» — Питер Уоттс.

Почему же этот принцип не работал? В первую очередь потому, что ассоциация себя с персонажем так или иначе присутствует в любом культурном пласте — начиная с литературы и заканчивая видеоиграми. Мы способны ассоциировать себя с героями после изучения их истории или во время ее, понимаем их самих и мотив. Авторы выстраивают постоянно мостик диалога между своими зрителями, читателями и игроками и миром проекта.

А интерактивность проекта лишь умножает это ощущение.

Загружаю...

Разберем на примере моего любимого «Мертвого космоса».

Важной составляющей серии, как многим известно, стал диегезис — способ повествования, где объекты, события описаны буквально и где представляется внутренний мир произведения, а зритель, читатель или игрок словно бы становятся участниками непосредственных событий. 

«Поскольку среда одинакова, а объекты одинаковы, поэт может имитировать посредством повествования – в этом случае он может либо взять другую личность, как это делает Гомер, либо говорить от себя, без изменений, – либо он может представить всех своих персонажей. как живущие и движущиеся перед нами» — Аристотель о диегезисе.

Возникший еще в Древней Греции этот способ неоднократно и с разным успехом применялся в разнообразнейших сферах искусства, пока команда Дино Игнасио, главного дизайнера интерфейсов, не решила использовать этот прием в построении мира игры. В Dead Space этот прием, не побоюсь этого слова, достигает своего пика — заметно увеличивая эффект погружения и усиливая подавление недоверия.

Диегезис можно разделить на две основные части: визуальную составляющую и чисто нарративную, которые вместе и образуют тот самый термин, прижившийся в обществе после выхода космического хоррора.

Начиная с визуальной части, можно сказать, что Айзек Кларк и его голографические интерфейсы находятся на полпути между левым краем экрана и серединой – это позволяло максимально сконцентрировать внимание игрока на опасностях, которые могли появиться в центре кадра. В то же время все это выглядело привычно для большинства игроков, привыкших даже писать слева-направо.

Именно фокусировка внимания в одной области позволяет игроку отслеживать врагов, словно бы проводя прямую линию лазерного прицела от противника до важных элементов контроля среды.

Важная особенность — счетчик кислорода, который показывает, сколько воздуха осталось с точностью до одного знака после запятой. Этот педантичный жест позволял нарастить панику — цифры падали как лифт с перерезанным шнуром, а если бы на дисплее не было десятичной точки, прошло бы в десять раз больше времени, прежде чем игрок увидел бы, что значение на нем падает.

Загружаю...

Когда здоровье, энергия стазис-модуля или кислород на исходе, соответствующие элементы пользовательского интерфейса будут мигать красным. Красный — цвет, который привлекает наше внимание и может сигнализировать об опасности, и это может быть полезно для разжигания в нас страха, имитации ощущения близости смерти и привлечения внимания к нашему состоянию. Именно по этой причине пожарная сигнализация использует этот кровавый оттенок — наиболее сильно воспринимаемый человеком.

Шкалы здоровья и стазиса легко отличить друг от друга, даже когда они находятся в поле периферийного зрения — из-за их разной формы. Полоса здоровья представляет собой прямую линию и делится на сегменты, в то время как полоса стазиса представляет собой полумесяц и заполнена искусственной жидкостью.

Но все это и многое другое — лишь отголоски визуальной части диегезиса. Нарративная же часть его, да и сам принцип диегезиса в целом, благодаря молчаливому Айзеку Кларку, рушилась — правила мира не работали в отношении главного героя, его присутствие не ощущалось реальным в отличии от интерфейса, который был неотделимой частью атмосферы «Ишимуры». И в какой-то мере это подводит нас к пониманию двух типов диссонансов — людонаративного и идентичности.

