5 вещей, которые в предыдущих частях TES сделали лучше, чем в «Скайриме»

Купи «Морровинд»!

Skyrim, Morrowind и Oblivion – игры одной серии, но они очень отличаются друг от друга. И хотя «Скайрим» – самая совершенная в плане графики и экшен-механик, в ней скучаешь по некоторым фишкам олдскульных The Elder Scrolls. Сегодня рассказываем об идеях Bethesda, которые лучше получились в предыдущих частях серии.

Уникальный сеттинг в «Морровинде»

«Скайрим» – безумно эпичная игра. В ней есть и викинги, и драконы, и руины на вершинах заснеженных гор. Но скандинавская мифология – самый распространенный источник вдохновения фэнтези со времен Толкина. Многие приемы и образы сейчас не кажутся чем-то оригинальным.

 

Другое дело – Вварденфелл. Он настолько особенный, что остается в памяти навсегда. Эшлендеры, укрывающиеся от бурь из пепла Красной Горы, Силк страйдеры – гигантские одомашненные членистоногие, на которых можно путешествовать по игровой карте, дома в гигантских грибах… Такого мы еще не видели.

 

Оригинальное окружения погружает в геймплей. Ввандерфелл на уровне своего дизайна неприветливый, неизведанный, интригующий. Мир будто существует и без игрока: а он здесь гость, которому еще и не рады. Погода, фауна Морровинда неприветливы. Жители острова неохотно делятся секретами и вызывают у геймера желание выведать все о жизни на Ввандерфелле. «Скайрим» мотивирует заниматься исследованием локации, предлагает большой выбор сайд-квестов и подземелий для зачисток. «Морровинд» прячет их от игрока, предлагает искать самому, чтобы подчинить себе изначально чужеродный мир Ввандерфелла.

Загружаю...

Нет быстрого перемещения

Именно поэтому «Морровинду» не нужен фаст тревел,  а «Скайрим» он делает только лучше. И именно поэтому убрать его из «Скайрима» – плохая идея. Локация в Skyrim создает игроку условия для развлечения: вот лагерь бандитов, вот пещера вампира, вот великаны пасут мамонтов. Тут один квест, там другой, здесь, кажется, можно получить третий. Игрок планирует: «мне по дороге по квесту будет зачистить пещеру, пробегу через нее».

В Morrowind не так. Мир игры недружелюбен, автолевелинга нет и смертельная опасность может ждать за углом или скрываться в песчаной буре.

Метки в такой игре просто рушили бы все погружение, ломали бы ощущение, что этот мир надо открывать, преодолевая страх. Ориентироваться приходится наощупь, внимательно читать описание квеста, расспрашивать NPC, планировать маршрут. Учитывать, что некоторые города связаны силк страйдерами, а некоторые кораблями и так далее.

Другими словами, в «Морровинде» нет быстрого перемещения не потому что разработчики Bethesda до этого не додумались. Такая механика была еще в TES Hammerfell. Просто в Morrowind быстрое перемещение разрушило бы атмосферу игры. 

Система рангов в «Обливион»

Сайд-квесты и в Обливионе, и в Скайриме интереснее основного сюжета. Но в Oblivion есть малозаметная, но очень приятная фишка. Прогресс в гильдиях можно отслеживать в ранглисте, где отмечен статус игрока: архимаг, брат ордена добродетельной крови. Похоже на список достижений.

Загружаю...

Кстати, в «Скайриме» не хватает чего-то вроде арены. Такой гильдии, которая подошла бы воину, который не хочет становиться ликантропом, чтобы развивать «карьеру» герою меча, а не магии. Скоро арена и отыгрыш гладиатора появятся в Skyrim: Anniversary Edition. В Скайриме теперь не обязательно становиться волком и безумно можно быть первым, если играешь за воина.

 Выходит новое переиздание Skyrim. Что в нем будет? Стоит ли покупать?

Выходит новое переиздание Skyrim. Что в нем будет? Стоит ли покупать?

Возможность убивать всех в «Морровинде»

Ролевой отыгрыш без убийства квестовых NPC – как плавать с нарукавниками. Это постоянное чувство, что тебя контролируют, запрещают что-то делать, чтобы ты «не испортил себе игру». «Морровинд» общается с игроком как со взрослым – «Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохраненную игру, чтобы восстановить течение судьбы, или живите в проклятом мире, который сами и создали».

Ключевое слово здесь – «живите». Игрока оставляют наедине с последствиями: «Ты можешь продолжать здесь жить, но этот мир, который стал тебе домом теперь не спасти. Ты больше не Нереварин. Тебя это устраивает?». В «Скайриме» же ощущение, что тебя ведут за руку не покидает даже в сайд квестах. Почему, скажем, я могу убить Ульфрика в Виндхельме только в финальном квесте за Империю, а до этого он неуязвим? Такая игровая условность сильно бьет по ролевой составляющей. 

Более иммерсивный крафт

Система крафта в «Морровинде» и «Обливионе» скорее на любителя. Не все хотят для изготовления каждого зелья и яда доставать на верстак реторты, перегонные кубы и ступы. Но как же  круто чувствовать себя настоящим алхимиком! Да, рано или поздно повторение превращается в рутину, но это как в кино – slice of life – «кусочек жизни» твоего персонажа. Такая система крафта дает иммерсивность – ощущение погружения.

Загружаю...

Ремесленная система в «Скайриме» менее громоздкая, но и менее вариативная. Ограничения особенно чувствуются в зачаровании – по сравнению с TES 3 их мало. В Morrowind на оружие можно наложить более трехсот разных эффектов. Их можно комбинировать, с их помощью можно летать, бегать со скоростью Флеша, высасывать всю ману и стамину врага. 

И двери! В Morrowind дверь можно вскрыть и запереть магией, расколоть свитком, зачаровать одежду на 100% вскрытие замков – вариантов миллион. И все для того, чтобы настроить билд и отыгрыш под своего персонажа. В «Скайриме» же приходится возиться с отмычками даже если ты – архимаг коллегии в Винтерхолде.

***

Конечно, это не значит, что «Скайрим» хуже предыдущих частей. Да, в чем-то он уступает им, но при этом превосходит «Морровинд» боевой системой, а «Обливион» – более соверешенным автолевелингом. А какие фишки из предыдущих частей The Elder Scrolls вы бы перенесли в Skyrim? Хотите попробовать Skywind и Skyblivion?

5 ошибок Bethesda с Fallout, которые им не стоит повторять в Starfield

Как сделать вампира-лорда в «Скайриме» имбой

Композитор Oblivion, Skyrim и KotoR: как он создавал великие саундтреки