Я устал от фотореализма в играх. Из-за него забывается красота мультяшных миров

Погорский рассуждает о стандартах графики.

Хотя я могу с удовольствием проходить хиты 20-40-летней давности, графика в играх для меня имеет огромное значение. Иногда красивая картинка отвлекает от шероховатостей других аспектов, в других случаях дополняет и без того прекрасный опыт прохождения. В отдельные игры я до сих пор время от времени возвращаюсь исключительно ради визуала – вот, например, Control и No Man’s Sky томятся на SSD как раз по этой причине.

Сейчас игровые движки и средний уровень пользовательского железа на таком уровне, что по-честному кинематографичной и местами фотореалистичной графики могут добиться даже небольшие инди-команды – вспомнить хотя бы Hellblade: Senua’s Sacrifice, которую сделали около 20 сотрудников Ninja Theory.

 

Загружаю...

В будущем «убедительный реализм» станет еще доступнее: разработчики переключатся исключительно на новые консоли, а движки вроде Unreal Engine 5 дадут еще больше инструментов для создания и оптимизации картинки, которую раньше могли позволить себе только крупнейшие студии.

Все это здорово – индустрия развивается и достигает новых высот. Например, на съемках «Мандалорца» вместо декораций использовали гигантский экран, на который выводились сцены, созданные на Unreal Engine – это что-то невероятное. И из-за того, что нас впечатляет именно реализм и когда «как в жизни», все больше игр выбирают именно такое направление арт-дизайна.

Глобально этот тренд вредит уникальности видеоигр как вида искусства. Бесспорно, то, что от некоторых сцен The Last of Us: Part II хочется плакать, а в Red Dead Redemption 2 можно неиронично провести отпуск «на природе» – сильные способы взаимодействия с игроком, берущие лучшее от других медиаформатов. Но ведь была у видеоигр другая, более веселая и непосредственная сторона, о которой ключевые команды постепенно забывают.

Речь, конечно, о мультяшных и просто сильно стилизованных играх. О возможности «управлять мультиками» и даже ощутить себя их частью. Не просто побыть в шкуре другого человека, пусть и оказавшегося в фантастических обстоятельствах, но полностью перенестись в другую, совершенно невозможную в реальности вселенную.

Загружаю...

Лет 20 назад и раньше к мультяшной стилизации прибегали из необходимости – железо просто не позволяло использовать достаточное количество полигонов и текстуры настолько высокого разрешения, чтобы люди выглядели как люди, а не аниматроники. Некоторые все равно пытались в реализм, но тогда это было исключительно творческим решением, а реализация держалась на костылях вроде легендарного тумана из первого Silent Hill, скрывавшего минимальную дальность прорисовки. Зато сколько всего родилось из-за технических ограничений! Какой-нибудь Крэш Бандикут, Спайро или Соник в 2021 году бы либо просто не появились, либо дебютировали в какой-нибудь скромной инди-игре, а не в громком блокбастере.

Кроме нарочитой «маскотности» дизайна упомянутую троицу объединяет еще кое-что – все они герои практически вымершего жанра трехмерных платформеров. Сейчас он усох до ниши, в которой доминирует Марио, а остальные платформеры выпускаются силами инди-команд и выглядят гораздо скромнее. Понятное дело, персонажа с детализацией и реалистичностью уровня Элли или Кратоса не отправят прыгать по платформам и уворачиваться от гигантских шипов – это же будет выглядеть нелепо! Так что из-за реализма мы лишились как минимум одного жанра, а вместе с тем индустрия разучилась делать по-хорошему абсурдные и нелепые вещи. Вместо них – разной степени убедительности попытки сделать «драматическое кино» с прикрученными к этому шутерными или экшен-механиками. Опять-таки, такие игры меня тоже трогают и удивляют, но жертвовать ради них разнообразием – грустно.

Загружаю...

Все игры Sony – от третьего лица. Я понял, в чем секрет

Еще печальнее видеть, на что большие игровые студии на самом деле способны, когда берутся за подобные проекты. 2021-й еще не закончился, впереди целый насыщенный релизами сезон, но у нас уже есть минимум три наглядных примера.

В недавно вышедшей Tales of Arise на Unreal Engine 4 сделали «ожившее аниме» – это выглядит ярко, красиво и, как ни странно, лучше CGI-анимации в традиционном аниме.

 

(В целом японская индустрия – последний крупный оплот «мультяшных» игр AAA-уровня)

Другая осенняя новинка Life is Strange: True Colors – доказательство того, что даже умеренная стилизация может сделать игру намного красочнее. У меня она в целом не вызвала восторгов, но весенние пейзажи Хейвен-Спрингс – в душе навсегда. Кстати, такая картинка без проблем сочетается с мрачной детективной историей об убийстве.

Загружаю...

Но самая примечательная нереалистичная игра 2021 год, из-за которой я и задумался о теме статьи – это, конечно, Ratchet & Clank: Rift Apart. 3D-платформер со старомодными механиками, максимально использующий некстген-железо для визуала – это просто взрыв мозга. Добавьте к этому теоретическую возможность играть в HDR-формате на подходящем телевизоре и получите визуальный восторг до дрожи колен.

При этом будь платформеры сейчас живее, Ratchet & Clank: Rift Apart вряд ли бы впечатляла так сильно – за вычетом графики это совсем не революция. Только конкуренции в нише нет (тот же Марио правит локально – на Nintendo), а вместе с ней нет и развития. Есть только нереализованный потенциал и упущенные возможности.

Надеюсь, когда-нибудь в будущем успех игр вроде той же Rift Apart побудит крупные студии передохнуть от разработки серьезных «интерактивных драм», чтобы сделать что-то более дикое, веселое и непредсказуемое. Не терпится посмотреть, что из этого может получиться.

Телеграм-канал Стаса Погорского об инди-играх и не только

Обзор Deathloop. Петля времени, в которой можно творить безумие и ни о чем не переживать

Впечатления от беты Call of Duty: Vanguard. Ностальгическая беготня по зимнему Сталинграду