Последний наиболее полно подходит под пример с Dead Space — вот вы храбрый герой, ищущий возможность спасти возлюбленную, контроль над происходящим полностью в ваших руках. А вот Кендра Дэниэлс, Зак Хаммонд, Терренс Кайн и даже Николь вертят инженером как хотят, в ответ лишь получая хриплое дыхание, искаженное фильтрами защитного костюма. Нет ни образа героя в такие моменты, ни явного влияния игрока на возникшие ситуации.

Загружаю...

«Айзек не разговаривает, но вы не представляете, сколько раз за время разработки мы хотели, чтобы он что-нибудь сказал. Ведь это меняет то, как вы создаете диалоги. Нужно сделать так, чтобы персонаж-молчун не выглядел как безвольный раб, который только выполняет приказы» — Глен Скофилд

Можно сказать, что игроку не надо полностью перемещаться в цифровое пространство, ему нужен как и во многих других вещах некий маяк, некий пример, на основе которого он будет дорабатывать свой образ.

А пустой болванчик этого не давал — что и исправили как разработчики Half-Life в VR-приключении про Аликс Вэнс, так и создатели ремейка Dead Space, заметно порадовав игроков и критиков.

Второй из них — так называемый людонаративный, повествует о том, что события отдельно взятого участка игры будут прямо противоречить последующему. Хорошим примером здесь будет являться GTA5 в сингл-компании, где главные герои — не вполне еще законченные ублюдки, а сложные, противоречивые и жаждующие жить люди. Однако в открытом мире они способны творить воистину ужасные вещи: начиная от массового расстрела мирных граждан и заканчивая тем, как демонстративно стоят перед приближающимся товарным поездом. Они говорят и делают одно — но при этом игрок может считать совершенно иначе и совершать вещи, нелогичные для мира и персонажей.

Другой важной претензией Питера Уоттса стал тот факт, что в игровой индустрии по разным причинам, техническим или иным другим, существуют некие ограничения в иммерсивности.

«На самом деле вы не создаете историю; вы просто отыскиваете путь через заранее запрограммированный лабиринт, отстреливая по пути пришельцев и мутантов»,— Питер Уоттс.

Загружаю...

Но подобно тому, как в его собственных произведениях существую правила, четко сформулированные законы мироустройства, так и в играх они есть — мы никогда не добьемся иммерсивности и полной свободы действия в проектах, которые существуют в «твердом» мире. Мы не сможем изменить законы гравитации, оставаясь фермером, только вчера ставшим Драконорожденным, мы не сможем стереть фундамент литосферных плит и нарастить на нем свой собственный, идущий в расхождении с логикой проекта.

Игровой мир — это зеркало мира настоящего, нашей вселенной и Земли. Где-то они могут различаться, где-то нет, но везде и всюду будут существовать правила, которым мы будем следовать по воле закона юридического, физического или любого другого.

Иного не может быть.

 

Игровая индустрия подарила нам множество, казалось бы, неразрешимых вопросов, но с каждым днем, с каждым новым проектом количество таких задач перед человечеством начинает спадать. Феномент Кармака, утверждавшего, что сюжет в играх нужен не более, чем в порнофильмах, Глена Скофилда — что не одобрял развития серии Dead Space в большую кинематографичность и экшн, но при этом умудрившийся сделать неудачную кальку в виде The Callisto Protocol, и разумеется тот самый главный вопрос.

Что важнее — сюжет или геймплей?

Мы можем сказать с уверенностью, нельзя разделять равнозначные, столь прочно совмещенные элементы: где-то как в играх Telltale больше внешнего драматического сюжета, где-то, а в мультиплеерных проектах особенно, главенствует геймплей и скрытая история игрока. 

И как невозможно представить нормально функционирующего человека без головы или туловища, так нельзя выделять отдельные элементы игр и разбирать их в отрыве от общей картины.

Все это будет неправильно.

Этот пост опубликован в блоге на Трибуне Sports.ru. Присоединяйтесь к крупнейшему сообществу спортивных болельщиков!
Другие посты блога
cr01100001ig